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【MHW:I】軽弩学 (属性弾) ①

ライトボウガンは一発当たりの火力が低いため、
様々な知識や最適なスキルで正しく運用しなければ効率良くダメージを与えることは出来ませんが、上手く扱えると豹変する武器でもあります。

結論から先に述べると、
属性弾は属性カスタムを最低でも Ⅰ 付けなければ
お話になりません。

Youtubeや攻略サイトで超火力!強い!などの装備紹介がありますが、
属性カスタムのない属性弾はスキル構成が如何に良くても属性値の上限に引っ掛かるので火力は伸びません。( 回復・防御カスタムのみ 等も )

属性弾は
1️⃣ 属性カスタム強化・パーツ強化【属性】
2️⃣ (真)属性会心
の2つが重大要素であり、これらの強化・生産を終わらせることが属性弾を扱う上でのスタートラインでもあります。

もちろん、動画やサイトで調べることは素晴らしいことです。これらを参考に装備を組んで狩りに赴く方も多いかと思います。

その装備をワンステップ上に、
また武器の理解を深めるために、
ここでは🌐では触れない知って置くべきポイントをまとめたいと思います。

属性弾の属性値と上限値

 属性弾は(物理:8・属性22)と属性値が220と決まっているが、カスタム強化【属性Ⅰ~Ⅳ】をすることで属性値を底上げすることができる。

属性弾にも属性の上限は存在し、
【属性値 ×1.6 + (属性強化パーツ+10)】以上にはならない。
※ 【】内の1の位を四捨五入

属性弾のダメージ計算式

基礎攻撃力 = 表示攻撃力 ÷ 武器係数*

武器倍率  = 基礎攻撃力 ÷ 100

物理ダメージ
=【武器倍率 × 威力(物理)* × 距離補正*
× 会心補正* × 弾肉質/100 】

属性ダメージ
=【武器倍率 × 威力(属性)*/10 × 属性肉質/100 】

属性弾の総合ダメージ
=【物理ダメージ】+【属性ダメージ】
※ 【】内の小数点以下を四捨五入

《武器係数》
ライトボウガン:1.3倍
ヘビィボウガン:1.5倍

《 威力(物理・属性) 》
MHW:Iの属性弾は 物理【8】・ 属性値【220】
(ちなみに MHWは 物理【5】・ 属性値【270】)

属性弾の属性割合がどれくらいあるのかと意見を貰ったので、
トレーニングルームの柱を参考程度に。
* 属性会心なし ⇒ 属性が全体の約58%を占める
* 属性会心   ⇒ 属性が全体の約63%を占める
* 真・属性会心 ⇒ 属性が全体の約67%を占める

《 距離補正 》
近過ぎ:0.8倍
適正 :1.0倍
遠過ぎ:0.1倍
属性弾にはクリティカル距離がない、
ということは周知されていますがこれは半分正解で半分は不正解です。
実際は属性弾の物理部分にはこの距離補正が適用されます。

《 会心補正 》
超会心のスキルなしでは会心発生時に物理威力が1.25倍、
スキルの超会心倍率はここに該当します。

ー 属性カスタムの重要性 ー

カスタム・パーツ強化 なし

下の表は『カスタム・パーツ強化なし』のブランシューターⅡ (基礎攻撃力:260)でトレーニングルームの柱(弾80・属性30)に属性弾を撃ったときの会心ダメージです。
※ 護符・爪・バフなし
※ 採用スキル → 超会心Ⅰ (固定)・属性強化0~6

各スキル効果による属性値 (カスタム強化なし)

※ 属性会心→会心時に属性値を1.25倍
(ちなみにMHWでは属性会心は1.30倍でした。)
※真・属性会心→会心時に属性値を1.40倍

属性カスタムなしの上限値は、
220 × 1.6 = 352
1の位を四捨五入するので【350】となる。

MHWでは属性会心のスキルは属性値の上限を無視することが出来たので、属性強化を盛るメリットがありました。

しかし、ダメージ表と属性値表を比べてみると気になる点があります。
属性強化5と6は明らかに属性値に差があるので、従来通りであれば属性値の上限を無視することが出来るのでダメージに差が生じるはずです。
しかし、実際のダメージには差がありません。

【物理ダメージ】
260/100 × 8 × 80/100 = 21.63 ⇒【22】

【属性ダメージ】
* 真・属性会心+属性強化5
260/100 × 480/10 × 30/100 = 37.44 ⇒【37】
総合ダメージ = 22 + 37 ⇒ 【59】⭕

* 真・属性会心+属性強化6
260/100 × 500/10 × 30/100 = 39.00 ⇒【39】
総合ダメージ = 22 + 39 ⇒ 【61】❌

仮に、上限値の350 × 1.40 = 490 で
真・属性会心+属性強化6が計算されたとすると
260/100 × 490/10 × 30/100 = 38.22 ⇒【38】
総合ダメージ = 22 + 38 ⇒ 【60】❌

どういうことなのか?

