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『敗者の権利』を作って売ったこと

ボードゲームサークル千発百中のすづきです。
ゲームマーケット2022春で『敗者の権利』を販売しました。
結果、250個売れました。
購入してくださった方には感謝しかありません。
ありがとうございます。

個人として初めてアナログゲームを作り、売るためにいろいろやったこともありますので、レポートという名の結果論を書きます。

私はガテン系職業のただの中年男性で、ボードゲーム製作も販売も知識ほぼゼロから始めてますので、
「それはあなたが○○だから売れたんでしょ?」
って要素(ツッコミ)は薄いと思います。モノを売るためやったことの中に参考になるものがあるかもしれません。
ただし、いろいろやったので、何が効果的だったかは不明です。検証もしません。

ちなみにこれから書く内容は『こうすればうまくいく』というものでも無いし、うまくいったから、さもやり方が良かったような印象を与えがちですが、違うと思います。
そして恐らく再現性もありません。

では本題に入りたいと思います。

1.目標より目的
普段から『目的』という言葉をよく使ってます。僕にとってとても重要です。手段を考える時に『それは目的に対して有効な手段かどうか』のフィルターは通しますし、何かに迷ったらここに戻ります。

アートワーク担当から絵の案が出てきたときに『私は』目的を【作ること】から【300個売り切ること】に設定し直しました。

さて、目標と目的。両者にはちゃんと定義がありますが、私の中の言葉のイメージですと、【目的】の方が【手段】に思考が展開し易い。目標だと「頑張る」になりがち。これは個人差だと思いますが、僕はそうだった。読み飛ばされそうな部分だと思いますが、ここ結構大事です。
例えば『朝5分早く起きて英単語を2つ覚えることができれば、1年で730個覚える。』は、行動そのものは可能ですが、実際にやりきれる人は数%だと思います。自分がどういう人間か、どれくらいのことをやらなきゃいけない人間なのかは把握しないといけないと思います。【目標】が自分に合ってるなら目標でいい。

2.売るものは何か
簡単に【敗者の権利】の紹介をします。
ジャンルはトリックテイキングゲーム。
最大の特徴はエリアマジョリティとの融合。

ゲームのアートワーク未経験のすずさん


12月2日(ゲムマの111日前)から製作が始まる。
アートワークはボードゲームカフェあまやどりの
スタッフであるすずさんに依頼。
要は私もすずさんもど素人です。

3.製作段階での手段

※簡単に製作の流れを説明します。
①システムを思いついてテストプレイする
②印刷所の検討をする
③アートワーク依頼する
④貰ったデザインからテーマを決める
⑤タイトルを決める
⑥キャッチフレーズを決める
⑦最終調整後に説明書の作成
〜以降は省略〜

3-1 タイトル
売れるにはタイトルを見たときに、目に留まる、何か引っ掛かりがあることが大事だと考えました。さらに、自分の感性とか思いとかは邪魔になると考えました。そこで、思いつきレベルのタイトル候補を紙にたくさん書いて奥さんに見せて、最初に引っ掛かった【敗者の権利】に決めました。なので、タイトルに私個人の思い入れはありません。
ちなみにボツになったものは【ビルディングナンバー】、【トリマジョ】、【都市計画】、【5×5】、【誰が勝ってる?】、【強弱判定】など、今となっては考えられないような名前のオンパレード。要はこのレベルのワードを20個くらい書いたことがポイント。

3-2 キャッチフレーズ
売れるにはキャッチフレーズも大事だと考えました。これは好みだと思いますが、パンチのある言葉よりも、聞いた時に「ん?」ってなるような言葉にしようと思って考えました。『負けないと勝てない』は、なんとなく思いついたフレーズでした。ググってみたらどこにも使われて無かったので即採用。もともとトリテの多くは負けることを要求されるシーンが良くあります。なので、負けないと勝てないトリテは敗者の権利だけでは無いですが、この言葉が使われずに残ってたのはラッキーでした。
後日エゴサしてみたら、このキャッチフレーズで「ん?」って思ってもらった方もいて、効果は結構あったように思います。
これは結果論ですが、分かりやすいフレーズよりは、一瞬「ん?」と、考えてしまうものが私自身の好みでした。

