モダンリュウ研究メモ

(最終更新:2024/1/23)

どうも、すげかれんです。

今回はモダンリュウの研究内容や自身が日々対戦して思ったこと、気づいたことを適当に書き散らしておくメモになります。

元々格ゲーしながら気づいたことや普段考え事をしてる時に出てきたアイデアなどはメモにまとめているのですが、自分の中だけに留めておくのも勿体無いと思ったので、このnoteは常に公開しつつ自身がメモを書き加えていくことで少しでも誰かの役に立てればと思います。
つまりほぼ常に書き途中になることをご了承ください。

あくまでこのノートは「自身の使用感や調べたことを自分だけに留めておくのが勿体無いから出す」物であり、プロ選手やマスターの方が出すような指南書ではないことをご了承ください。
この内容を見て疑問符が出た場合は「ここはこうなんじゃないか?」とご自身で昇華してもらえればと思います。

なるべく中途半端な部分は無くすよう努めますが、自身のモチベの振れ幅が広いため工事中の文章は工事中と明記しておきます。

また、内容が死ぬほど長いので目次からのスキップをご活用ください。目次をタップすればその場所に飛びます。

内容は自キャラのモダンリュウですが、ご存知の通りリュウはクラシックの使用率が一位で、割合としては4:1ぐらいでクラシックが多いです。

公式より

リュウ使いの大体5人に1人の割合でモダンという計算になりますが、ストリートファイター6は世界中で大ヒットを誇る名作である上、シリーズの看板キャラであるリュウを使用するプレイヤーが多いことは火を見るより明らかです。

つまり、僕の見立てによれば世界中でリュウを使うプレイヤーが多分50億人ぐらいいるので、モダンリュウを使う人間も多分10億人ぐらいいます。
その10億のプレイヤーのためにこの雑記を記すこととします。



通常技

自身が使っていて感じたことを書いていきます。
あくまで主観的な部分が多くなりますので正式なダメージやフレームなどは各種wikiか公式サイトでお願いします。

・立ち弱
4Fの暴れ技。弱弱から竜巻には繋がらないので注意。
まずは弱弱昇竜を覚えることから始めた。余裕があればコマンド入力したほうがいいが、ワンボタンで出るのが強昇竜でそれなりにダメージがあるので、無理してミスるぐらいなら確実に取る。
間に合うか怪しい確反や暴れ、暴れ潰しに刻んでヒット確認ができると◎。
モダンリュウはしゃがみ弱が5Fの小足から始まってしまうので、基本暴れにはこっち。
一部の空中技は落とせる。キャミィのフーリガンなど。

・しゃがみ弱
5Fの下段技。ヒット後に連打するとしゃがみ弱Pが連打キャンセルとして出る。
ガードへの揺さぶりやラッシュへの起きとして使う他、しゃがみ弱×2から竜巻で運びとして使う。

・アシスト弱
クラシックの立ち弱キックが出る。5F。
ぼちぼちリーチがあるのでラッシュに対する起きはこっちを使うこともある。
連打するとヒットガード問わず勝手に弱足刀で〆てくれる。
アシコン弱の後の状況、ダメージはまずまずだがガードされてると不利。

・立ち中
6F。ガードで-1Fなので固めやラッシュに使っていく。
中ボタンを連打すると不破三連撃が出るが、安い上にガードされてクソ不利なので忘れていい。
立ち中からそのまま昇竜か、余裕があるならアシ弱を挟んで昇竜。
中攻撃以上から足刀(OD含む)、強化波掌あたりが繋がるのでコンボにも。
ラッシュ中ゴスから繋いで立ち中orアシ中でコンボに行けると良い。

・しゃがみ中
所謂中足。
標準的な発生とリーチを持つので使いやすい。
中足波動やヒット確認が難しいが中足足刀などがキャンセル先の候補。
ドライブゲージに余裕があればキャンセルラッシュからガードされていても立ち中で固めや投げで揺さぶりに。
発生が遅いからなんともだけどキャンセルラッシュからの中ゴスだと下段→中段の揺さぶりになる上ヒットで再度立ち中が繋がるので割とありかも。
中足ヒットからのキャンセルラッシュは2強がおすすめ。
詳しくは後述するが強波掌撃に繋がり美味しいコンボになる。

