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【東京cs Best8 】先手型錦えもんと限られた時間での練習方法


はじめまして、ISUKE(@nnppp_pp)と申します!
先日の東京cs第2予選で錦えもんを握ってBest8まで進みました。
今回の記事は東京csで持ち込んだ錦えもんの紹介になります。



まずは本題に行く前に、少し自己紹介にお付き合いください!



ぼくは普段都内でワンピースカードを楽しませてもらっていますが、まだ知り合いも少ないためひっそりと活動しております。
本来であればまとまった練習時間を確保してcsに挑みたかったのですが、大学の卒業年次ということもあり、論文作成や資格取得の関係で12月以降練習時間はあまり取れませんでした。
12月に参加できた大会は、スタンダードバトル4回、BOX争奪戦1回のみです。
また、恥ずかしながらデッキも緑しか持っておらず、緑キッドと緑錦えもん以外のリーダーをほとんど触ったことがありません😿


そのような中で、僕のように練習環境が少ない方や練習時間が取りずらい方でも効率良く勝率を上げられるように意識したこと、実践したことを紹介できたらなと思います。 


スタバで優勝したい、フラッグシップバトルや自主大会、大型大会で結果を残したいといった方へ取り組み方の一例として、一助になれれば幸いです。


東京cs当日のマッチアップといたしましては、
予選7-1
1回戦、紫カイドウ後⭕️
2回戦、赤ゾロ先⭕️
3回戦、緑錦えもん先⭕️
4回戦、赤白ひげ先⭕️
5回戦、緑錦えもん先⭕️
6回戦、緑錦えもん先⭕️
7回戦、赤ゾロ先❌
8回戦、赤ゾロ先⭕️

トーナメント2-1
1回戦、緑キッド後⭕️
2回戦、赤白ひげ先⭕️
3回戦、緑錦えもん先❌

以上、Best8といった結果でした!
※じゃんけんはほとんど負けました。


ありがたいことにnoteを希望してくださる声が複数あったため、甚だ僭越ながら執筆させていただくことにいたしました。拙い文章にはなりますが、さいごまでお付き合いいただけますと幸いです🙇‍♂️🙇‍♂️


※初級〜中級者向けの記事になるかなと思います。上級者の方はどうか温かい目で読んでいただけますと幸いです💦



1.練習方法について


皆さんから1番多くの質問をいただき、個人的にも1番気になるところ且つ差別化できる点かなと思っております。多くの方に読んでいただきたいため、練習パートは無料で公開させていただきます!

さっそくいきます!!


①基本はインプットとアウトプットの反復


当たり前なことを言うな!!
という声が聞こえてきそうですが、意外と意識してできている人は多くないのではないかなと考えています。


スポーツや勉強にも言えることですが、基本的にインプットとアウトプットの反復でしか何事も上達しません。

一般的には、
『インプット:アウトプット=3:7』
が理想の比率とされています。

しかし、この方程式だけを信じて闇雲にインプットとアウトプットを繰り返しても時間を浪費するだけで中々結果には繋がりません。
では、実際にはどうすればいいのか、、、


ぼくの経験則からの持論にはなりますが、
『インプットの質×アウトプットの量=上達スピード』
即ち、結果に直結すると考えています。

時間が無限にある方はがむしゃらにアウトプットを繰り返せばたしかに上達します。
しかし、ほとんどの方が仕事や学業、アルバイト、家事、育児、人付き合いなど挙げればキリがありませんが、その道を極めたプロの方のように生活の主軸としてワンピースカードをすることは中々できないかと思います。個々の差異はあれど時間は有限なのです。


では、限られた時間の中でどうするべきなのか、、、
『インプットの質をあげる』
しかないのです。


アウトプットと比較してインプットは実際にカードを広げる必要もなく、隙間時間でも行うことができるため時間を作りやすいです。
インプットの質なんかどうやってあげるんだ!
そんな方も多いかと思います。そこで実際にぼくがインプット、アウトプットの際に意識していることをお話しできたらなと思います。

②インプット編


・YouTubeの対戦動画を見る
1番大切なことかもしれません。ぼくのような知り合いの少ない雑魚プレイヤーでもcsや大型大会で入賞されている方の超絶プレイを見ることができます。
しかも無料です!見ない理由がありません。


