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くれせりあの考えるベルフェモンデッキの戦い方

はじめに

こんにちは、くれせりあです。

本記事はアルティメットカップで使用したベルフェモンデッキについて、
・採用カードと採用理由
・採用候補カードと非採用理由
・基本的な動きと考え方
・各対面で意識すること
について記載しています。

アルティメットカップでの戦績は27戦19勝8敗で、4回中3回、決勝トナメまで進出しました。

===[2024/04/02]===
ベルフェモンデッキの強みの1つに、「対面のベルフェモンデッキの理解度の低さによる不適切なプレイが期待できる」があるため、本記事は有料とさせていただきます。

公開から3ヶ月以上経過し、既に環境落ちしているデッキのため、他のNOTEの購入の参考にしていただくために投げ銭形式に変更しました。
全文無料で読めます。
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また、別の記事で自己紹介とアルティメットカップ語りをしているので、よかったらそちらもご覧ください。

目次


デッキレシピ


採用カードと採用理由

基本セット

これらのカードは4枚固定で採用!!

ベルフェモンデッキの主軸となるカード達。
どれも引けないとお話にならないので4枚採用。
XTや倉田を減らしている構築を見たりしますが、このデッキは以下の盤面を成立させることがゴールになるので、安定性を考えると私は減らせません。

目指す理想の盤面

レベル3

ガジモンは、以下の対面を意識して2枚採用。
「ミラガオ、フェンリルガ、赤ハイ、ジエス、ブルーフレア、ブルムヒュドラ、ベルゼ、ムゲンカオス」

サイケモンは、以下の対面を意識して2枚採用。
「ブルーフレア、ロイヤルナイツ」
ちなみに、サイケモンをコストにしてギズモンATを2コストでの登場は可能なので覚えておきましょう。

インプモンは、スリープモードを回収するために採用。
元々はヤミからの呼び声を採用していましたが、制限ゆえの再現性の低さと盾から捲れた時の弱さ(相手の生き物が確定で残り、此方の手札が増える)から入れ替えました。
主な使用方法はアスタモンの進化元効果で蘇生して、登場時効果を使用。

レベル4

アイズモンは、スキャッターとの組み合わせで打点ずらしやアスタモンのコスト/進化元の用意が強いので採用。制限なので1枚。

スキャッターモードは、アイズモンを使用するうえで必須なので3枚採用。
デッキ回しの要だが、手札が増えるので脳死で使用してはいけない。
アイズモンを採用しないなら、スキャッターも非採用になると考える。

イビルモンは、ブロッカー枠として1枚採用。
ハンター対面や突進ウォグレ対面でアスタモンで蘇生可能なブロッカーが居るか居ないかで、かなり勝敗が左右するので、1枚はブロッカーを採用したい。

セーバードラモンは、自由枠で1枚採用している。
アスタモンの進化元効果で出すも良し、メモブを合わせて、育成から奇襲するも良し。
ゴマモンやセキュリティから出てきた生き物を処理したり、耐性持ちの耐性を削るために採用。

レベル5、6

基本セットのみ

オプション

アナログの少年は、以下の理由により3枚採用。4枚入れたい。
・色が無くても使用可能
・サーチとトラッシュ肥やしを1枚で行える
・2回目以降のアスタモンでの仕切り直し時のメモリ軽減
・デモンズディザスターのコスト確保(レイジ消滅で横を起こす)
デメリットとして、盾から捲れた時に手札が増えてレイジモードの強化条件が未達になることがある。

ヴァイオレット・メモリーブーストは、3枚採用。4枚入れたい。
パーツ探しと、次ターンのアクション数増加に使用。

ギフトオブダークネスは、レベル7の処理手段として3枚採用。
ベルフェモンが出せていないときに苦し紛れでレベル6を処理するためにも使用する。
トラッシュのスリープモードに進化するためだけに使用することもある。
1枚で複数の役割持てるのが良い。
採用する場合は、手札にレイジモードを残す意識を持たないと、盾から捲れた時に不発になったり、スリープモードを捨てる羽目になるので注意。

デモンズディザスターは、リーサルずらしを主目的として2枚採用。
盾から捲れたら打点増加や手札交換が行えるし、アタックで消滅しなかったスキャッターやギズモンズを消滅させるためだけに使用したりもする。
極稀に、メモリ調整や手札調整のために空打ち(効果を使用しない)したりもする。