3-3 説明書
後で説明しますが、販売前に公開する予定でしたので、ちゃんと作ろうと思いました(ちゃんと作るのは当たり前ですが、理由作るの大事)。
製作の中で一番大変だったのはこの説明書作りです。
1人でなんとかするのは絶対にやめた方がいいことだと思っていたので、作ったものをまだ遊んだことが無い方に読んでもらいました。
ここで心掛けたことは反論しないことです。反論と言うと強い言葉ですが、挙げてもらった疑問点に対し、「それはこういうことです」と返しはするけど、そこは確実に修正箇所と認識することです。自分が思うように他人は読んでくれません。

例えば、「このアクションはこれもできると勘違いしませんか?」→「下の図にできないって書いてあるよ」
↑この返しがいりません。そう思われたことが全てです。

読んでもらう→修正を3往復くらいしました。

読みやすい、分かりやすいことは大事ですが、文字数の制限等の理由で妥協した部分もあります。
正直いい説明書かどうかは未だに分かりませんが、今になって後悔してることはありません。

3-4 カタログ原稿
ブースカットとも呼ばれる、ゲムマのカタログに掲載される広告です。
想定した『買ってくれそうな方』(後述)に【とりあえずトリテ買う人】が入ってましたので、アートワーク担当に、
・トリテであること
・タイトル
・キャッチフレーズ
の記載を依頼しました。過去2回のゲムマのカタログを渡し、どういう原稿(広告)が引っかかるかの参考にしてもらいました。

幻のカタログ原稿


ゲムマは多様なゲームが大量に出ます。買う側は事前情報を全部確認する時間は無いので、カタログパラパラめくって、「何このタイトル(笑)?」という人と、「とりあえずトリテだけチェックしよう!」という人のイメージがありました。
結果いいものを作ってくれましたが、運営側の仕様によりカタログに掲載されなかったことは残念でした。(後述)

4.ターゲット層
モノを売る時の基本的な考えだと思いますが、あまり考えませんでした。
ゲームシステム的にはゲーマーズゲームだと思うので、ゲーマーさんに売りますし、イラストは可愛く仕上げてくれたので、「かわいいから買う」グループにも売ります。「とりあえずトリテ買う」という方にも売る。
とにかくいろんな層に売りまくらないといけないと考えてましたので、「ターゲット層は?」という質問に対する答えは用意してませんでした。

5.情報公開
情報の公開時期、内容についても考えました。
早く公開すると、長い間情報を出し続けることができる反面、他のゲームの情報が出るたびに鮮度が落ちると言いますか、興味は時間経過とともに薄れていきます。
直前で公開すればインパクトがありますが、勢いに乗れないとそもそも情報見てくれる人も少なくなります。
300個売ること、ゲームシステムがゲーマーズゲーム寄りであることを考えれば迷いなく前者です。
問題は点火した火を消さずに、ゲムマまで燃やし続けることです。そのための策は、、、と言ってもこれしかないように思いますが、情報を小出しにしていくことにしました。
【12月22日】
ゲムマに出ることを発表

【2月25日】
カタログ原稿とタイトルを発表

【3月12日】
アートワーク担当と箱絵、予約フォームを発表

【4月10日】
ルールを公開

【4月11日】
あまやどりでの先行販売を発表

【4月22日】
あまやどりチャンネルで動画公開

というスケジュールでした。
特にアートワーク担当の発表とイラストはずっと言いたくてうずうずしてたけれど、とにかく我慢して時期を待ちました。
情報公開のスパンに差があるのは、その間に試遊した情報をいくつか出していただいたり、自分で出したりしたためです。

5-1ルール公開
ルールの公開については、これは私の考えですが、販促に繋がるかは賭けに近いものがあり、デメリットが多いと感じています。以下のような場合です。

①説明書が読みにくい、分かりづらい、間違いが多い
 →きっとゲームもそうなのだろう。
②ゲーム内容を把握される
 →(全体的or一部分が)好みでは無い、面白くなさそう。
③ルール理解ミス、読み間違い
 →間違ったルールなのでそもそも面白くない。

①は面白いゲームを作る能力はあったが、それを言語化する能力は無かった。しかもそれを本人が気付いてなかった。など、ありがちなイメージ。

②は、たとえばゲームの一部分に競り、交渉、ダイス解決など、それを嫌う人がいたとして、
「それがあるなら(自分にとって)無しだな〜」
となるパターンや、メインシステムが他のゲームに似てるから、
「ならそっちのほうがいい」
となるパターンなど。あとは単純に「合わない」と判断されることもある。

③の場合は本当にリスクが大きい。私もよくやらかすけど、商業版のちゃんとした説明書ですら読み間違えてしまう。あとでよく見たら太い赤字で書かれているのに!

