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LHTRPGエネミーレシピI./CR6

■エネミーレシピとはそもそも何か?


ある日、そるこさんはふと思い立ったわけです。

「エネミーデータを考えるのが苦手な人って一定数いるんじゃないか……?」
「エネミーデータで躓いてGMするのを避けてる人もいるんじゃないか……?」

と。

何故なら私も、お世辞にもデータに強い人ではありません。
未だにルール裁定で躓いたり、人に教わって新しいルールを発見する日々でございます。
そもそもGMってやること多いよね。私はとてもそう思います。
ならGMの製作の負担を減らす、もしくは製作のテンションを上げるにはどうしたらいいでしょう。

私も正直、思いついていないのですが。

データが思いつかなくて、シナリオ作成を避けてる人ももしかしたらいるかもしれない。
ならいっそ、思い切ってパクり推奨のエネミーデータを公開してみるのはどうでしょう。

というわけで、今回は私が思い付いたエネミーデータの一つを書いてみました。
アイディア目的で書いているので、数値はちょっとふわふわかもしれません。
以下のデータはちょっと弄るなり、そのまま使うなり、お好きに使っていただいて構いません。読んだ人がちょっとエネミーのアイディアを思いついたり、シナリオのアイディアを思いついたりしてくれれば幸いです。

■エネミーレシピ:「邪毒と蔦の戦場」

▼エネミーデータ

《妄執のイヴィーア》
タグ:[ボス][人型][暗視]
STR:3 DEX:2 POW:3 INT:4
行動力:8 移動力:3
2LH+3 //回避・抵抗
ヘイト倍率:×6 因果力:4 識別難易度:11 魔法防御>物理防御
[非公開情報]ランク:6 最大HP:340 物理防御力:10 魔法防御力:15

《灰への恐怖》_常時_このエネミーは[火炎]ダメージを受けた時に防御力を0として計算する。ダメージ適用後、ダメージを与えた対象に[追撃:20]を与える。
《蠢く影縛りの蔦》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。このエネミーの次のメインプロセスまで、このエネミーと同じSqにいる対象は移動する事ができない。
《同調症候群》_セットアップ_自動成功_広範囲20(選択)_至近_このエネミーは、対象の中から最もヘイトが高い者と同じ行動値になる。この効果はCSとして扱い、ラウンド終了時に解除される。
《ヘデラの抱擁》_[魔法攻撃][邪毒]_メジャー_対決(4+3d/抵抗)_2体_4Sq_対象に[52+2d]の魔法ダメージを与える。 〔ムーブ・マイナー〕対象に[惑乱]を与える。〔因果力1〕[追撃:10]を3つ与える。
《ヘデラの狂愛》_[白兵攻撃][邪毒]_メジャー_対決(4+3d/回避)_範囲(選択)_至近_対象に[58+2d]の物理ダメージを与える。 〔ムーブ・マイナー〕[追撃]を全て起動する。
《逃げない逃げない逃がさない》_本文_自動成功_このエネミーが[防御判定]に成功した時に使用する。この[防御判定]は失敗になる。その後、攻撃の対象に[硬直]と[追撃:20]を与える。
《離れし者に罰を》_クリンナップ_自動成功_広範囲20(選択)_至近_対象に[このエネミーとの距離]Sqの5倍の直接ダメージを与える。その後、このエネミーは2つBSを解除しても良い。

▼ドロップ品
1-4 : 銀色の蔦[魔触媒6](50G)×4
5-6 : 赤い眼球[換金](500G)
固定:常若の小枝[コア素材](80G)

怒れる毒蔦《フュリアス・アイビー》
タグ:[モブ][自然][暗視]
STR:4 DEX:3 POW:3 INT:2
行動力:5 移動力:2
2LH+3 //回避・抵抗
ヘイト倍率:×3 識別難易度:9 物理防御>魔法防御
[非公開情報]ランク:6 最大HP:45 物理防御力:14 魔法防御力:9

