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ポケモン剣をウニで攻略する日記 #10 「ビート(ファイナルトーナメント)」戦・その2

前回の続きである。強敵「クチート」は「かいふくのくすり」を使われても粘る作戦で安定して勝てるようになったのだが、2番手の「サーナイト」も大変強力で、「スペシャルガード」を使用したレベル18の「バチンウニ」を一撃死させてきてしまう。

まずはその能力を把握しておこう。

サーナイトLv.51♀ 【エスパー】【フェアリー】

使用技:サイコキネシス・マジカルシャイン・めいそう・ねがいごと

ちなみにこちらの「バチンウニ」2体のうち、「ゴツゴツメット」を持つ「オメガウニ」は「クチート」戦で瀕死になったまま終わるため、「アルテマウニLv.18」「オメガウニLv.1」で戦うことになる。

さて、この「サーナイト」戦でポイントとなるのは、先制をとれるわざが「まもる」「こらえる」以外に無く、他のわざで先制を取る手段がないという点である。一応、20%の確率で先制できるどうぐがあるようなのだが、仮にそれを持たせたとしても、他の仲間の1体が瀕死である限り、「先制をとれなかった場合」「先制をとったがその後の行動を封じることができなかった場合」はバトルに負けてしまう。

「先制した上でそのターンから相手の行動を封じることができる」手段が行えないなら、確実に相手の攻撃を受けることになり、瀕死の仲間を回復しておかなければ敗北である。

つまり何が言いたいのかというと、対「サーナイト」にはこの場合、PP枯渇作戦以外の安全な選択肢が無いのだ。

大PP枯渇作戦

ここで、当初の制限プランであった「どうぐコマンド10回以下」は挫折することになる。「クチート」だけならそれも可能であったが、「サーナイト」のPPを枯渇させていくためには大量の「げんきのかけら」が必要となってくるのだ。

ここから、「どうぐ消費最小限」の縛りを目指していくことになる。具体的には、「げんきのかけら」の消費量を抑えるため、前の「クチート」戦のうちに「まもる」「こらえる」の使用をなるべく控えておくのだ。

「クチート」は「じゃれつく」を使ってくるが、このわざは命中率が90%であり、まれに外れることがある。このとき、「まもる」「こらえる」を使用しているとムダになってしまうので、白い紙とボールペンを用意して「じゃれつく」の使用回数をカウントしておき、PPが枯渇(10PP)したところで「こらえる」を使用していく。こうすることで、確実に「こらえる」の威力を発揮していけるのだ。ちなみに「じゃれつく」のPPが枯渇するよりも先に「げんきのかけら」を使用されて「やけど」が治癒してしまうので、「まもる」は10PPを残したまま「サーナイト」戦にもっていく。

「サーナイト」戦では、「サイコキネシス」「マジカルシャイン」のPPを枯渇させれば良いので、都合20回(サイコ、マジカルともに10PP)の攻撃を凌ぐことになる。ここではポケモンが交代したら「げんきのかけら」を使う前に「まもる」「こらえる」を各自が使用していき、「げんきのかけら」1個につき相手の攻撃2回を凌ぐという形をとっていく。

白い紙に「正」の字を書いていき、相手の攻撃わざのPPが切れたら「アルテマウニ」が「ディフェンダー」を3回使用して「ぼうぎょ」を上げ、先のレベルアップで修得した「じゅうでん」を6回使い、「とくぼう」を上げておく。

暇ができすぎるのでモンスターボールを放り投げて相手のPP枯れを待ち、「わるあがき」をしてきたらその反動ダメージで終了である。

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さて、次に出てくるのは「ギャロップ」だが、これは「ディフェンダー」と「じゅうでん」で限界までのうりょくのランクを上げているので、「でんじは」で「まひ」させ、耐久しながら「スパーク」を入れていけば勝てるだろうと思っていた。だが、これは「サーナイト」に挑戦するときにも味わった負けパターンであり、見事、「サイコカッター」の2撃で倒されてしまったのである。

うーむ、さすがはジムリーダーとして再起しただけのことはある。今回の「ビート」は本当に強い。なにしろ、直前のポケモンより必ず強いポケモンを出してくるのだから、こちらとしてはまだこんな強い奴を持っていたのか!と半ば呆れたような気分になってくる。

また作戦を練り直し、こんどは「ギャロップ」対策をして臨まなければならないのだ…

北斗神拳奥義・つぼをつく

「ギャロップ」の能力を確認しておこう。

ギャロップLv.52♂ 【エスパー】【フェアリー】

使用技:サイコカッター・マジカルシャイン・とっしん・でんこうせっか

注意すべきなのは「サイコカッター」で、これは急所に当たりやすい。「サーナイト」戦でレベル23にまで上がって「とくぼう」を最高ランクにしている「アルテマウニ」は2発なら耐えられるが、2発目が急所に当たったらゲームオーバーである。

また、わざが全て攻撃系で占められており、PP枯渇作戦では膨大な量の「げんきのかけら」を必要としてしまう上、PP枯渇ですぐさま「わるあがき」を使用してくるので態勢を立て直す暇もない。

しかし、「クチート」「サーナイト」と違うのは、「HPが全快なら相手のわざを一撃だけ耐えてこちらのわざを撃ち込むことができる」という点であり、これがあるだけで勝機が見えてくるものだ。

つまり、「ギャロップ」が出てきたら開幕で「ねっとう」を浴びせ、「やけど」でダメージを与えていけば良い…のだが、ここで「やけど」にできなかった場合どうするかという問題がある。「まひ」なら相手の攻撃が出てこない可能性もあるが、それはこちらがコマンドを選んだあとに分かることであり、仲間のポケモンが瀕死でない状態でしか攻撃わざを使えず、しかもその時に都合よく相手が「まひ」を発症していなければダメージを与えることができないのだ。

ここで、筆者がTwitterで悩んでいると、フォロワーの方から「つぼをつく」を勧められた。「赤」しかプレイしたことのない筆者は知らなかったのだが、なんと、「つぼをつく」を覚えた両親からは「つぼをつく」を覚えた「バチンウニ」が産まれるとのことである。知らなかったそんなの…

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で、誕生したのが2代目「アルテマウニ」である。実は、前回の記事で紹介したウニのスペックは既にこの2代目のもので、初代は「つぼをつく」ではなく「メロメロ」を採用していた。

産まれたばかりの「バチンウニ」に改めて「ねっとう」を覚えさせるためにえっちらおっちらとワイルドエリアを周り、「ロトムラリー」で小銭(W)をしくしくと稼ぎ、ポケモンの巣を間違えて3000Wをドブに捨てたり、いろんなことがありながらも完成させることができた。

この「つぼをつく」は主要な能力5種に「命中率」「回避率」を加えた7つのステータスのうち、ランダムで1種のランクを2上げるというものだ。ランダム要素があるので普通は戦術に組み込みづらいだろうが、今回はPP枯渇を起こした「サーナイト」との戦いで使用していくので問題ない。また、ランダム要素はあるものの、「最高ランクのステータス」は選択肢から除外されるらしく、21回使用すれば全てのステータスを最高ランクまで上げることができる。

このわざが対「ギャロップ」で威力を発揮してくれればいいのだが、それはまた次の記事にまとめるとしよう。

今回はここまで。ありがとうございました。


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