BBTAG 雪泉まとめ (初中級者向け
皆様こんにちは、なつはしです。
今回は私のメインキャラでもある雪泉について簡単にですが解説していきます。
BBTAGをある程度やっている人はご存知の通り使用率の高い強キャラなので今更感はありますが、これから雪泉を使うって人やBBTAG始めたばかりの人の参考になればなと思います。
性能面について
近~中距離で使いやすい通常技が揃っていて優秀な飛び道具も持っているオールラウンダーな性能。
相手に近づけば近づくほどリターンと性能の高い通常技を押し付けることが出来るようになるので、飛び道具は相手に近づくまでの布石で基本的には相手に近づいて戦うインファイター寄りなキャラです。
単体でもある程度強くて、誰と組ませても火力が凄いので使いたいキャラ+雪泉って感じで起用されやすいキャラですが雪泉をメインに考えても普通にめっちゃ強いです。
長所
・近~中距離で優秀な通常技がある
・飛び道具が優秀
・操作性に癖が無くコンボも簡単で難しいテクニックが一切要求されない
・初速が若干遅いもののダッシュ速度がかなり速い
・平均火力、最大火力が共に高い
・アシストがセットプレイでかなり強い
・コンボの運び性能が高い
短所
・空対空、地対空が共に弱い
・雪泉単体だと崩しからリターンが取りづらい
・アシストの性能がセットプレイでは強いが立ち回りでのアシストの出し合いになった時にそこまで強くない
・インファイトを仕掛けたいキャラなのに一気に相手に近づける突進技等を持たない
通常技解説
地上
・5A
発生が6Fとこのゲームの通常技の中でも2番目に早く、それでいて判定がでかくて強く、更にはガードされてもジャンプキャンセル(以下jc)が可能で硬直差も-1Fなので5A→5Aを無限にガードさせるだけで最速技がこの技より遅いキャラは無敵技を使うかリジェクトをするしかないBBTAG界最強の5Aと名高い技。
雪泉が近距離戦で強いと言われている理由の大部分がこの技に集約されていると言っても過言ではない。
性能だけではなくリターンも物凄く、ノーゲージでも6000は減らす(BBTAGの平均火力は約5000程)
バースト出来ない状況でこの技に当たってしまうと4ゲージ使えば体力の8割くらいは消し飛ばすので、発生の速さと判定のでかさも相まって2キャラまとめてひっかけてそのまま逆転勝ちがかなり起こりやすい。
あまりにもこの技が強すぎるため、「雪泉使いは走って5Aしか振らない」とか「5Aを無敵技と勘違いしている」と言われることがままあるがそんなことは気にせず強気に近づいてとにかくこの技を振り回すのが雪泉のコツ。
・2A
発生が7Fのよくある下段技、と思わせておいて上記の5Aを隠れ蓑にしてハチャメチャな性能をしている技。
5Aと含めて3回まで刻めるのでヒット確認が容易でガード硬直差がなんと五分なので5A→2Aで止めて5Aで固め直すなんて事がまかり通ってしまう。当然と言わんばかりにjcも可能なので後述のJCで中段択をしたりも出来る。
5Aよりリーチが短いので5A2Aをした時に2Aがスカってしまわないように間合い管理が必要で、2Aを3回刻んでしまうと2Bキャンセルでしかコンボが繋がらないのでそこだけ注意。
・5B
発生13Fで手に持った扇子をブーメランのように飛ばす技。
見た目通りリーチが長いので中距離戦でかなり強く、相手が飛びたそうにしているところにこの技を振るとジャンプ移行に引っかかる事が多い。
相手に当てた時のリターンは5Aよりも高いがガードされると微妙で前述のA系統の技で固め直したりは出来ずB、C系統か必殺技でしか固められずどれも無敵技で割り込まれてしまう。相手が積極的に割り込みを狙うタイプであればわざと5B連を途中で止めて無敵技をガードして手痛いお仕置きをすると効果的。