▼特技
《灰への恐怖》_常時_このエネミーは[火炎]ダメージを受けた時に防御力を0として計算する。ダメージ適用後、ダメージを与えた対象に[追撃:20]を与える。
《汚染する蔦》_[魔法攻撃][邪毒]_メジャー_対決(4+3d/抵抗)_単体_4Sq_対象に[60+2d]の魔法ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[追撃:10]を与える。
《余所見への罰》_本文_シーン1回_このエネミーの攻撃に、[このエネミー以外を狙うことができない]BSを付与する。このBSは通常の方法で解除されず、このエネミーが[戦闘不能]か[死亡]になるまで解除されない。

▼ドロップ品
[固定]赤く硬い茎[換金](50G)

狂い乱れる毒蔦《マッドネス・アイビー》
タグ:[ギミック][自然]
STR:0 DEX:0 POW:3 INT:4
行動力:0 移動力:0
9[固定] //回避
9[固定] //抵抗
ヘイト倍率:×0 識別難易度:8 魔法防御>物理防御
[非公開情報]ランク:6 最大HP:30 物理防御力:12 魔法防御力:15

▼特技
《意志なき機構》_常時_このエネミーの攻撃ではヘイトダメージが発生せず、[ヘイトアンダー]の防御ボーナスも得られない。また、このエネミーを対象として「解除難易度:12」の《プロップ解除》に成功すると、このエネミーは[戦闘不能]となる。さらにこのエネミーはムーブアクションを持たない。
《足元の影蔦》_[特殊攻撃][邪毒]_メジャー_対決(4+3d/抵抗)_単体_広範囲20_対象に[追撃:30]を2つ与え、このギミックと同じSqに[即時移動]させる。
《死して呪いを残すもの》_本文_このエネミーは[戦闘不能]となった時、《呪いの毒蔦》に変化する。

▼ドロップ品
固定:漆黒の葉[換金](30G)

▼プロップデータ

《心理の闇》
[空間][天然]
この効果はプロップ【暗闇】類似として扱う。
〔接触〕対象から見て、同じSq以外にいるすべてのキャラクターは[隠密]状態であるものとして扱う。
〔滞在〕[軽減(精神)]を持たない者は行動力が-1される。この効果はこのプロップから離れるまで持続する。

《妄執の地獄》
[地形][トラップ]
探知難易度:9 解析難易度:5 解除難易度:7
〔接触〕対象は「難易度:11」の[耐久判定]を行う。〔判定失敗〕対象は[硬直]と[追撃:5]を受ける。

《呪いの毒蔦》
[魔法][物品]
探知難易度:自動 解析難易度:自動 解除難易度:9
〔滞在〕対象に[追撃:5]を与える。

▼解説

防御判定に成功した時に、その成功を失敗にする代わりにBSというデメリットを与えて来るタイプのボスです。この技は、ボスがこう……要らない時に回避する現象が起こった時に、PCの活躍の場を奪いたくないのに……!(ギリィ)ってなった時に思いついた技です。
[萎縮]や[惑乱]と組み合わせて面白いことができるかもしれません。今回のボスは惑乱をつけてきます。……が。改訂案としては[萎縮]に変更したり、プロップで[萎縮]を与えてみてもありかもです。

ボスが[追撃]を全て起動してくる技を持っているので、これも結構な脅威だと思って貰えるんじゃないかなと思います。1つ1つは小さな[追撃]でも溜まると即死レベルに成長するのを怖がって貰えたらいいなと思いながら書きました。まぁ、PCも持っていますものね。たまにはこういう意地悪もありなんじゃないでしょうか。

ギミックがプロップに変わる技を持っています。これはホラーゲームの実況を見ていて思いついたのですが、死んでもなお苦痛を浴びせてくるやつ……いますよね……。そういうエネミーです。大人しく死んでくれないやつ。そう言うデザインにしてみました。

イメージはもうあちこちに書いている通り、「アイビー」です。「死んでも離れない」的な花言葉ありませんでしたっけ。そんな事を思い出しながらアイディア出ししてみました。何かが思いつく一助になりますように。


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