・アシ中
クラシックのしゃがみ中P。
ガードで±0Fだが、立ち中よりも若干リーチがあるのでちょっと弱いルークのしゃがみ中Pみたいなイメージで使う時がある。
ドライブラッシュから投げを多めに見せておいてこれを一段だけ当てるとヒットならしゃがみ強か再度アシ中一段から連打でコンボ、ガードなら打撃の投げの2択に。
フレーム関連で言うと立ち中と発生は同じだがガードのフレームとリーチに優れ、ヒットのフレームは立ち中の方がわずかに良く、全体フレームの関係で立ち中の方が連打は効く。
個人的にモダンルークを使っているので指が動きを覚えているこっちばっか使ってしまう。

・立ち強
クラシックの立ち強P。
発生、持続、リーチのバランスがよく牽制としてかなり使いやすい。
キャンセル先もヒット確認から竜巻、足刀、昇竜と選べるため、立ち回りで振る技に困ったらこれをブンブンしても強い。
ただし差し返しや相手の弾には注意。

連打するとタゲコンの上段二連撃(立ち強P→立ち強K)が出るが、一部画面端でのコンボで使うか使わないかぐらいなので、基本は単発でボタンを押す意識をつけておくと良い。

・しゃがみ強
通常技対空として使うか、中攻撃以上のキャンセルラッシュから当てて強波掌撃のコンボに使う。(しゃがみ強始動はパニカン以上でないと強波掌撃に繋がらない)
一見モダンだとワンボタン昇竜で事足りると思われがちだが、ワンボタンで出るのが強昇竜のためめくり気味の飛びに空振りしてしまうことが多く、わかってる相手は狙ってくるので自分の真上あたりに飛んできた相手にはこれを出せると良い。

・斜め前下(3)強
所謂大足。
立ち強をブンブンしたりして嫌がった相手の後ろ歩きに刺せると密着起き攻めが取れるのでリターンは大きいが、ガードされた時や空振り時は相応の隙を晒すので慣れないうちは使わなくてもいいかも。
リーチが長いので届くかわからない微妙な距離への確反に使ったりすることはある。リュウミラーになった時は相手の中足刀の反撃に使える。

・アシ強
大ゴス(鳩尾砕き)が出る。
ヒット時にしゃがみ中P(アシ中1段目 なおアシ強2段目がこれなので連打してれば勝手に繋がる)などが繋がり、ガードされてもリュウが有利と一見強そうだが発生がかなり遅くクセがあるので、使い方がわからない内は封印しても良いかも。
リュウの最大パーツに見えるがなぜか次の攻撃に補正が少しかかるため、コンボが長くなると結果的に補正で少し安くなる傾向がある。
インパクト後にアシ強2段目まで入れて昇竜拳で〆るなど、短いコンボで使用すればちょっと火力が伸びる。

特殊技

・6中(前+中)
所謂中ゴス。しゃがみガード不可の中段技。
実はガイルなど一部モダンキャラは中段技を削除されていることが多いが、リュウはきっちり出せるあたりが偉い。
基本はラッシュから中下段の2択として使う。中下段を嫌がってパリィで凌ぐ相手にはぶん投げることで相手に嫌な読み合いを仕掛けることが可能。
ラッシュ中ゴスヒットから中攻撃までは繋がるので立ち中やアシ中でコンボになるが、猶予がギリギリのため慣れないうちはガードになってしまうことがある。不安なら立ち弱2回刻んで昇竜でもいい。
画面端でフレーム消費から持続当てをすると立ち弱に繋がったりするが、発生が遅いのでそれ以外で生当てすることはあんまりない。

・4強(後ろ+強)
踵を振り上げて踵落としの2段攻撃。ネリチャギとか呼ばれてるらしい。
ごく一部のコンボパーツに使ったり画面端の起き攻めをジャンプで逃げようとした相手を地面に叩き落とせるたりするが、現状ほぼ出番がないので忘れても平気。
これが上げ突き(クラシックの4強P)ならモダンリュウの評価が結構上がったのに…という勿体無い技。