しかし、とにかく見まくれば良いわけではありません。
もちろん娯楽として見る分には好きな投稿者さんの動画を見るべきだと思いますが、プレイ上達への理解、即ちインプットの質をあげるには情報の取捨が必要不可欠です。

・noteを読む
YouTubeで上級者のプレイングを見ても何を意識しているのか、どこが大事なのかわからない!といった方も多いかと思います。そんな方にオススメなのがnoteです。noteは基本的に文字であるため、大事な点、即ち上級者の思考が言語化されています。


新たに勉強を始める際、まずは教科書を買いませんか?ワンピースカードの教科書がnoteです。
しかし、むやみやたらに買っていてはいくらお金があっても足りないと思います。まずは自分の使いたいリーダーカードを使用しており、結果を残されている方のnoteを読んでみることをオススメします。

・プレイの定石を知る
上記のYouTubeでの対戦動画観戦、言語化されたnoteを繰り返し読んでいくうちに大まかなプレイング方針やデッキの強い動き等が分かってくると思います。これがプレイの定石です。特に何度もでてくるプレイングはそれだけそのデッキの要となる動きです。

インプットはアウトプットを前提として行うことでグンと質が上がります。逆も然りです。
また、インプットの質が高ければ高いほど、アウトプットの効率は何倍にもなります。

③アウトプット編


・まずは1人回しから
インプットをしたら次はアウトプットです。
実際にデッキを触り、覚えた定石を自分の手で再現してみましょう!


上級プレイヤーの動画やnoteを見た段階で強くなった気になってしまいますが、慢心してはいけません。僕も含めて上級者の方とは雲泥の差があります。何事も見ただけでできるようになる人はいないのでとにかく手を動かしてみましょう。


少しずつ見るだけではわからなかったことが見えてくると思います。

・とにかく実戦勇気をもって大会へ!
特に対戦経験が少ない方は、いきなり知らない人ばかりいる大会へ行くのはとても億劫かと思います。僕も初めはそうでした。しかし、せっかく覚えたプレイングも実戦で披露できなければ意味がありません。


大会参加へのハードルが高くても、ワンピースカードにはバンロビというオンラインで対戦できるイベントがあります。これなら引きこもっていてもワンピースカードで対戦ができます!
大会への参加ハードルが高い方はバンロビから対戦に慣れることをオススメします。


とにかく対戦することが大事です!


・負け試合から学ぶ
大会へ参加すると当然勝てる試合もあれば負ける試合もあるかと思います。


大切なのは負けた試合です。
負けて悔しい、、、で終わってしまっては本当に勿体ないです。
何が原因で負けたのか(相手の○○がきつかった、自分のプレイミス等)とにかく何でもいいので思いついたことをメモしましょう。
デッキの弱点や自分の苦手とする点が見えてくると思います。

自分なりのフィードバックを持つ。


・アドバイスをもらう
アドバイスをもらう前に必ずやるべきことがあります。
対戦してくれた方にまずはお礼を伝えましょう。気にしすぎかもしれませんが、僕はお礼を言われると嬉しいので必ず自分からお礼を言うようにしています。
ここで初めてアドバイスをもらいましょう。


相手視点から対戦していて気になった点、自分が気になった点等だいたい聞けば教えてくれます。ワンピースカードプレイヤーは優しい方が多いです。


特に規模の大きいスタンダードバトルはオススメです。よく参加させていただいているスタンダードバトルのお店には僕より強い方がゴロゴロいます。笑
今回勝てたのもその方達のアドバイスやプレイングの指南があったからだと思っています。
(僕も質問やアドバイスを求められたらなるべく答えるようにしていますが、基本的にされたことはないのでここで差がついているのかなと思います。)

アウトプットの結果によって、インプットを修正する。フィードバックでは正確性、つまり質を重視して質問をしたり、アドバイスをもらうべきだと思います。


アウトプット後の他者フィードバックが大切!