5BBBまで入れ込むとリジェクトされた場合硬直が長くて危険なので5BBで止めてjcしたり後述の飛び道具等でキャンセルしてリジェクトをケアをすると安全。
・2B
発生9Fの対空技。
対空無敵が付くのが技が発生してからと遅く、対空技の割に上にそこまで判定が伸びないので対空技としては弱めで、対空無敵はないもののこの技より発生が早くて判定がでかい5Aを対空に使ったほうがいいと言われてしまう始末。
相手のバーストに合わせて振るとしっかりバーストを狩れるので雪泉単体でバースト対策をしなければならない時にコンボに組み込むとバースト対策が出来るのでそちらで使う事が多め。
・5C
全キャラ共通の中段技。26F組なのでガードされても確定反撃はない。
見た目が飛んでいるので空中にいるかと思いきや最初から最後まで地上判定なので発生前に投げられると負けること以外は特筆すべき点はなし。
・2C
発生14Fで2回足元を薙ぎ払う下段技。
基本的にはコンボとアクティブチェンジでの下段択として使う。ガードされても-2Fと微不利で2Aと5B以外からであれば連続ガードに出来るので固めに使えなくもないが全体モーションが長く初段をリジェクトされると反撃を受けやすいので微妙。
空中
・JA
発生8Fで扇子を横に薙ぎ払う技。中段。
主に空対空に使う技なのだが、判定が見た目通り真横にしかないためリーチの差でかなり負けやすく当ててもリターンはかなり低め。
発生は早いので空中の相手にぶつかりに行く感じで空対空をすると勝ちやすい。
通常ジャンプの頂点付近でカウンターヒットすれば着地して5Aでコンボが繋がるのでリターンを高めたい人は意識してやってみよう。
・JB
発生12Fで扇子を下方向に薙ぎ払う技。中段。
地上にいる相手に対して使う場合はこの技を振ろう。見た目通りリーチが短く、そのまま振ると対空されやすいので後述のJCでタイミングをずらしたりして的を絞らせないようにしよう。
上りJBをガードさせられるキャラであればアシストを使うことでF式連携が組める。(厳密には単体でも出来る状況があるがかなりシビア)
・JC
5Cと同じモーションで地面を叩きつける技。
空中で少し留まってから落ちるので対空をずらしたり5A等をガードさせた後にjcしてからこの技を出してガードを崩しにいける。
この技単発だと当てても何も繋がらないのでリターンを高くするのであればアシストのフォローは必須。
上記の使い方をしても勿論強いがこの技の真価は画面端で使うとなんと相手のガードの表裏が入れ替わるところ。
画面端であれば表裏までは気にしなくてもいいと言う基本ルールをぶち壊してるのでこのキャラの画面端での起き攻めはシンプルながら強い。
チェンジしながら出したり最速で出すと表にも出来るので見た目だけでは表裏がまず分からないところも強力。
必殺技解説
・忍姿花伝(A+D)
発生13Fで雪泉を中心に周りに氷の輪の様なものを飛ばして攻撃するリバーサルアクション。
BBTAGでは挟み込みからの表裏択をされることが、多いがそれを拒否出来ることが出来るので優秀。
その代わり上のほうにはあまり判定がないので対空気味にこの技を使う場合は空ぶってしまわないようにしよう。
空中でも出せるが空中版は使い道がほぼないので空中ガードでリジェクトしようとしたら漏れたと言ったことがないように注意。
・重ね扇(236AorB)
A版は氷を1発、B版は発生がA版よりかなり遅い代わりに3発飛ばす技。
弾速が速く優秀な飛び道具なので遠距離でのけん制で。他の飛び道具と同じく使いすぎてジャンプで飛び越されたりして反撃されないようにしよう。
B版は遠距離でとりあえずアクティブチェンジしたりする時に使うくらいだが反応がいい人はチェンジ見てから何かしらの技で反応してきたりするので多用は厳禁。
・演目~雪鳥(空中で236AorB) 演目~群雪鳥(空中で236C)
