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【旧裏デッキ解説】ミニスカ幕府


今回は第7回パソコン通信杯で使用したデッキの紹介です。

デッキ製作経緯

最近何かと話題のウマ娘。

その流行りに乗りたいと思い、ウマ(カツラのギャロップ)+娘(ミニスカート)でデッキを組んでみるうっど氏。

その相方として、手札がなくてもエネルギーが供給できるバクフーン(neo1)を採用したのが始まりです。

そして結果として当初採用したかったウマが抜けて、禍々しい伝説のポケモンが入るという、あるあるな展開になってしまいました。

こうしてできた馬抜きウマ娘デッキがこちらになります。

新しいカードの動き

某カードゲームでは、墓地(旧裏でいうところのトラッシュ)は第二の手札と言われ、手札がなくても墓地から展開するのが当たり前で、手札を捨てることにすらメリットがあるとされています。

新裏ポケカでもミュウミュウやマッドパーティーがその類いに分類されるのかもしれません。

旧裏ではオーダイル(PF1)のぎゃくりゅうを使ったデッキが有名ですが、これ以外にはすぐに思いつくものがありません。

旧裏にはトラッシュを肥すカードとしては殿堂ポイントのかかっているカスミのいかりと無制限のスパイ作戦があります。

どちらもオーダイルデッキで水エネルギーをトラッシュに捨ててドローに繋げ、場を整えていくために使うカードです。

基本的に手札からカードをトラッシュしたくないゲームの作りになっている旧裏では異例の動きとも言えます。

オーダイルはトラッシュの水エネルギーを打点に利用しますが、バクフーン(neo1)はトラッシュの炎エネルギーを使ってエネ加速ができます。

今回はミニスカートとも相性のいいスパイ作戦を採用し、手札の炎エネルギーを積極的にトラッシュへ送って場を整えつつ、ミニスカートを手札に呼び込む動きを考えました。

メインアタッカーがバクフーン本体なので、必要なカードが少なく、自身がミニスカートを使ったあともエネルギースタジアムと合わせて場にエネルギーを貼っていくことができます。

先攻1,2ターンで手札にバクフーンラインを抱えこみ、ミニスカートを使い、相手の展開を防ぎつつ毎ターン60or80で殴っていくのがこのデッキのコンセプトです。


そして最大の目玉はファイヤーリチャージとエネルギースタジアムでトラッシュの枚数を減らし、ミニスカートやポケモンぎゃくしめいと言った殿堂トレーナーカードをトラッシュ交換で再利用する動きです。

この動きはあさりのみそしる氏のカメックスFINDを真似て採用しました。

ミニスカートはなんだかんだで主人公補正やトップ解決といった動きに弱いですが、一度の対戦で複数回ミニスカートを使えば相手は展開し辛い状況に追い込むことができます。

うまくまとまっていませんが、そんな形でトラッシュをも最大限に活用しようとしたデッキがこちらです。


レシピ

新殿堂環境

ポケモン16枚
ヒノアラシ(neo4)×4
マグマラシ(neo1)×3
バクフーン(neo1)×3★★★★
ファイヤー(拡張)×1
ホウオウ(neo3)×1
ピチュー(イントロ)×2
マンキー(ジャングル)×1
スリープ(R)×1

トレーナー32枚
オーキドはかせ×4
ウツギはかせ×3
マサキ×4
マサキの転送装置×4
クルミ×2
スパイ作戦×2
ミニスカート×2★★★★
礼儀作法×1
ポケモン交換おじさん×3
ポケモンぎゃくしめい×1★
トラッシュ交換×2
夜の廃品回収×2
エネルギースタジアム×2