・アドバイスをする
逆に自分も質問をされたらアドバイスをしましょう!
漠然と頭に思い描いていることも、いざ言葉にしようとするととても難しいです。アドバイスを求められなくとも誰かに伝える練習はとても大切だと思います。


また、質問されることで今までなんとなくしていたプレイングや癖にも気がつけるかも知れません。
インプットとアウトプットを同時に行えるため一石二鳥です。

アドバイスから言語化、即ち自分なりの解釈を持つ。

④まとめ

総評として、『インプット→アウトプット→フィードバック→インプット…のサイクル』が1番大切です!
意識するのとしないのでは大きく差がでるのでこれだけでも頭の片隅にいれていただければなと思います。

大変長くなってしまいましたが、ここまでご清聴いただきほんとうにありがとうございます😭


ここからは先は有償部分とさせていただきます。
錦えもんのnoteは多くのプレイヤーの方が執筆しており、正直、上級者の方にはご購入いただいても物足りない内容になってしまうかもしれません💦

それでも自分なりの、
・デッキ選択とリスト
・採用カード
・候補カード
・基本のプレイング方針
・各対面のプレイング
・今後の環境予想
についてお伝えできたらなと思います。
※各対面のプレイング以降の章、皆さんからいただいたご意見等は順次追記していきます!


また、noteで得た収益はいつもお世話になっている友人へのお礼にあてさせていただけたらなと考えております。皆さまのお力添えをいただけましたら幸いです。


これまでの記事が少しでも良いなと思った方は、続きも読んでいただけますと嬉しいです🙇‍♂️🙇‍♂️

まずは当日のデッキリストから!!


2.デッキ選択とリスト

引用: mokeymokey様より
※一般的な錦えもんに入っている雷ぞうと7コスキッドは入っていません。


ここから、このリストに至るまでの経緯をお話させていただせたらなと思います。
1章で説明させていただいた練習方法の具体例にもなっているため、より練習パートの理解を深められるかと思います!


まずは環境予想から!
・どの大会でも圧倒的シェア率を誇り、どの2弾環境csでも最もトーナメントに送り込まれる無冠の帝王緑錦えもん
・愛知csから頭角を表し、宮城csでは準優勝にも輝いたダークホース赤白ひげ
・宮城csの覇者であり、多くの強豪プレイヤーが愛用する赤緑ロー
・上振れると手がつけられず、コントロールデッキには無類の強さを誇る赤ゾロ
以上、4つのデッキが東京cs大部分のシェアを占めるのではないかなと考えておりました。


実際、決勝トーナメントに残ったデッキ分布をみても32名中27名が予想していた錦えもん、赤白ひげ、赤緑ロー、赤ゾロであったため、おおよそ環境予想はあたっていたのかなと思います。

※東京cs決勝トーナメント分布


そして上記から、csの予選8回戦+トナメ5回戦を戦い抜く際、少なくとも恐らくトップシェアである錦えもん+シェア上位デッキ(赤字)2つには、じゃんけんで負けても強い動きができるデッキ選択が必須だと考えました。

※一般的なじゃんけんに勝った際の先後選択

つまり、先手後手のデッキパワーの差が少ないデッキから選択することが理想であり、(この時点で、赤字のどの対面にも後手をとられる=先手を譲られる錦えもんor白ひげが第一候補)


そこから、後手(理想)でなくても、先手4ターン目おでんの押し付けからゲームテンポを掴むことのできる錦えもんに着目しました。
そして完成したのが下記の原案になります。

※コンセプトを意識したデッキの原案

多くの錦えもんで採用されている雷ぞうは先手で着地する暇がないため不採用とし、
相手が面を処理してくれれば先行4ターン目おでん、おでんを警戒して面を残してくれれば7コスキッドが着地できるオーソドックスな構築を作成しました。


しかし原案では、
・錦えもんミラーで面処理が追いつかず、そのままライフを詰め切られる試合がある。
・白ひげ対面にて7キッドがスクアード+海震orビスタで簡単に処理されてしまう。
・桃源白滝ではモビーディック込みのアタックを耐えられない。
・青対面で裏目の大きい7キッドが機能しない。
等回してみると数々の問題が出てきました。


その際、7コスキッドはカードプールに存在するだけで相手が警戒してくれると考え、7コスキッド込みで真価を発揮する桃源白滝含めてすべて抜きました。そして、終盤の相手からの詰め盤面や青対面に強くでれる8コスキッド、白ひげの終盤の攻撃を耐え、ブロッカーをレストしてくれるパンクギブソンを採用し、当日のリストが完成しました!