A版は真横に、B版は斜め下に氷を飛ばす技。群雪鳥は1ゲージ使う代わりに下方向に3way弾の様に氷を飛ばす。
A、B版の雪鳥は発生が若干遅いが硬直が飛び道具とは思えない程短く、この技を使った後に2段ジャンプしたり空中ダッシュしてもう1回この技を含む全ての空中攻撃が出せる程。
群雪鳥は発生も更に早くなっており、画面を覆うように氷を飛ばすので相手にほぼ確実にガードをさせる事が出来る。そのためクロスゲージを回復したい時等の相手の攻めを拒否したい時に有効だが当ててもリターンは低く、使いすぎるとあっという間にゲージが無くなるので注意。
遠距離で困ったらジャンプしてこの技撃っておけばいいってくらい優秀だが自分より上からくる相手には無力なので相手より上を取ってから撃とう。
・陽連舞(214A~) 霜袖・針流(214A中にB) 霜袖・鬼哭流(214A中にC) 霜袖・破魔流(214A中に2C)
扇子を振り上げながら前進して攻撃する技。
3回まで追加で同じようなモーションのA派生が出すことが出来て、A派生の後にガードさせて大幅有利の針流、20F中段の鬼哭流、25F下段の破魔流の任意の技に派生が出来る。A派生を3回出した後にもう1回A派生をすると雪泉アシストの5Pと同じモーションで相手を吹き飛ばす。
破魔流のヒット後は自動で飛翔乱舞に派生、この間相手はバースト出来ない。
A派生の後はダッシュキャンセルも可能。
ある程度格ゲーやっている人なら分かる通り、派生の中下択で崩しましょうと言った感じの技。
・・・なのだが、最初から崩しに入れず、最初の1回は必ず扇子を振り上げるモーションが入ってしまうので、分かっていれば確認が容易で、下段が遅いので立ってからしゃがみのファジーガードをされがちで、かつA派生以外の派生はどれも発生の速い技で暴れられると負けてしまうくらいには隙間が空いていて、ジャンプでも逃げられてしまうので本来の用途ではあまり使われない悲しい技。(あまりにも使う人がいないのでたまに出すと引っかかる)
火力が低くなる代わりにA派生の出しきりが画面端での状況がよく、画面端で高めに当てると出しきりから5Aで拾い直せるのでもっぱらそれ目的に使われる。
・陰連舞(214B~) 雪舞い・清流(214B中にA)
扇子をぐるぐる振り回しながら前進する技。
破魔流ヒット後と同じく清流のヒット後はバースト不可の飛翔乱舞に自動で派生する。
補正がいい以外は特に特徴がないのでほぼコンボパーツか確定反撃用としてしか使われないが、A派生の雪舞い・清流の補正がBBTAGでも屈指の良さなのでリターンを求めて表裏択で使う人がたまにいる。
B派生している間はダッシュキャンセルが可能なのでコンボミスしたりガードされてるのに間違って出してしまった場合はダッシュキャンセルから投げたりして誤魔化そう。
・雪舞い・武士流(236C)
発生9Fで目の前に地面から飛び道具判定の下段の氷柱を3本生やす1ゲージ技。
ヒットすると自動でバースト不可の飛翔乱舞に派生し、ガードされても確定反撃は無く、画面端でなければ相手を押し出すのでそこまで不利でもない。
相手がレゾナンス出来る状態でこの技を使うとレゾナンスの無敵で抜けられた後に硬直を殴られるのでレゾナンスを使わせるまでは控えよう。
厳密には3本目の氷柱が当たった後に派生するので、2本目までにバースト押せば一応バーストが出来るが、相手がくらった事を確認した頃には既に派生しているので実質バースト不可で、ゲージ使っているとは言え下段なのにフルヒットで4600も減らし、アシストも使えばその後はノーゲージで9000程減らせるくらいリターンも高い。
下段だから下の方にしか判定がないとかそんなことは無くちゃんと見た目通りの当たり判定があるので、相手が低空ダッシュで突っ込んできたり、逆に後ろジャンプで下がりたそうにしてるところに出すとよく当たる。