エネルギー12枚
炎エネルギー×12

個別解説

ヒノアラシ(neo4)×4
マグマラシ(neo1)×3
バクフーン(neo1)×3★★★


一般的にヒノアラシを採用する場合は、ヒノアラシ(イントロ)が採用することが普通ですが、このデッキでは敢えてこのヒノアラシ(neo4)を採用しています。

えんまくクイズは入っていませんし、単に私が所持していないからというわけではありません。

このデッキでは1,2ターンで手札を抱え込んで、ミニスカートを打つという話を先ほどしました。

相手の動きを封じることができ、手札に炎エネルギーが1,2枚、マグマラシ(neo1)が1枚あれば、自分の場が整っていなくてもミニスカートを打ちます。

トラッシュのカードが少ないうちに、ミニスカートを打った方がトラッシュ交換でデッキに戻る確率が高いからです。

そして上記のような場合でもミニスカートを打つために、相手にコイントスを要求するえんまくが役に立ちます。

自分だけより先に相手にトップ解決されてしまったとしてもえんまくによって粘れる可能性があるためです。

というわけで、こちらを採用。
最近流行りのコダックに抵抗できるのも嬉しいです。

ファイヤー(拡張)×1

カメックス、キングドラ(neo3)に1パンされず、2回で殴れるため保険で採用。
基本的には使わないので、勝ち筋増やせるファイヤー(化石)でもいい感はあります。

ホウオウ(neo3)×1

超優秀なこのデッキの隠れエース。
バトル開始時にヒノアラシがすでに1枚確保できていれば優先的に呼び込みたいカード。

ミニスカートを打ってもエネ加速ができる点。
ベンチ狙撃ができベトンに強い点
ベロリンガをワンパンできる点
たねポケモンでありプテラに強い点

コインを除けば、バクフーンにできないことができるので採用しています。


ピチュー(イントロ)×2

ミニスカート後にお茶を濁すためのカードその1
ブビィ(イントロ)を1枚入れてブーバー(拡張)を匂わせようとも思いましたが、コダック(化石)への遂行速度を考えてこちらを2枚。


マンキー(ジャングル)×1

ヘル◯を使った時にミニスカートを打つ前にサイドを見ておく動きが強かったので採用。
ミニスカート後は相手のデッキトップを見て動きを考えることができるので神相性。

スリープ(R)×1
バリヤード(ジャングル)対策とトレーナーロック対策をしつつ、ミニスカート後にお茶を濁すためのカードその2

オーキドはかせ×4
ウツギはかせ×3
マサキ×4
マサキの転送装置×4
クルミ×2

ミニスカ後に自分が使うことも考えてエリカではなく転送装置にしましたが、若干安定しないような感じもしました。
エリカ+にせオーキドか、エリカ+カスミの勝負にしてもいいかもしれません。

スパイ作戦×2
炎エネルギーをコストにトラッシュを肥やししながらミニスカートへのドローへ繋げるカード。
(ソー◯ーエクスチェンジやト◯ードインみたいな手札を捨ててドローする動きが好きです)

また手札を捨てる前に相手の手札を見られるので、無理してミニスカートを引きに行くかどうかを見極めることもできます。


ミニスカート×2★★★★
旧裏界のいたずら娘

礼儀作法×1
ポケモン交換おじさん×3
初手にヒノアラシを持って来たいため作法も採用。

ポケモンぎゃくしめい×1★
殿堂が余ったので採用。
トラッシュ交換で再利用できるので使い勝手がいいです。


トラッシュ交換×2
流石に4枚は挿せないが2枚でも十分動きます。

夜の廃品回収×2
スパイ作戦で切ったバクフーンを戻したりなどエネルギー以外のカードを戻すことが多いです。
トラッシュ交換と一枚入れ替えても良さそうですが、確実性をとって2枚採用

エネルギースタジアム×2
相手に割られづらいので1枚でもいい感はありますが、序盤に貼りたいため2枚採用。

コインを投げて表なら、トラッシュを減らしつつ手札を増やせます。

スパイ作戦で切ったエネルギーを回収したり、スパイ作戦で切るための手札を補給したりと仕事が多め。

使用感

エネルギーの回収手段が豊富なので、炎エネルギーをデッキの潤滑油として使う動きが面白いです。

バクフーンは順当に進化していくと一回ファイヤーリチャージを挟まないとワザが打てないので、マグマラシのやきこがすで戦うシーンも結構あります。

初手についてはホウオウ(neo3)から始まる動きが強いのですが、ホウオウを2枚採用するとぎゃくしめいとの相性が難しいので、その辺の調整しがいがある感じでした。

肝心のパソコン通信杯は、1戦目はたねポケモンが10枚入っているにもかかわらず、わるマタ相手にマリガン4回を許し無事死亡。

2戦目はプテラ入りで1タープ目にプテラを建てられますが、ホウオウを立てられたのと相手の事故もあり勝ち。

3戦目は序盤押してたものの後半にベトン登場でギリギリの展開でしたが、最後はホウオウのせいなるほのおを決めるか決めないかの勝負になり、コイントスを制して勝ち。

ダメなときはダメなので、基本的には大きな欠陥はなく使えるデッキには仕上がったと思います。

今後もう少し工夫して勝利を安定させたいと思います。

最後までお読みいただきありがとうございます。



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