※おでんに触れるのか問題
先手4ターン目までにおでんに触れる確率は、
・最低値が、マリガン込み初手5枚+ドロー3枚なので、

※先行はドローがないため-1ターンして3ターン目の確率となります。

マリガン込みで初手におでんを引ける確率は58%、先行4ターン目までに引ける確率は約70%となります。
(この時点で後手最速おでんを引ける確率と比較しても差は4%以下なので、おでんを引くために必ず後手である必要はないかと思います。)

また、この確率に桃の助を引いた際のサーチ(先手2ターン目に1度効果を使うだけで約80%弱の確率でおでんに到達できます。)+ライフリソース(0〜3枚程度)が加わるため、かなりの高確率で先行4ターン目までにおでんに触れることがわかるかと思います。

※確率変数の収束

確率を検討する際、基本的に上記2種の軌跡しか描かれることはなく、ω軸方向に伸びれば伸びるほど上昇幅は小さくなります。100%(1)を目指すのはナンセンスです。
採用カードの優先度やプレイしたい枚数と上昇幅を相談してカードの枚数(本当に4枚必要なのか、疑似的な5枚目以降のカードの検討等)を決めることをおすすめします。


3.採用カード

ここからは、採用カードの紹介になります!
他の錦えもんのnoteを執筆されている方と似たような内容にはなってしまいますが、ここでも練習パートで紹介したことを思い出してください。


何度も出てくる内容は、それだけ定石となっている事象です。

一回ですべてを理解できる人はいません。何回も見て理解を深めましょう!
※3.4章のパートは長くしすぎるとかえって頭に残らないと思い、重要な点のみをまとめています。

【光月おでん】4枚 

このデッキのエースカードです。
確率のパートでお話した通り、盤面さえ意識していれば基本的に先手4ターン目おでんが狙えます。おでんを着地させた後のターンの動きとして、面処理+ブロッカー複数置きすることで相手はおでんを無視しなければいけないゲーム展開を作ることができます。ここでおでんを無視してライフレースで差をつけられてしまっても、後述する8コスキッドor追加ブロッカーが引けていれば問題なく勝てることが多いです。

【ユースタス・キッド】3枚

このデッキの裏のエースカードです。
8コスキッドを出すターンは、起動メイン込みで8コスキッド+小型ブロッカー2体の盤面形成を目指します。そのため、序盤〜中盤にドンが余っても無闇にブロッカーを出すことはせず、手札に溜め込むようにしましょう。
ピン刺しではなく、厚く複数枚採用することで8コスキッドのプランをゲームに組み込みやすくしています。
この錦えもんは少しだけカウンターを持つカードを多く入れているので、8キッドを少しだけ守りやすくなっています。

【X・ドレーク】4枚

主に錦えもんの中盤を担うカードです。
錦えもんミラーだけでなく、シェア率の高いと予想していた赤ゾロや白ひげ、赤緑ローにも強く使用することができるため4枚採用に至りました。
1000カウンターがついているのも⭕️

【ヤマト】4枚

錦えもん先手2ターン目最強カードです。
パワーラインが6000もありながら3コストで出すことができる!
、、、だけでも強いのですがコスト6以下をレストにするという脅威のレスト範囲を持ちます。
先手で引いたときの動きの強さが異次元です。

【お菊】4枚

錦えもん後手1ターン目最強カードです。
早出しができるのに取らないと試合が壊れる効果を持ちながらパワーラインが5000もあります。
おでんko時効果から出しても非常に強力で、ブロッカーをレストにしながら勝ちを狙いに行ける等、驚異的なカードパワーを持っています。
序盤〜終盤終始活躍し、終盤お菊を2枚出してゲームが終わることもしばしばあります。

【イゾウ】4枚

桃の助でサーチ可能な"ワノ国"2000カウンターです。
このカードは本当に弱い部分が無く、錦えもんの起動メインの対象でありながら、終盤のブロッカーをレストにして勝ちを拾える試合も多くあります。赤ゾロや赤緑ロー対面では序盤から出すこともあります。このカードが緑の強さを根本から支えていると個人的に思っています。

【スクラッチメン・アプー】4枚

ボニーでサーチ可能な2000カウンターです。
錦えもんは強力なワノ国キャラにカウンターがついていません。
基本的にサーチ可能な2000カウンターカードは最大枚数採用したいです。