デジタマ

デジタマは、パーツ揃えるために手札交換できるのが偉いので、プチメラモンを4枚採用。
プロトギズモンを使用する都合でデジタマは5枚欲しいので、ピナモンを1枚採用。
ピナモンは、ギズモンAT、XTやアスタモンの登場時のコストにすることでメモリを稼げるのが偉い。
特に、メモリが1しかない状態でもギズモンAT登場後にもう1アクション出来るようになるのが良い。

採用候補カードと非採用理由

ベルフェモンには、登場型、デッキ破棄型、順当進化型と3つのタイプがあると思っており、本デッキは登場型に分類されます。
ここでは、登場型における採用候補カードのみ紹介します。

レベル3

ドラクモンは、デモンズディザスターやヤミからの呼び声の回収要員として採用を検討できる。
アスタモンの進化元効果で登場がメインとなる。
ディザスターと呼び声を1枚ずつ採用していた時にドラクモンも採用していたが、BT-06インプモンが1枚で呼び声とドラクモンでやりたいことをこなせるので、ドラクモンは非採用となった。
ドラクモンがいることで、道中でディザスターや呼び声を手札にキープしなくても良くなるというメリットがあるにはある。

BT-13ファスコモンは、デッキ回し要員として採用の余地がある。
アルティメットカップでは、多くの対面を意識する必要があり、枠を用意することが出来なかったため非採用。
ガジモンやサイケモンを必要としない環境であれば採用の余地がある。

ST-14ファスコモンは、ブロッカー要員として採用の余地がある。
DPが低く、除去されやすいので使用タイミングには注意が必要。
アルティメットカップでは、多くの対面を意識する必要があり、枠を用意することが出来なかったため非採用。
レベル4のブロッカーの方が場持ちの観点から優先度が高いが、レベル4の枠に空きがない場合にファスコモンを採用する余地が生まれる。
前述しているが、ハンター対面や突進ウォグレ対面ではレベル4以下のブロッカーが喉から手が出るほど欲しくなるので、環境と相談。

レベル4

レベル4枠はアイズモンが必須レベルで強く、採用すると枠が枯渇するため、基本的にはセーバードラモンの枠を入れ替えるくらいになる。

デビモンは、ブロッカー要員。
イビルモンが5コストでムゲン対面時にメタルマメモンの進化元効果で焼かれるので、ムゲンドラモンが環境に多い場合はイビルモンの代わりにデビモンを採用した方が良いかもしれない。

ポキュパモンは、ゴマモンや盾からの希望の死者で蘇生されたパタモンなど、不意に湧いてきたレベル3を消滅させるために採用する余地がある。
また、Dブリ対面はコマンドラモンが湯水のように湧いてきて、レイジモードの効果でも処理しきれないので、環境にDブリが多い場合も採用の余地が生まれる。
現在はセーバードラモンで1面は処理できるため、ポキュパモンは非採用としている。

レアモンは、スキャッターと違って即座に手札入れ替えを行えるため、スキャッターと入れ替える余地がある。
が、アイズモンを抜いてまで変えるほどではないので非採用。
4以下バウンスが横行する環境になった場合に採用の余地が生まれるか?

ドーベルモンは、トラッシュ肥やしとパーツ回収が行えるため、スキャッターと入れ替える余地がある。
ただし、消滅時効果なのでラグがあるのと、ランダム落下なのでオプションが落ちてしまったり、必要札が2枚以上捲れてデッキに残るリソースが減る可能性があるので、私はそれを嫌っての非採用。
アイズモンを抜いてでも入れたいと思えるスペックはある。
ランダム落下を許容できるかどうか。

オプション・テイマー(デッキ回し枠)

トレーニングは、ディレイを登場型だと使うタイミング`が全然ないのと、見れる枚数が2枚なのが使ってて弱かったので非採用。
この枠にアナログの少年入れました。

アイ&マコトは4枚見れるのと、手札減らしたりアスタ登場からベルフェ進化するときにメモリ稼げたりと偉いのですが、アナログの少年のトラッシュ肥やし方がデッキを回転させる過程で貢献するので、こちらは非採用に。

呼応冥軍は、環境にミラガオが居なければ、採用したいカードでした。
手札破棄しても強いし、盾から捲れても強いし、4コストでギズモンAT蘇生出来るのも中々偉いかなと。
ただ、メモブやアナログの少年を抜いてまで入れるカードではないので、ディザスターやセーバードラの枠を入れ替えかな。

その他

4コストで3確保のテイマーは、張れると強いけど、張るタイミングが初ターンくらいしかないので非採用。

ヤミからの呼び声は、前述しているが制限で再現性が低いこと、盾から捲れた時に弱いこと、回収したい礼はBT-06インプモンで回収できることから非採用。
ニーズヘッグモンを採用するなら、呼び声の採用も視野。

ニーズヘッグモンは、認識の外からメモリを奪えるのが強いけど、明らかな事故要員であり、上振れ札なので非採用。
呼び声&ドラクモン&ニーズヘッグ×2を毎ターン使えれば鬼強い!!