・6強(前+強)
旋風脚が出る。相手の下段技を避けながら強攻撃と同等のダメージを叩き込める。
リーチが長く発生も悪くないが、ガードされた時の状況がよくない上にキャンセル先がほぼないのであまり振り回すことはない。
中足をブンブンしてくる相手に一発見せておくといい牽制になるかも。
ラッシュやパニカンからしゃがみ強が繋がる他、この技からはOD空中竜巻旋風脚にキャンセルできる(というかそれ以外必殺技キャンセルできない)ので、画面端なら昇竜拳+SA3とぼちぼち高いコンボになる。インパクト後などが狙い目。
実は空中版の方が通常のOD竜巻より1.5倍ダメージが高いので、立ち強→OD竜巻よりも少しだけダメージが上がる。ただしSA3に繋げるとなると意外と猶予が短いのか昇竜カス当たりが多いので要練習。

強波掌からの展開、コンボなど

自分がモダンリュウを使う上で一番研究した箇所。
ここを上手く使えると火力、運び、起き攻め等モダンでネックになりがちな部分をかなりカバーできる。クラシックでやる意味があるかは不明。クラシック使ってないので。

ここの部分が今回一番まとめたい部分でしたので、ぜひとも使ってみてください。

基本

強波掌は発生が遅すぎるので基本的にキャンセルラッシュしゃがみ強から繋げていく。しゃがみ強がパニカン取れた場合のみゲージ使用なしで繋がる。

一番わかりやすいのはインパクトか無敵技ガード後から最大を取る時。
まず立ち強を当ててキャンセルラッシュで2強に繋ぎ、そこから強波掌を出すと繋がる。
ゲージがない場合は無敵技ガード後のパニカンを2強で取って直接強波掌撃へ繋ぐ。

強波掌撃はそのものもダメージが高いのも魅力だが、最大の利点は当てた後の選択肢が広いこと。
運び、起き攻め、ダメージと状況に合わせてコンボを選択し試合を有利に運んでいく。
もちろん、最大コンボのパーツにもなるのでリーサル択としても。

ヒット後の選択(ゲージなし)

いくつか候補があるので状況に応じて。

・波動拳
一応繋がるがダメージも運びも有利Fも何もかも微妙なため忘れていい。
ザンギなどに距離を取るにしても足刀でいい。

・竜巻
運び用。ダメージは他と比べるとやや安めだが、キャンセルラッシュをコンボに絡めているため普段のリュウに足りない運びができる。
起き攻めは最速ラッシュ中ゴスが中段かつヒット時は中攻撃に繋がりガードされても有利、中段を嫌がってパリィされるようなら投げで。
前ステで密着+4Fなのも◎

・足刀
中間択。竜巻よりも高いダメージかつそこそこの運びと起き攻め付きの優秀さからかなり足刀の出番が多い。
足刀締めの有利フレームが+40Fなので蹴っ飛ばして画面端到達ならフレーム消費でかなり悪さができる。
画面端以外で波掌から最速だと後述する昇竜が繋がらないかつ微歩きして当ててもカスあたりになってしまうことが多いので、画面端以外でダメージを取りたい時は基本これ。

・昇竜
ダメージ択。基本画面端でないと安定して繋がらない。
インパクト→立ち強からキャンセルラッシュでコンボしていると3000近いダメージになる。
当然真昇竜にも繋がるため、リーサルに覚えておくと吉。
…が、画面端以外では微歩きが必要かつどうにもカスあたりが多い。
足刀締めでもダメージがあまり変わらないのと、足刀がフレーム消費で悪さできる上に運びもぼちぼちなので実はあまり使ってない。

ヒット後の選択(ゲージあり)

そもそも強波掌を当てるためにキャンセルラッシュしていることが大半故にゲージ消費が激しいため、ゲージに余裕がある状態で端に押し込みたい時かリーサルが狙える場面で使う。
JPなどバーンアウトさせられた時の弊害が大きい対面キャラの場合には程々にしておくほうが良い。