【光月桃の助】4枚

錦えもんの強みである"ワノ国"カードをサーチすることができるカードです。
このデッキの桃の助は、後述する光月トキが最大枚数入っているおかげで、ボニーが引けなかった場合でもしっかりブロッカーを探しに行けるのが他のデッキにはない強みかなと思います。
受けのカードと攻めのカードどちらにもアクセスできますが、攻めたいときに使うとより強みを活かせるカードかなと思います。

【ジュエリー・ボニー】4枚

"超新星"カードをサーチすることができるカードです。
ブロッカー2種類(キラーとベッジ)、パンクギブソン等の受けで優秀なカードや中盤のドレーク、終盤のアタッカー兼受けの要である8コスキッドをサーチできます。
桃の助同様、受けのカードと攻めのカードどちらにもアクセスすることができますが、受けたい時に使うとより強みを活かせるカードかなと思います。


【ブロッカー3種】各4枚

・カポネ・ベッジ
ボニーでサーチできる小型ブロッカーです。
素で引いても強い、圧倒的コスパの良い1コスブロッカーです。
特に後攻では、錦えもんのコスト軽減による早出ししたキャラと一緒に登場させることができます。基本的に大型のキャラと一緒に出すor次のターン出すので序盤にドンがあまっても無闇に出しすぎないよう注意しましょう。

・光月トキ
桃の助からサーチできる条件付き小型ブロッカーです。
条件こそあれど、基本的に盤面には4コスヤマト(おでん)や8コスおでんがいるのでベッジと同様ブロッカーとして運用出来ることができます。
そしてこのカードにはベッジにはない1000カウンターがついており、プレイできなかったとしてもカウンター値として試合に関与することが出来ます。
桃の助からサーチできるトキが最大枚数入っているおかげで、8コスおでん着地後、8コスキッド+2面小型ブロッカーの盤面形成の再現性がかなり高いです。

・キラー
ボニーからサーチができる小型ブロッカーです。
ベッジとは異なり2コストながら、1000カウンターがついています。非常に強力なドン効果も持っていまが、ドンを付与しないことも多々あるのであまり拘りすぎないようにしましょう。
また、赤ゾロ対面の際、トキにも言えることですがカウンター値のついているブロッカーはブロッカーとして出すよりカウンター値として切る選択肢がある事も忘れずにプレイするターンを考えると良いです。

【磁気弦】3枚

ボニーでサーチ可能な2コスト4000カウンターです。
相手ブロッカーを寝かせて返しで勝ちを狙えたり、アタッカーを寝かせて確実に守りきることもできます。
特に白ひげが直近の大型大会で結果を残しており、シェアを増やしていたため意識して枚数を増やしたカードになります。
トリガー効果で負け試合を拾えることもあります。

4.候補カード

つづいては、候補カードの紹介になります!
惜しくも採用にはいたりませんでしたが、環境の変化によって採用される余地は十二分にあります。

【ユースタス・キッド】

緑デッキの大型候補枠。
とにかくミラーで強いです。
相手の最後の攻撃時にブロックすることで、実質2000カウンターの役割を果たせます。
錦えもんのリーダー効果を使用しなくても先手4ターン目に出せる、出した返しのターンから仕事ができる等非常に強力なカードです。
しかし、デッキ選択のパートでも記載した通り、緑ミラー以外でのバリューが低いと感じたため今回は採用を見送りました。
ゲームターンが長引けば長引くほど強いですが、各リーダーの構築が洗練され、ゲームターンが短くなっている点も向かい風かなと感じています。

【バジル・ホーキンス】

中盤に出せる面処理最強カードです。
特にライフ0からのリーサル能力がズバ抜けており、ドンを付与することでブロッカーを一体いないものとしてリーサルを狙いにいくことができます。リーダー能力の都合上、白ひげ対面で狙いやすいです。
しかし、カウンター値がないため嵩張ると弱い点やシェアが増えると考えていた赤系統のデッキに簡単に処理されてしまう点、先手3ターン目でだすと次のターンに先手最速おでんや7コスキッドを出した場合棒立ちになり面処理が追いつかなくなる点から採用を見送りました。
出して通れば最強、通らなければディスアドバンテージが大きいですがカードパワー自体はあるので数枚採用するのはおすすめです。