パンデモニウムフレイムについて、ベルフェモンデッキは基本的にベルフェ成立させるまでは小粒の除去が出来ない。
なので、レベル3や4を強気にバトルエリアに出されることが多々ある。
そのデジモンたちを処理する札として採用の余地があった。
また、セキュリティ効果についても、アルティメットカップ環境でセキュリティ効果で処理したいデジモンはアクティブ状態になっていることが多いと考えられるので、除去札としての条件は満たせていると思う。
ただ、レベル7が処理できないのでアルティメットカップでは非採用。
確率は薄いと思うけど、上手いプレイヤーにクォーツ立てられたときにレベル7を処理できる札がないと敗北濃厚なので。

犬猿の凶弾は、ギフトオブダークネスと違ってセキュリティで捲れてもコスト不要でレベル7まで取れるので一考の余地あり。
ただ、ギフトオブダークネスでトラッシュのスリープへの進化に助けられることがあった経験から、入れ替えは行わなかった。

これらは、八坂さん式のハンターやムゲンカオスが環境に増えたら採用しようと思っていたカード達です。

テイルモンは、カオスディグレイドを手打ちするための色確保要員であり、芽心でメモリ+する要員。
サーチも行えるので、そんなに強引な選択肢ではないと思う。
盾から捲れた時に登場できるメイクーモンも考えたが、上振れでしかないので、候補から外した。
黄紫のウィザーモンはバニラであり、進化させることは考えていないので、こちらも候補外に。

カオスディグレイドは単純に耐性盛り盛りに育ってしまったカオスドラモンやカオスXの処理用。

望月芽心は、アナログの少年や天野ユウ(紫)によって、レイジモードのメイン開始時効果を逆手に取って、1返しからのメモリ+2で強制ターン終了されるのを防ぐ手段として採用を検討。
使い方は、ターン終了時にアスタモン進化元でテイルモンを蘇生してメモリ+する。
芽心は登場時にサーチも行えるため、こちらも強引な選択肢ではないと思う。

基本的な動きと考え方

目指すべきゴール

前述していますが、目指すべきゴールは以下の形になります。

これに加えて、手札がターン開始時に6枚以下になるよう調整できていて、序盤に相手の盾を1枚削れていれば、以下の条件を満たせば残盾4枚から一気にリーサル出来ます。

・条件1
トラッシュにレベル4、手札にプロトギズモン
・条件2
トラッシュにプロトギズモン、ギズモンAT、何かしらのギズモンと手札にデモンズディザスター
・条件3
トラッシュにスキャッター、手札にアイズモン

ゴールまでの道中~マリガン編~

マリガンの基準は、
①以下の主要パーツが1枚以上引けていること

②①に加えて、以下のいずれかが2枚以上引けていること。
ただし、倉田のみが2枚はNG

③②の代わりに、②のいずれか1枚と、以下のパーツ1、パーツ2からそれぞれ1枚が引けていること。

パーツ1
パーツ2

以上の「①と②」か「①と③」が満たせていなければマリガンしましょう。
ただし、以下の手札の場合はマリガンしなくても大丈夫です。

サイケの枠は進化可能なレベル3なら何でもOK

理由としては、
育成サイケ進化→メモリに応じてターンが返るようにスキャッター進化または登場→次ターンにスキャッターをコストにギズモンXTを登場して、スキャッターの消滅時効化で倉田をトラッシュに送ってXTの登場時効果で場に登場
といった動きが出来るから。
※サイケモンがバトルエリアに居ると登場コストがマイナス出来ない点は注意

ゴールまでの道中~パーツ集め編~

アナログの少年、メモブ、スキャッター、ギズモンズ、プチメラモンを駆使して、トラッシュにギズモンズを貯めながら、ゴールを目指します。

倉田は可能な限り手張ではなくXTの効果で登場したいですが、盤面に出せないと元も子もないので、こだわりすぎないように。

また、ギズモンズはリーサルを狙う際にトラッシュに貯まっているかどうかで攻めやすさが変わるので、脳死で蘇生効果を使いすぎないようにしましょう。
プロトギズモンをギズモンATはなるべく1枚は残しておきたいです。
ただし、相手の攻めにベルフェが間に合わないと意味が無いので、それを踏まえて臨機応変に。(この辺は対面のスピードの理解度とベルフェデッキの慣れが必要なので、数回して感覚をつかみましょう)