真・属性会心+属性強化6はスキル計算後の属性値500ではなく、属性上限値でスキル計算後の490でもなく、属性強化5と同じ属性値で計算されている。

これまで属性値の上限を越えるものはその上限値(今回の場合は350)に切り捨てて計算されるものと考えられていたのですが、この考えは間違っていたようだ。

ー まとめ ー

・カスタム・パーツ強化なしでは属性値の上限で計算されず、上限内に収まる かつ 属性強化なしの最大属性値で(真)属性会心も計算される。
・カスタム・パーツ強化なしでの(真)属性会心は属性値の上限制約を受ける。
⇒カスタム・パーツ強化なしのライトボウガンは(真)属性会心を積んでいても【属性強化5】までしか効果がない。

火力面で見るなら、属性カスタムが未強化の場合は属性弾よりも物理or徹甲に持ち変えた方が良い。

属性カスタムあり・パーツ強化なし

次に、属性カスタム Ⅰ を積んだブランシューターⅡ (基礎攻撃力:260)で先程と同じ条件で柱に撃ってみましょう。

属性カスタムⅠ~Ⅳの性能は下を参照。

属性カスタム Ⅰ ・パーツ強化なしのダメージ

各スキル効果による属性値

先に属性カスタム Ⅰ の場合の上限値を確認。
240 × 1.6 = 384 ⇒ 【380】です。

ダメージ表と属性値表を比べてみると
またもや気になる点があります。
お気付きになっただろうか?


属性会心のない属性強化6の属性値は【390】
先程と同じであるなら上限値380を越えているので
上限内 かつ 最大属性値の【360】が採用され、
ダメージは属性強化5=属性強化6となるはずだ。

しかし、ダメージが異なる。どういうことか?
計算式で比べてみましょう。

基礎攻撃力の上がるパーツやスキルを積んでいないので物理ダメージは先程と変わりません。
【物理ダメージ】
260/100 × 8 × 80/100 × 1.3 = 21.63 ⇒【22】

【属性ダメージ】
* 属性 Ⅰ + 属性強化5
260/100 × 360/10 × 30/100 = 28.08 ⇒【28】
総合ダメージ = 22 + 28 ⇒ 【50】⭕

* 属性 Ⅰ + 属性強化6
260/100 × 390/10 × 30/100 = 30.42 ⇒【30】
総合ダメージ = 22 + 30 ⇒ 【52】⭕

属性カスタムを行うと属性値の上限制約を受けない?!という疑問を確信に近付けるべく…

* 属性 Ⅰ + 属性強化5 + 真・属性会心
260/100 × 500/10 × 30/100 = 39.00 ⇒【39】
総合ダメージ = 22 + 39 ⇒ 【61】⭕

* 属性 Ⅰ + 属性強化6 + 真・属性会心
260/100 × 550/10 × 30/100 = 42.90 ⇒【43】
総合ダメージ = 22 + 43 ⇒ 【65】⭕

* 属性 Ⅰ + 属性強化6 + 真・属性会心
仮に、上限値の380で計算された場合、
260/100 × 530/10 × 30/100 = 41.34 ⇒【41】
総合ダメージ = 22 + 41 ⇒ 【63】❌

ー まとめ ー

・ 属性カスタムを行うことで属性値上限の制約から解放され、属性ダメージが上昇する。⇒ (真)属性会心+属性弾には必須!!
・ 属性カスタムを行った場合は属性値の伸び上がりから属性強化を4・5で止めずにしっかり6まで積む。

カスタム強化による属性値のまとめ

各属性カスタムの属性値は以下の通り。

* 属性カスタム Ⅰ (+20)

属性カスタム Ⅱ (+30)

属性カスタム Ⅲ (+40)

属性カスタム Ⅳ (+60)

ただ属性値を並べてもよく分からないので、
属性肉質と属性値の差でどのくらいダメージが変化するのかまとめたものが下の表になります。

特に属性カスタム Ⅰ と Ⅳ の(真)属性会心の場合、
属性強化5・6の属性値の差が40~50と大きく変わります。

属性弾の有効部位は大体属性肉質が20以上なので
表で見ると2ダメージ以上変わることになる。
速射の場合は2・1・1と1発で4以上のダメージ差があります。

ライトボウガンだけではなく、
ガンナーの火力はこの【1】という数字を如何に積み上げていくかが大事な考えです。

ボリュームがあるので今回はここまでとします。
⏩ 次回はパーツ強化【属性】について

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