【雷ぞう】

後手1ターン目に出せる5枚目以降のお菊のかさましです。
小型キャラを叩きやすいため、赤ゾロや赤緑ロー対面では出したいです。
出したいターンが後手1かやることのない繋ぎのターンしかないので、入れるなら4枚入れたいですが今回はトキに枠を譲りました。おでんから出す選択肢として1枚入れてもいいかと思います。
このデッキでは、8コスキッドの裏に出ると更にリソースを稼げますが、その状態はそもそも圧倒的に有利なため不要と判断しました。

【桃源白滝】

大型ブロッカーと合わせることで真価を発揮するカードです。
ミラーで非常に強力なカードで、小型ブロッカーをレストにして甘えた攻撃をするとカウンターカード込みでキャラorリーダーを守られ、小型ブロッカーまで起きるので注意が必要です。
7コスキッドとセットで使うのが1番強いので、7コスキッドの採用枚数に合わせて増減させるのが良いかと思います。


5.基本のプレイング方針

先手後手の話の際に出てきたように、このデッキの1番強い動きは先手4ターン目おでんです。
試合の流れ次第ではありますが、しない対面はほぼ無いです。


・先手の場合、
1tルーターorパス(対面と手札次第)
2t4コスヤマト
3tお菊orヤマト+ルーター(ボニー、桃の助等)
4tおでん

1ターン目にルーターを置くかどうかは2ターンめや3ターン目にドンが余るかどうかを考えて大型に触りに行くべきかどうかを判断して出すのがいいです。
3ターン目に関しては相手が殴るデッキの場合はドレークで返すこともありますが、自分の動きを通す場合でも上記のような動きをすることができます。

また、相手が先手最速おでんを嫌って桃の助やボニーを取らなかった場合でも、手札アドバンテージを得ることができます。その場合は焦ってライフを詰めず、キャラを同値で殴って相手のハンドを減らし、しっかりリソースを確保してこちらの大型キャラを出しましょう。


・後手の場合、
1tお菊orルーター
2tお菊+ルーター、ヤマト、面処理
3tドレークを絡めた面処理、次のターンに向けてブロッカーやルータにーよる手札の整理
4t攻めるならおでん、受けるなら8コスキッド

後手の場合はハンドが多い点を活かして8キッドでしっかり受けていくような動きも強力です。
おでんも変わらず後手4ターン目に置いて非常に強力なキャラなのでどちらが引けているかでプレイの方針を決めていけると良いです!

上記のように、錦えもんは強い動きがわかりやすいのでプレイング難易度は比較的易しい方だと思います。


錦えもんをプレイしていて気をつける点は、
①カウンター値のついたカードを闇雲にプレイしない
②最速おでん着地の確率を上げる(綺麗に着地させる)
③相手のキャラへの付き合い方とリーサルまでの打点の入れ方
だと考えています!

特に①と②は他デッキにはあまり無い点ですが、③に関しては他のデッキと同じように考えてもらって大丈夫です。
簡単に言うとそれだけなのですが、各ポイントをわかりやすく掘り下げます。


①カウンター値の付いたカードを闇雲にプレイしない。

これは錦えもんの特徴である、
『ワノ国のパワーカードにカウンターが付いていない』
という点が関係しています。
具体的にはお菊、4コスヤマト、おでんです。
これらのカードを最大枚数採用するので必然的にデッキのカウンターが低くなってしまいます。


例えば相手のコスト4パワー5000のキャラがレストになっているとして、手札にはドレークと4コストヤマトがある場合とします。
ドレークをプレイした方が確実に相手のキャラをKOすることができます。
しかし、このターンにドレークを選択してしまうと、この後の場面でヤマトをプレイ出来ない場合にカウンター値は付いていないヤマトが手札に溜まり続けてしまいます。


先程も述べたように錦えもんにはカウンター値の付いていないカードがそこそこ入っているので、次のターン以降のドローでまたカウンター値のないカードを引いてしまうとカウンター値の弱い手札になってしまいます。
先程の盤面であればヤマトを3コストでプレイし、2ドンを相手のキャラをアタックするのに使うことで確実ではありませんがキャラを取りながら(カウンター値で守られても手札を2枚消費させらるのでok)展開することが出来ます。


これはあくまで一例なので、カウンター値のあるカードをプレイしてアドバンテージを取った方がいい場合もあります。


何となくでいいので、
『カウンター値のないカードを優先プレイ』
をほんの少し意識するだけで手札のカウンター値がちょっとだけ強くなります!

