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トリコトール3位入賞!オバロ完全解説【構築記事】

 こんにちは初めまして"しむ"と言います。そうでない方は再び私の記事を読んでいただきありがとうございます。久しぶりのヴァイスシュヴァルツ【構築記事】ですが、今回は見事入賞されたRosavaM様本人監修の元に作成させていただきました。
 また以前にも紹介しましたが、RosavaM様はYooutubeで対戦凸待ち放送をされているので、そちらも合わせてよろしくお願いします。

RosavaM様より(Twitter:@rosari0vampire
 今回の記事はヴァイスシュバルツを競技思考で遊ばれてる方向けの内容となっておりますので互換名やTCG用語を多用させていただいております。
 参考画像は用意しておりますがテキストの説明などは省いておりますのでご了承ください。

RosavaM様のYoutubeリンク↓↓↓

ロザバンさん家のたまり場

では、記事本編へ

デッキレシピ

リンク:ロザバン式
公式にコメントもあるので是非

デッキコード:753KP

  • レシピについての一幕
    しむ「このデッキって入賞構築でよく見るフカジロウや集中が入っていませんが、オーバーロードのプール知ってます???」
    RosavaM「いや、現環境で使ってる人は浅いっすwww」
    しむ「浅い!?」
    RosavaM「浅いは言い過ぎたかもしれません。これから立ち回りや採用理由を含めて解説していきますね^^」
    しむ「お願いします!!!」

立ち回り

【前半】

初動~レベル3アインズ着地に向けての立ち回りです。

  • レベル0
     フィレス互換を軸に1連動を集めることをメインに立ち回ります。
     初動札としてヴァンパイアブライドとクロック相殺のアインズを駆使して最低限の面取りを目指しますが、デミウルゴスを出してまでボードをとるような無理はあまりしません。

  • レベル1
     レベル1でCXコンボを持つシャルティアを展開して、レベル2で必要となるパーツ集めをしていきます。
    『サルベージ先の優先度』
    ①進化元アインズ=後列アインズ=L3アインズ
    (コケた途端に勝率が絶望的なので
    ②後列シャルティア
    (相手より先にレベルを上げるためにも早い段階でそろえておきたいです
    ③ユリ
    (宝をつなげるために余裕さえあれば何枚でも抱えていたいです
    ④デミウルゴス
    (レベル2での山調整で出番がきます&リフレッシュ後に握れてると宝継続率が高い

【後半】

レベル3アインズの着地からゲームエンドまでの立ち回りです。

  • レベル2
     レベル3アインズを着地させて山札1枚残しを目指します
     山札が1枚残ることを意識してゲームすれることで、山羊が4~5枚高い確率で控え室に用意できますので準備完了です。
     デミウルゴスを握ってる時は、控え室からクライマックスを回収できるので、レベル3アインズのCXコンボを使用しつつアタック中にリフレッシュに入り、敢えてクライマックスをリフレッシュ後の控え室に落とします。そうすることで山羊をチャージした後も宝を継続して使用できるのでよく利用するテクニックです。

  • レベル3
     対戦相手がレベル2, クロック3以上であれば着火を視野にハンドの枚数とストックを管理します。
     基本的にはアンコールステップ開始時に山羊を全部打てるリソース確保を優先度高めで計算していきます。手札コストはフィレス互換がバトルフェイズ中に1枚用意してくれる見込みが高いので、ストックと比べて贅沢が許されます。
     フィレス互換+レベル3アインズ×2, の面構成が多いです。
     レベル3アインズは許されるならば2面展開したいです。レベル3のカードを2枚以上立てないと、レスト拳が機能しずらい懸念点を少しでも無くしたいからです。

  • Q.「山羊の1点バーンとアインズの1点バーンどちらを選択したほうがいいのか?」
     
    分岐で注目するのは『もう1ターン遊べるかどうか?』で正解択が変わります。
    ・レスト拳を使えば生存確率が高い
    ⇒2枚目のアインズを用意
    ・ロングシュートに頼らざるを得ない

    ⇒山羊でダメージ

     
    ロングシュートに頼らざるを得ないシーンにおいては本打点を通すことが絶対条件になりますので、アインズの1点バーンを与えてしまったせいで本打点が通らなかったでは元も子もありません。

     そのため、本打点を通した後に山羊でダメージを刻んだほうが勝率が高いと僕は考えていますので上記した指標を基に分岐を選択しています。

採用理由

カードの採用理由について解説していきます。

レベル0(18枚)

全5種
  • 配下への思い アインズ(4枚)
     前述に数回名前があがったフィレス互換のアインズです。
     山札から「安定」してレベル1連動のシャルティアへアクセスできるカードになります。レベル1のシャルティアがコケてしまうとレベル2の立ち回りを再現するのも難しくなりますので、不安定なフカジロウ互換や集中に頼らずコンセプトの再現性をレベル0から意識して4枚採用しております。
     コンセプト欄にあるようにレベル3で面を埋めながらハンドコストを増やしてくれる見込みがあるこのカードはとても優秀です。