と、ネガティブなパターンを示してきましたが、結局私はルールを公開しました。理由は、

・小出しの宣伝の1つとして新しい情報を出さなければいけなかったこと。
・ルール公開までにいろいろな方に遊んでもらい、その結果挙げた(挙げてもらった)写真は【トリテと言ってるのに、なぜか5×5にカードが並んだ写真】→ルールが知りたい!となりそうなこと。
・ルール読んで「面白い」と思ってもらえるかもしれないこと。

などを期待しましたが、今でもこれの効果があったかどうかは分かりません。

5-2 先行販売
アートワークをお願いしたこともあり、あまやどりさんに商品を置いていただき、先行販売を実施しました。予想を超えていい絵を描いてくださったことへの対価とした意味もありますが、【今、目の前にいる人が初めてイラスト描いたゲーム】、【ボドゲカフェで実演販売】などにより、購買意欲が高まることを期待したことと、早めに買っていただき宣伝効果を期待したことがあります。
いやらしいなと捉えられるかもしれませんが、実際に効果があったと思っていることなので正直に書きます。
ちなみに、あまやどりさんに50個置いたので、目的は【250個売り切ること】に変更しました。

5-3 動画公開
あまやどりさんが専用チャンネルを持っていたので依頼しました。
先述の説明書公開の話で、ルールを間違って読んでしまうことや、単純に説明書を読むこと自体面倒なこともあるので、ルール紹介動画はかなり効果があると考えました。意外と良かったことは、プレイ動画から「楽しそう!」と思ってもらえたこと。動画の目的はルールの理解でしたが、今では楽しそう!って思っていただけるほうが効果があるように思います。
ゲムマの会場でも「動画観ました!」と言って買ってくださった方もいたので、あまやどりスタッフさん、撮影・編集してくれた方に感謝です。

6.試遊
とにかくこれが一番大きかった!
数え忘れが無ければ、【ルール完成後のゲームを私がいるところでゲムマ前に試遊した】人数は93人。内訳は、

・自分が遊ぶゲーム会で出した
・試遊会に参加した(2回)
・2名の友人が自身のゲーム会に私を呼んでくれて試遊を促してくれた

です。他にも私がいないところで遊んでくださった方々も多数。(出してくれた方に感謝)
「気になってた」とか「面白そう」といった反応は結構あって、もちろんタイトルや絵もその一因だとは思いますが、実際遊んでくれた方が「面白かった!」と言ってくれたことが一番の要因だと思います。

6-1 試遊の時に行ったこと
ルール説明と試遊はもちろんですが、説明書に載らない【だからそういうルールにした】【このアクションにはこういう効果がある】
という点などをプラスアルファで伝えました。販売後のゲームでは卓に私はいませんので、そんな説明を受けることはありません。ですが試遊の時は私がいます。フラットな状態で遊んでもらい、評価を相手に委ねるよりは、より面白いと思ってもらえるように口を出しました。
ちなみに敗者の権利では以下の点がそれに該当する。

・基本的に負けたいトリテだが、こういう時は勝つことが有効
・リードを指名すると、ゲーム後半は指名した人が勝ちやすくなる
・トリテで勝った時に『何もしない』が有効な場合
・チップ配置後に置かれるカード候補が見えているので、チップの置き方でカード配置に影響を及ぼす点

遊んだ結果、具体的にどんな印象を持たれたかは分かりませんが、「よく考えたなぁ」「よく考えられているなぁ」と思ってもらえるのが理想でした。
逆にテーマはさわりだけで、殆ど伝えて無い。
特に理由は無かったけど、そんなにこだわってる部分じゃなかったからでしょうか。

6-2 試遊会
2つの試遊会に参加しました。1つは個人主催。1つはボドゲカフェが主催。

個人主催は各所で開催されており、内容もピンキリだと思うのですが、たまたま行ったところが最高に素晴らしく、良かった点を挙げると、
・参加人数が多い
・事前告知がしっかりしていて、遊ぶ側もどういうゲームが出るかの情報が得られる
・心情的に書きやすい匿名のアンケート用紙が配られ、参加者は遊んだゲームのアンケートを書き、出す側はあとでPDFで閲覧できる
・主催者が一般参加者の誘導も行ってくれる
・参加費が安い(出展者:500円、一般:100円)
など。しかもここで試遊してくださった方が何人か買いに来てくれました。凄いです!