あまりにも氷柱がでかすぎるので適当に出したこの技がアシストごと巻き込んでそのまま試合が終わってしまったなんてことがザラにある素敵な性能。
高めに飛んでくる相手に適当に撃つとそのまま飛び越されて後ろから殴られるので気を付けよう。
また、氷柱が発生した後にリジェクトされても雪泉の距離は離れるものの氷柱はその場から生え続けるのでリジェクトにも強く、アクティブチェンジの下段択としても非常に優秀。
・仕舞い(214C)
氷の盾を貼る発生4Fの1ゲージ当身技。
投げ以外の攻撃には全て反応し、当身が成立した後は相手を打ち上げて自動で飛翔乱舞に派生する。
ただし、飛び道具対しては派生が出ない。アシストに対しては打ち上げる派生は出るがこの打ち上げの部分はガード可能なので相手のアシストに2000ダメージ与えるだけとなる。
主な使いどころは不利な状況での逆択だったり相手が起き攻めがちゃんと出来ない状況のリバサで使うくらい。
発生する前に攻撃されると普通に潰されてしまうのでしっかりと起き攻めで攻撃を重ねてくるような状況では全く使えない。
当身の性質上使わなくても問題ないので使うかどうかはその人のプレイスタイル次第。
当身が成立する時間が異様に長いせいで反撃をミスる人が結構いるが投げれば投げ抜け不可なので、この技に対して反撃の自信が無い人は投げよう。
・秘伝忍法・黒氷(236BC)
構えてからでかい氷の塊を飛ばす2ゲージ技。
無敵が短く、ダメージも後述の樹氷扇のほうが高いので相手の飛び道具に対して見てから使う技。
・秘伝忍法・樹氷扇(214BC)
クルクル回りながら自身を中心に氷の竜巻を起こして攻撃する2ゲージ技
ダメージが高いのでコンボに組み込む際やパナす際はこちらで。
相手のアシストごと巻き込んでダメージが与えられる2ゲージ技は最低保証ダメージが低い傾向にあるがこの技は何故かかなりダメージが高いので火力面では優秀。
画面中央だと相手を吹き飛ばしてしまうので当てた後の状況は悪い。
黒氷より無敵は長いがそれでも他キャラの2ゲージ技と比べると若干短く、バースト対策で使う場合早く出しすぎると無敵が切れたところにバーストされて2ゲージ無駄になるだけなので注意しよう。
パートナースキル解説
アシストとして
5Pの拘束力や少し遅れて弾を飛ばす6Pを使ったセットプレイが強力な反面、立ち回りだと5Pの前進力が足りなかったり、発生が遅いせいで潰されやすい対面が多い6P、発生が遅く技の持続がかなり短くて技の範囲も大したことが無く使いにくい4Pが足を引っ張っており弱いとまではいかなくても普通くらいの性能。
セットプレイでハメたら勝てる程の連携が組めるキャラか自力で空中から攻めてくる相手をある程度捌けるようなキャラと組むとこのキャラのアシストを活かしやすい。
・5P
陽連舞A派生の最後の部分だけを発生させる。
相手にガードさせると長時間拘束出来るので起き攻めでこの技を重ねてから中下択をしたりするのがシンプルに強い。
ヒットすると吹き飛ばしてしまうが拘束時間が長めなので拾うのは容易。もし走っても間に合わなさそうであればクロスコンボから5Pが繋がるのでゲージがあればフォローも可能。
初段でリジェクトされるとガード硬直が短いこともあり弱いのでそういった対策をしてくる相手には4Pを重ねたりリジェクト読みですぐに本体で攻撃を重ねる等工夫が必要。
ただし前述の通り立ち回りだとあまり前進しないのでガードさせるのが他キャラの5Pと比べると難しく、モーションが長めなのでスカるとビームで焼かれたり相手のアシストの攻撃で潰されがちなので適当に出しすぎないようにしよう。
・6P
雪鳥のB版。
発生は遅めだが出てしまえば強力なので6Pを出しながら前に走って圧をかけたり、6Pをガードするのを嫌がって飛んだ相手に空対空をするのが強い。