メモブとそれ以外(アナ小やギズモンズ)の選択肢がある場合は、1アクションしかできない場合はメモブを優先しましょう。
メモブを優先することで、次のターンに起こせるアクション数が増えるからです。

メモリが2あって、手札にアナ少とメモブがある場合、何も考えずにメモブで1返しするのではなく、メモリを渡しても問題ないかを考えて、アナ少とメモブの両方を使用することを検討しましょう。
ベルフェモンデッキを使い際は、相手にメモリを渡すことを恐れてはいけません。

道中でよく使うテクニック
1:ギズモンAT2面張
プロトギズモンをコストにギズモンATを登場する場合、プロトギズモンの消滅時効果とギズモンATの登場時効果が同時に誘発する。
その際に、ギズモンATから解決してトラッシュにギズモンズを送り込み、その後にプロトギズモンの消滅時効果を解決してトラッシュからもギズモンATを登場させる。
これで、2コストで盤面にデジモンを2体用意しつつ、山札を4枚掘ることが出来る。
これを行うと、トラッシュのギズモンリソースが不足しやすいのでご利用はご計画的に!
極稀に、ギズモンズとデモンズディザスターによるアグロだけで決着することがあります(笑)

2:デモンズディザスターによる自壊
スキャッターモードやギズモンズは消滅したくてアタックしたのに消滅しなかった、なんてことは日常茶飯事なので、そういった場合にデモンズディザスターで対象を消滅させて、アクティブ効果は不発。
といったことを行って消滅時効果でデッキを回していきます。

3:スキャッターとXTによる倉田踏み倒し
これは、マリガン編の最後に紹介したものなので省略。

ゴールまでの道中~注意事項~

・道中はなるべくセキュリティへのアタックは行わない
不用意なアタックでセキュリティからテイマーやメモブ、トレーニングなどのリソース発生による、相手の準備の加速を発生させないように、不要なアタックは控えましょう。
ただし、セキュリティの残数を4枚にするか5枚のままかで、リーサル難易度がかなり変わるので、1枚は削っておいた方が良いです。
この辺は対面のデッキによって判断しましょう。
(盾から出る有効札とその影響を考える)

・理想形のパーツが集まるまではギリギリまで我慢
倉田が居ない状態でのアスタレイジスリープの登場や、倉田は居るけどアスタモンを踏んでいないレイジスリープなど、不完全な状態はなるべく避けましょう。
このターンで動かないと返しのターンでリーサルされたり、敗北が決定的になるといった場合は仕方ありませんが、それ以外の場合は我慢しましょう。
パーツ集めの最中はなるべくセキュリティへのアタックは行わないようにしましょう。
ただし、セキュリティの残数を4枚にするか5枚のままかで、リーサル難易度がかなり変わるので、1枚は削っておいた方が良いです。
この辺は対面のデッキによって判断しましょう。
(盾から出る有効札とその影響を考える)

次ターンにリーサルまで持って行ける場合は問題ないですが、そうでない場合は不完全な状態でベルフェを登場させてしまうとリソースが持たずにスリープモードの無敵が途切れて、敗北する負け筋になります。

ゴール後の基本的なアタックの流れ

ベルフェモンデッキで倉田アスタレイジスリープの成立後のターンでアタックするときに私が考えている流れです。

⓪このターンでのアタックによるゴールを決める。
・このターンで決着させる
・盾を〇枚まで削る
※次のリソース(トラッシュにレイジモードと手札にスリープモード)が用意できていて、次相手ターンの攻撃を防ぎきれる場合は無理しない。
ただし、レイジモードがトラッシュになくて、アスタモン登場でレイジモードを消滅させてスリープ進化するなど、強引な手段でしかリソースを用意できない場合は、多少無理してでも盾を削ったり決着を目指す。

【盾で除去札が捲れる可能性が低い場合(非コントロール対面)】
①アスタモンで蘇生したレベル4でアタック。
②自身効果で相手ターン終了時に蘇生したアイズモンでアタック。
③育成から前進したデジモンが居るばあいは、そのデジモンでアタック。※①、②、③は盾0にした後に打点が用意できるかどうかで臨機応変に考える。
また、レイジモードが2チェック出来る場合は、打点を無駄にしないように余計なアタックは行わない。
相手の盾で