ボドゲカフェの試遊会は製作者の方が多かったかな?15人くらいだったような。こちらは割愛します。

7.予約
敗者の権利は他のトリテに比べて、1回が長めです。ゲムマ会場での簡単な説明で「楽しそう!買う!」とはなりにくいゲームだと思ってましたので、予約で8割くらい埋まらないと厳しいと考えました。(結果は6割でした)
あと、予約は単純に嬉しいです。初めてのゲムマとなれば、この頃はきっと感情がジェットコースターだと思うので、目に見える成果はかなり救われます。

https://www.formzu.com/

予約フォームはこちらを使いました。
理由は『知り合いが使ってたから』です。

多くの方はGoogleの予約フォームを使ってると思います。使用感を比較したことは無いので、どちらがいいかは分かりません。
ただ、『全ての作業をスマホだけでやる。かつ機械音痴の私にも使えた』ことだけ書いておきます。
ちなみにこのフォームズは、在庫が残り○個になると自動で
表示が「あと○個です」に切り替わる機能がありました。

8.「オススメ教えてください」へのリプライ
ゲムマが近づいてくると、「オススメ教えてください」ツィートが増えます。何百というゲームの中からいいものを探すわけですから、当然公募も増えるわけです。
売り込みしたいゲーム製作者はここぞとばかりに群がります。
「自薦ですが〜」みたいに。

正直に言えば、ゲーム製作する前はなんか気持ち悪いなと思ってました。面白ければ自然に売れるでしょうと。さらに言えば、ツィート元が【初心者でも勝てるような】とか条件つけてるのに、ゴリゴリのアブストラクトを自薦したりなど、節操ねぇだろ。。くらいに思うこともありました。
ですが、自分が製作サイドに立ってみると反応せずにはいられませんでした。これに関しては手応えほぼゼロです。いいのか悪いのかも分かりません。そんなモヤモヤを抱えながらやり続けました。後述しますが、ゲムマのカタログに掲載されてないことが分かった段階で、とにかく知名度、認知度を上げなければいけなかったので、なりふり構っていられませんでした。ただ、そこに反応する製作者はだいたい同じメンバーが多く、9割以上のゲームはそれを行ってません。もしかしたらあまり効果は無いのかもしれません。
ただ、「なんか見たことある」って言われることが結構あったので、もしかしたら効果があったかもしれません。

9.売り子さん
当日一緒に販売を手伝ってくれる売り子さん。
ゲムマのブースに私が立ってる姿を想像したら、やっぱり隣に女性がいたほうがいいと思いました。
あとは
・当日までに布教もお願いしたい
・当日、私がルール説明してる時に別のお客様が
 ルール説明の希望がある可能性
を考えて、ゲーム内容を把握しており、インストできる方であること。
さらに、全く売れなかった時に微妙な空気にならないこと。を条件で知り合いの候補者2人にお願いし、OK貰いました。

10.ブース設営
ゲムマ当日のブースレイアウトは自分で考えようと思ってましたが、いざやろうと思うと全然案が浮かばない。結局こちらもアートワーク担当に依頼しました。結果がこちら。

某ボドゲカフェにて

最初に写真送られてきた時は『すご!』ってなりましたが、同時におっさんたる私が立つブースにしては派手かなとも思ったのが正直なところ。
しかし、ゲムマ会場で設営してみると、

このようになります。これを見て差異は分からないかもですが、最近のゲムマブースはとにかく派手なものや凝ったものが多いので、これでちょうどいい感じでした。
とにかく『目に留まる』ことが大事なので、私くらいセンスの無い人間にとっては、ド派手くらいでちょうどいいように思います。
後ろに写ってるポスターは布製で、

こちらで注文しました。初回だと割引があって、A1サイズ2,000円でした。しかも1枚から注文可能。布ポスターだと持ち運びが便利で、使い回しができるのでオススメです。生地はスエード生地でシワになりにくく、洗濯もオーケーとのこと。
ドアップの写真を載せるので、参考にしていただければと。

文字
色ムラや滲みなど
端。切ったりしてないです。

ちなみにこのポスターを吊るすためのスタンドは共同出展者に借りました。

11.販売の時の応対方法
敗者の権利はゲーム内容的に、事前に中身が分かってないと買ってもらえないゲームだと思ってましたが、それでも当日、見た目やトリテがフックになり、買ってくださる方もいることを想定し、ブースに来たお客様が、

「これどんなゲームですか?」

と声を掛けてくださった場合、それに対する最初のセリフを考え、売り子さんと共有することが必要だと思いました。上記の質問に対し、いきなり説明に入っていくのではなく、分かりやすく言えば【カウンターパンチ】や【絶妙な返しの一言】を決めることで、ちょっと前のめりになってくれることが狙いです。売り子さんと考えましたが、【自分的にいいと思うものが他人に受けるとは限らない】と冷静に考え、いっそのこと公募してみようと思ってつぶやいたのがこれ。