相手に発生が速い弾アシスト持ちがいると同時に出してしまった際にこちらの6Pだけ潰されてしまったり、本体でガードして守ってあげようにもビームで焼かれたり、ガード越しに攻撃が貫通したりで守ってあげられないことも多いので「出てしまえば」が難しい対面だと厳しくなりがち。
相手がしゃがみくらいでも強制的に立ちくらいにする性質を活かして高火力コンボをしたり、補正切りみたいな怪しい連携をしたり出来る。
・4P
雪舞い・清流をそのまま発生させる。
前述の通り発生が遅くその割に範囲も大したことがなくて持続も短いので4Pの中では弱めな部類。
後ろジャンプで下がる時に出したりすると攻撃判定で壁を作るように出来るので封印安定レベルではないが立ち回りではあまり使われない。
立ち回り
個々の通常技は強いが「この技を使った超強い連携!」みたいな行動には欠けるので要所でアシストを出したり、飛び道具でけん制をしつつ相手に近づいて5Aを当てたり5Bを引っかけるようなBBTAGの基本的な戦い方がメイン。
5Aが最強すぎてこの技が当たるくらい近づけば雪泉と五分以上で戦えるキャラはほぼいないので足の速さを活かしてとにかく相手に近寄ろう。
雪泉だけだと上から攻めてくる相手には弱いので上方向に強いアシストがあればそれで圧をかけていこう。
もし無い場合は相手より先に飛んで群雪鳥を撃って地上に引きずり落としたり、相手がジャンプしたところで下を潜ったりして空中戦になるべく付き合わないようにしよう。
クロスゲージが無い場合はバーストが出来ず攻めるのにリスクがあるので飛び道具でけん制してゲージが回復するのを待つと相手に反撃されてそのまま1キャラ落とされてしまうことは減らせるはず。
クロスゲージがない事を確認して相手が強気に攻めてくる場合は後ろジャンプ下がりながら群雪鳥をして相手の攻めを拒否しよう。
固め
5A、2Aをガードさせた場合
技解説でも少し触れたが5Aと2Aを組み合わせて相手にリジェクトや無敵技を撃たせたくなるように固めよう。
相手がすぐリジェクトせずにガードして様子を見るタイプであればすぐにjcして空中ダッシュしながらアシストを出して裏択をしたり、JCで中段したり、投げたりして崩しにいくと効果的。
すぐリジェクトしたり無敵技で割り込みを狙う人であれば途中でわざと固めにやめると無敵技を漏らすことが多いので技を漏らさせてから最大リターンを取りにいこう。
もし5AAまで入れ込んでしまった場合はリジェクトされると危険なのでjcして様子見するのが安定。
5Bをガードさせた場合
5Bはガードさせた場合は基本的に5BBからjcするかリジェクト対策を兼ねて重ね扇か武士流をする場合がほとんど。
5Bをガードさせた場合、それ以降の技はどれも無敵技で割り込まれてしまうがその知識を逆手にとってわざと5Bで止めて無敵技を釣るのもあり。
間違って5BBBまで出してしまうとリジェクトから反撃が確定してしまうので出さないように気を付けよう。
最後に
このキャラ使ってる人いっぱいいるし書くこともそんなにないキャラだから今更こんな記事書かなくてもいいじゃん!って言われたらその通りなんですが、メインで使ってる鳴上悠に関しては既に素晴らしい記事があるので雪泉について書かせていただきました。
本当は崩しとコンボについても書こうかと思っていたのですが、崩しはアシストに左右されがちだし、コンボはやらなくてもいいようなオタクコンボ除けば1つしかないので書くことなかったです。
画像用意するの忘れてて文字ばっかりの読みにくい記事になってしまったので気が向いたら技毎に画像追加します。
雪泉を使ってみたい人の参考に少しでもなれば幸いです。それでは。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?