④育成がレベル2の場合は、プロトギズモンを登場させる。
これはレイジモードのアタック終了時効果のコスト用。
※相手の盾にX抗体などのメモリ+系が存在する可能性がある場合、メモリを残せないならこの手順はスキップ。
また、デモンズディザスターを使用する予定の場合は、よく考える。
例えば、アナログの少年がいて、ベルフェ以外のアタック可能なデジモンがアタック後に場に残った場合は、デモンズディザスターでベルフェを消滅させて横をアクティブにしつつ、アナログの少年でメモリ+出来るのでメモリ0でも追加アタックできる。

⑤レイジモードでアタックし、アタック終了時に横のデジモンを消滅させてアクティブに。
この時に消滅させるデジモンはギズモン系を優先させてギズモン消滅時効果で後続のデジモンを残すこと。
ただし、BT-06インプモンが場に居る場合は、次のリソース確保のためにインプモンを優先して消滅させることもある。

⑥レイジモードで再度アタック。
⑦①~③でアタックしなかったデジモンでアタック。
⑧デモンズディザスターで追加アタック。

【盾で除去札が捲れる可能性が高い場合(コントロール対面)】
非コントロール対面での手順の①の前にレイジモードをスリープモードに進化させて、トラッシュからレイジモードを差し込んで無敵化する。
このときに、ギフトオブダークネスやアスタモン登場など、ターンが返る方法でしか無敵化できない場合は、無理にアタックしない。

その後、④~⑥以外の手順でアタックを行う。

各対面で意識すること

ベルフェモンデッキは1トップのデッキなので、対面ごとにテクニカルに動くことはなく、いかにベルフェモンを登場させられるかの、自分の山と戦うデッキです。
ムゲンドラモンと同じようなデッキタイプといえば理解しやすいでしょうか。
そのため、どの対面でも相手にリーサルされるまで基本的にリソース貯めて、リーサル直前に最善の動きをするって感じ、この対面の時はこういう風に動くよといったものは無いと思っています。
考えないといけないのは、メモリはいくつまで渡していいのか、相手が動き出すまでの猶予はどれくらいあるのか、です。

とはいえ、何も書かないのもアレなので、シャイン、ミラガオ、フェンリルガ対面についてくらいは書いていこうと思います。

シャイン対面

相手の盾はなるべく5枚以下を維持する。
4枚だと理想。
シャインはライズグレイモンの効果で大が盾に行くので、ワンショットしやすいように相手の盾はなるべく5枚以下を維持しましょう。
4枚だと理想ですが、6枚までなら何とかなります。

相手の育成が控えている時は基本的に盾は殴らない。
これはシャイン対面での基本だと思いますが、不意に盾から出てきた大によってゲームを壊されないようにするためです。

リーサルターンは盾の5マサルのみ意識する。(他の札の可能性は切り捨て)
シャイン対面でリーサルを仕掛ける時は、相手の盤面にデジモンがいないことがほとんどです。
5大のDP-3000によって打点数を減らされないよう意識しながら攻めましょう。

ミラガオ対面

可能なら倉田は2面張る。
新しい方のミラガオがテイマーバウンスしてくるので、1面で満足しないように。

レベ4は常にバウンスされる/されないを最悪パターンを想定してプレイする。
過度な期待はNGです。常に最悪を意識しましょう。
(とはいえ、ワンチャンスを狙うしかない場面は躊躇しないように)

ガジモンは優先的にキープ(サーチでボトムに送らない)

相手がアグロしてくる場合(低レベル帯で攻めてくる場合)、レイジ素出し(倉田効果で)やアスタからのレイジ直乗りも検討しましょう。
下手するとミラガオを拝む暇もなくゲームが終わります。

フェンリルガ対面

序盤は何も気にせずに盤面に生き物出す。
最初の2ターンでワンショットされることなんて滅多にないので、フェンリルガを恐れずにデッキを回しましょう。
ヘルガルモンによる消滅はウェルカムです。
3ターン目は盤面に残しても平気なことの方が多いですが、展開次第で。

フェンリルガに走られそうな場合は、無敵ベルフェ以外を盤面に残さない。
アスタモンの効果で不用意に蘇生しない。
フェンリルガのアクティブ効果は封殺しましょう。

おわりに

いかがだったでしょうか。
NOTEを書くのは初めてなので、上手く伝えられたか不安ですが、少しでも読んでくださった方の糧になれたなら幸いです。

===[2024/04/02]===
何か聞きたいことがあれば、X(旧称:Twitter)で@CRESSELIA_TCGあてにDMいただければ、可能な範囲でお答えしますので、お気軽にご質問ください。
形式変更に伴い、QA対応終了します。
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ご購入いただき、また、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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