②最速おでんの着地の確率を上げる。

これは最初の確率の部分で触れたことを意識してほしいです。


この錦えもんが他のデッキより圧倒的に強い部分は、先手4ターン目おでんなのでどのようにその目的地にたどり着けるかを考えます。
例えば3ターン目に強い動きがあったとしても4ターン目におでんを出す方が強い場合は積極的に桃の助を使うなどした方が良いです。
2ターン目や3ターン目の動きも大切ですが、結局4ターン目おでんより強い動きはありません。
追加で綺麗におでんが着地できると尚、試合に勝ちやすくなります!

③相手のキャラへの付き合い方とリーサルまでの打点の入れ方

錦えもんデッキは相手のキャラをレストにできるカードが多く入っています。
そのためキャラを取りに行こうと思えば無理にでも取れる場面が多く、リーダーをどのタイミングで攻撃すればいいのかイマイチ理解出来てない人が多いかなと思っています。
この部分はワンピースカードをやる上で他のデッキにも関係しています。
まず殴り方は2パターンあり、


・ライフ枚数が多く1点ずつ詰めていく場合
・相手のライフ枚数が少なく、このターンか次のターンには削りきれそうな場合(複数枚ライフを削る場合)

当然手札次第では、ライフ枚数が多くても攻めに転じなければならない場合も多くあります。あくまで一例だと思ってください。

・ライフ枚数が多く1点ずつ詰めていく場合
自分がリソース(盤面や手札)で勝っている場合が多いです。
手札にレストにできる4コスヤマトやお菊がある場合は盤面に付き合いつつ、1点ずつ殴る殴り方で盤面差を広げながらライフを削るのが良いです。
ライフが多い場合でも、レストにしてまで取るべきキャラがいない場合はライフを詰めるプランで大丈夫です。


・相手のライフ枚数が少なく、このターンか次のターンには削りきれそうな場合(複数枚ライフを削る場合)
先程の話とは違い、複数枚ライフを削る場合です。

この場合はまず殴る前に、
『このターン勝つ』
『次のターン勝つ』

かを明確に決めてください。有利盤面で負けてしまう事が多い人はこの判断が出来てない場合が多いかと思います。


『このターン勝つ』
場合は、返しの番でこちらが負けてしまう場合や相手のリソースを削りった後が多いです。
この場合は、自分のドンを全て打点やブロッカー除去と換算してアタックをします。
基礎の話にはなりますが、後にするアタックほどパワーが高くなるようにしましょう。
(例)7000→9000→10000等
ライフから1枚手札が増えているので1度目のアタックよりも2度目のアタックの方がカウンター値がMAX2000高くなるためです。

また、このデッキは他にも強気に殴って良いパターンがあり、そのパターンこそ強みだと考えます。


(例)8コスキッドの効果発動後、次のターンを耐えられそうな場合。
この場合、基本的に自分はそのターンに負けがないので殴れるキャラは全部殴ってしまって大丈夫です。(ドン付与なしお菊やホーキンスアタックのような通常選択することのないプレイが許されます。)
例として8コスキッドの効果発動後を上げましたが、
『次のターンに負けは無い』
と言うのが殴るかどうかの判断基準になります。
負けは無いと言っても、
・ブロッカーを1体置ければ負けないだろう
・相手のキャラを倒せるなら負けないだろう
・カウンターの為に2ドン残せば耐えられるだろう
等様々なパターンがあるので、自分で耐えるために使うべきドンを数えて、残ったドンが自分の攻撃に回せるドンとなります。


相手のライフを削る行為は、出来るならば安全に行いたいところだと思います。
しかし、結局どれだけ手札を与えても相手が使えるドンには限りがあります。
その事を踏まえ、ある程度勇気をもってライフを詰める事がこのカードゲームに置いて大切な事かなと思います。

6.各対面の細かいプレイング

①緑錦えもん(ミラー)

じゃんけん負けても基本的に先手を譲られます。勝っても先手を取りましょう!