・OD波動
忘れていい。

・OD竜巻
画面端ならコンボになるが、それよりも伸びるコンボがあるためあんまり使わない。

・OD足刀
端以外でコンボパーツに。
跳ね返りに4強昇竜(→真昇竜)や竜巻などがあるが、一番は真・波掌撃へキャンセルして溜め版をぶち込むことが多い。
ゲージ消費はやや多いものの頑張れば4500近いダメージが出るので普段使いにくい真・波掌撃でのリーサルが狙える場面で。
正直後述の生ラッシュの方がゲージ消費が安い上にダメージも伸びやすく運びもできるので真・波掌撃のコンボ以外では使わなくなった。

・生ラッシュ
立ち強、2強、立ち中などが繋がる。
基本は立ち強を当てて足刀締めなどに繋ぐことが多い。
画面中央からコンボをここまで伸ばすと大体画面端なので、開幕などゲージに余裕がある時はここまで伸ばして画面端起き攻めが強力。
ただしゲージはほぼ空になるのでゲージ回復しつつ画面端で鳥籠してじっくり料理するか、そのまま畳み掛けるかのどっちか。
正直他の択がイマイチなので基本は生ラッシュ打撃+何かが大半。
立ち強から昇竜→真昇竜で使った分のゲージを少し回復しつつ5000↑ダメージ+相手のドライブゲージを持っていけると爆リターンなので、SAゲージが3本あればかなり狙い目。

強波掌撃での最大コンボ(電刃なし)

モダンリュウの最大は2023/11/8現在自身が知る限りでは強波掌撃が必須。

・画面端以外
ジャンプ強→立ち強→キャンセルラッシュ2強→強波掌撃→生ラッシュ立ち強→キャンセルラッシュ立ち中→微ディレイ昇竜(→真・昇竜拳)

・画面端
ジャンプ強→立ち強→キャンセルラッシュ2強→強波掌撃→生ラッシュ立ち強→キャンセルラッシュ2強→中足刀→昇竜(→真・昇竜拳)

中足刀の置き

モダンリュウの弱い点としてリーチと取り回しに優れる立ち中Kがなく、地上戦の立ち回りがやや窮屈という点がある。

他にリーチが長く代用が効く技としては立ち強(クラシックの立ち強P)があるが、中足刀をブンブン振り回すのも相手にもよるが効果的。

前歩きや前ジャンプに噛み合うと吹っ飛ばしてワンダウン取れるので前ステで詰めるなり電刃するなりできる上、ダメージも立ち強より僅かに高いとリターンも悪くない。
さらに、リーサルが見えるラインならSA3にキャンセルしてコンボとかなり使い勝手はいい。
SA3に直接キャンセルできてこのリーチを持つ技はなかなかないため、使えると便利。特にモダンはSAがワンボタンで出ることもあって咄嗟に勝ちを拾える場面は多い。ただしめちゃくちゃ先端だと外すことがある。

反面、ガードされると-8Fだが、先端を擦ったり持続当て(-2F)になれば手痛い反撃は貰いにくい。キャラによってどこまで痛いのを貰うかは調べておくと吉。
また、当然だがインパクトにも弱い。

2023/12/6追記
SAゲージが3本あればインパクトされたのを確認して真昇竜キャンセルでOK。
特にSAゲージが溜まってる試合後半になると向こうはこちらの癖を読んできてインパクトで対応してくるのでむしろ狙い目だったりする。


飛びは踏み切り前に噛み合ったり、手前に落ちるような着地なら当たることがある。

対マリーザに関しては溜め攻撃の差し返しに使いやすく、ファランクスは出始めでも終わり際でも当たりやすいので割とありかも。

2023/12/6追記
OD足刀にすると同じ発生かつ当たればSAのコンボルートになることから一発逆転としてはアリかも。
ただガードされて-18Fと終わっているので最後の悪あがき程度に…
幸い立ち回りでこの技を振ることはほぼないのでバレないかもしれない。


随時追記等は進めていきます。

更新予定
・足刀からのフレーム消費
・電刃を使用した立ち回り所感
・モダンとクラシックの差別化
・電刃ありの最大

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