ゲームは知名度が高いニムトにして狙いをぼやかしましたが、たくさんのリプがあり、めちゃくちゃ参考になりました。その中でも最高に素晴らしかったものを参考にして、以下に決定。

「これどんなゲームですか?」に対し、
→「トリックテイキングはご存知ですか?」
→(どんな返事でも)「じゃあオススメです!」

なんでこんなこと考えたかと言うと、私はたぶん説明のセリフとかをあらかじめ考えても、お客様の反応やその場の状況により、アドリブが増えるタイプです。
【この一言を最初に言う】
ことにより、弾みというかテンポが生まれる。その後の説明はアドリブでいいと思ったからです。
実際これはゲムマでも実践しました。お客様に効果があったかは分かりませんが、私には【安心感】とか、【安定】みたいな効果がありました。

12.当日の販売状況
ゲムマ2022春は11時から先行入場、12時から一般入場です。11時からは企業含め、予約販売をしてないブースに人が流れます。12時までは不安になるくらい人が来ませんでした。ブースの場所が辺鄙なところにあったのも理由の一つかなと思います。
12時からは予約のお客様もボチボチいらっしゃり、13時30分には230個くらい売れて、残りは予約分のみという状況になりました。ありがたい話です。『予約はしてないけど買おうと思ってた』という人も結構いましたので、予約数に一喜一憂するのも早計かなと思いました。

13.ハプニングやトラブル
基本的に全体通して楽しかったですが、ハプニングやトラブルもいくつかありましたので、紹介します。

13-1 ブライアン・ボルの登場
私の記憶が確かなら1月か2月くらいにこのゲームの情報が出回りました。
【トリテ+エリアマジョリティ】
です。コンセプトが同じなのでかなり焦ったのを覚えてます。しかし、対策の立てようも無いし、ルールを確認したらそんなに被ってる感じはしなかったので、トリテ+エリアマジョリティを全面に出して宣伝活動しました。

13-2 カタログに載らない
ゲムマのカタログに載せるサークルカットは【両日出展の場合、両日とも同じにしないといけない】というルールがあります。このルールは公式サイトには載っておらず、出展申し込みをした人だけに通達されます。しかも表現が微妙で、入稿は2日分それぞれでのサークルカットを要求されます。
①この時のゲムマでは、出展申し込みをしたAさんに私が共同出展を土曜日だけお願いし、Aさんは別のサークルさんと日曜日に共同出展することにした。
②Aさんは土曜日の入稿欄に私とAさんのサークルカットを、日曜日の入稿欄に別のサークルカットを入稿。
③入稿欄は別々にあるが、結局両日同じものになるので後から入稿したほうが上書きされた模様。
④カタログが出来てからこのことが発覚する。

ということでした。出展料はいいお値段するので、共同出展という選択をする場合は私と同じことにならないよう、お気をつけください。

13-3 エラッタ
製品が届いてからエラッタが合計4ヶ所見つかり、作り直しをしました。(もちろん費用は発生する)
しっかり確認したつもりでも間違える可能性はあります。スケジュールにも影響しますので、こちらもお気をつけください。

14.お金がかかったところ
やはりお金がかかります。具体的な金額は載せません。お金じゃないもので払ったものもぼやかします。
・印刷代(丁合代含む)
・アートワーク依頼料
・出展料
・売り子さん依頼料
・ブース装飾案依頼料
・ブース装飾代
・ゲムマ会場に商品送付
・ゲムマ、テストプレイ、試遊会等への交通費
・試遊会参加費
などがあり、想定よりも多くの出費があります。
今回はありがたいことに完売しましたが、売れ残ったら、それの送料(ゲムマ会場から)もかかります。

15.やったこと、やらなかったこと
【名刺】
 →作らなかった。結構名刺頂いたので、作っておけば良かった。

【ボドゲカフェに配る】
 →配らなかった。買っていただいた。

【包装】
 →モビロンバンドで留めるだけにした。

【英語ルール】
 →作った。

【試遊でのアドバイス】
 →あまり聞いてない。反応とか表情とか重視。

【他の製作者さんとのコミュニケーション】
 →ほとんど取ってない。メリット、デメリットあると考えている。ゲムマが終わった今はむしろ取りたい。

おわりに。
長々と結果論を書きました。
何かの参考になれば幸いです。

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