この対面は何がなんでも先手4ターン目おでんを目指したいです。
先手最速おでんを着地できた時点で、前のターン何もできなかったとしても帳消しになる程アドバンテージがあります。
おでん着地やその次のターンにキャラを立てる際、ライフをかなり詰められていることも稀にありますが、その場合でも8コスキッドがあるので基本的に受けられます。その場合は焦ってライフレースに付き合わず、面の処理を意識しましょう。

錦えもんデッキで8コスキッドをピン刺ししている構築をよく見かけますが、ピン刺しだと8コスキッドをゲームプランに組み込めるかどうかの判断が難しく(通常8コスキッドを着地させる場合はライフを守らず手札を潤沢にしてから着地させますが、ライフを受けすぎて8コスキッドを着地できない場合、盤面のブロッカーだけでは受けきれないことが多いです。)、プレイングにブレが生じやすいです。まずは7コスキッドor8コスキッドのどちらかだけの採用をしてプレイングにブレが生じないようにするのがいいかと思います。

②赤ゾロ

基本的にこちらが相手のキャラを捌き切れるか、受け切れるかの試合になることが多いです。この対面ではとにかくドレークが強く、基本的に1-2交換以上できるためどのようにこのカードが試合に関与するかが勝敗に大きく関係します。お菊やヤマト等のレストカードも相手の打点を減らせるキーカードになるのでこちらも大切にして行きたいです。
基本的なことにはなりますが、最近の赤ゾロは1コスパンプキャラが厚く入っているため2コス3000ラインのキャラよりも1コスのキャラを優先して処理したいです。

③赤緑ロー

ハンドリソースを一枚でも減らしたいため後手をとりたいですが、先手に寄せているのでじゃんけん負けてもokです。
・基本的にレストにできる和の国キャラでサーチカードか赤のカードを優先して殴る。
(この際、イゾウを出すことも多いので先行でも最速おでんに囚われない、ぼくのリストだとギブソンも厚いためレストにしやすいです。)
・ライフは極力削らず、こちらの盤面を固めつつ相手の盤面とハンドリソースを削ってから2ターンかけてライフを削り切る。
を意識すると勝率がグッと高くなります。

④白ひげ

白ひげ側の後手の動きがつよいので後手をとりたいです。もちろん先手に寄せているのでじゃんけん負けてもok
ルーター(桃の助、ボニー)からルーターをサーチして2面ルーターが理想です。除去やリーダーの攻撃をルーターに当てていると攻撃回数が足りなくなるため基本的に無視されます。
後半白ひげの攻撃を守るのはかなりしんどいので最初のリーダーアタックからガンガン守りましょう。
終盤の詰めの際に使いたいのため、お菊は出しても安易に攻撃してはいけません。ブロッカーがでてきてもできることなら4コスヤマトでレストさせたいです。
リーダーへの攻撃は基本的にライフで受けたい白ひげですが、キャラは守りたいので序盤〜中盤はキャラへのアタックを意識しましょう。


7.今後の環境予想

・第3弾発売前まで
東京第2csの結果を踏まえ、プレイングの対策が進んだ赤白ひげは勝ち切ることが難しくなり、シェアは現象傾向にあることが分かりました。また、最後のcsで優勝を飾った赤ゾロのシェア数は第3弾発売まで増えていくと予想しております。

※東京第2cs後の自主大会デッキ分布
赤白ひげのシェアが減少し、赤ゾロのシェアが大きく伸びていることがわかります。


以上を踏まえた結果、緑錦えもんを使用する場合は赤ゾロに対して序盤のテンポで遅れを取らず、手札の補充も可能な雷ぞうの採用をおすすめ致します。
また、赤ゾロに対して裏目の大きいバジル・ホーキンスの採用率は下がると予想しているため、ミラーに対する8コスキッドの通りは東京第2csのときより良くなると予想しております。

8.最後に

まずは見ず知らずのぼくのnoteを購入していただいたこと、最後まで読んでいただいたこと誠にありがとうございます🙇‍♂️🙇‍♂️


このnoteに記載したことを一つずつ実践すれば、必ずあなたのワンピースカードの理解度や上達スピードは格段に上がります!! 

また、練習パートでお伝えしたことはワンピースカードに限らず様々なことに応用できるかと思います。
ぼくでよければいつでも力になります。

そして、一人でも多くの方が大会等で結果を残し、よりワンピースカードにハマってくれたら嬉しいです。笑


重ね重ねにはなりますが、最後までご清聴いただきほんとうにありがとうございました。
ご意見ご感想などもお待ちしております!

それでは良きワンピースライフを。   

                   ISUKE

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