    Q.「リバース時テキストは基本つかっていいの?」
     序盤に発生するこの分岐は『手札にクライマックスがあるのかどうか?』で使用するかを考えます。
    ・扉をもってる時
    ⇒使用していい(ハンドの質との相談)
    ・持っていない時

    ⇒基本使わない
     扉のクライマックスは宝と違ってクライマックス入れ替え以外で触るにはドローの試行回数でしかアクセスできないため、握れてもいないのにテキストをつかって控え室やクロックにささるなんてことが起きると、敗因に繋がることが多いです。

     今回のリストではフカジロウや集中を採用していませんので、山札の回転率を自分で加速させるのが困難です。クライマックスの配置が下振れてしまい、キャンセル以外で消化してしまうとレベル2で回復しきれないほどのダメージを被弾しながら突入してしまう恐れがあります。そのためリバース時テキストでクライマックスを消費してしまうリスクを負ってまで欲しいカードは無いと思います。

     使用した時も手札に加えられるカードをめくった時点ですぐ止めて回収します。リスト上、拾えるカードはどれも近い未来活躍する見込みがあるカードだらけなのでとにかくクライマックスを無駄にしてはいけないことを強く意識します。

  • 予想外の効果 アインズ(4枚)
     序盤はフィレス互換とセットで出すことによって次のターンに1連動のシャルティアへアクセスする際に活躍してくれます。
     レベル2ではレベル3アインズの早出しする際に必要となる進化元となりますので、面取りには貢献できないこと以外はとても優秀なカードです。
    レベル1でシャルティアや山羊のサルベージ先として選ばなくて済むように素引き率を意識して4枚採用になります。
     前列に配置した際に焼きテキストで処理されると勝率に大きく影響がでるので、対面のタイトルプールには注意して活用させたいです。

  • ヴァンパイア・ブライド(4枚)
     
    起動テキストで能動的に控え室に送ることができるこの子はゲームを通して非常に小回りが利くカードになります。
     後述する後列のシャルティアと組み合わせることで自身のクロックカウントを加速しながらをドローの試行回数を増やせます。
     「オーバーロードより先に上がって対策をとる」という対面のプランを否定しつつ、ハンドリソースを増やしてデッキの事故率を下げ再現性を上げてくれるこのカードは4枚確定になります。

  • ナザリック地下大墳墓の主人 アインズ(3枚)
     現環境ではSAO:再会キリト、ホロライブ:ラプラス, 山田, ラミィ、Key:神奈などに対して特殊相殺は通りがいいので、初動の役割をこなしながらレベル0でのスーサイドカードとして使い勝手がよいところを評価しています。
     初手で引きたいカードでもありますので4枚採用したかったのですが、枠をとれず妥協の3枚になります。

  • 方針会議 デミウルゴス(3枚)
     1枚は手札に抱えておきたいカードでありながら、サルベージ候補の中では一番優先度が低いカードです。そのため素引きできるように4枚採用していたのですが、枠がどんどんなくなってしまい泣く泣く3枚になります。
     クライマックス入れ替え以外でもレベル2の山調整やあまりにも序盤に山羊が見えない時などに、3落下テキストを使用することが極稀にあります。

    Q.「3落下テキストは基本使い得?」
     個人的にはNOです。
     上記のフィレス互換の際にも説明した内容と基準は同じで、キャンセルに回らなかったクライマックスが多い状況でも、レベル1でのリフレッシュをして立て直しを目指すデッキではありません。
     クライマックスをとにかく大事にしたいので、むやみに使うことはお勧めできません。山羊をチャージするまでリフレッシュに近づくことはリスクの方が高いと僕は思ってます。

レベル1(16枚)

全4種
  • 可憐な吸血鬼 シャルティア(4枚)
     僕が『ヴァンパイア』に特別な想い入れをもっているのでお気に入りキャラクターになります。4枚確定です。
     CXコンボにてレベル2で必要となるパーツを集めきることを目標に展開を狙います。タイムマシン互換による思い出ギミックによって次ターンにも攻撃札になってくれるので、シャルティアは実質2枚以上のリソース確保に貢献してくれるパワーカードだと個人的には思ってます。

    Q.「思い出には基本飛べば正解なの?」
     このデッキを使うにあたって一番練度を見せれるポイントではないかと僕は思っております。
    まず指標にするのは『自分の山の枚数』です。
    ・次ターンリフレッシュしない
    ⇒「思い出に飛んでもいい」
    ・リフレッシュの可能性がある

    ⇒「思い出に飛ばさない」
     ダイレクト面をさらしてキャンセルが発生しなかった際にリフレッシュが発生するかどうかをまず確認します。
     3枚のシャルティアが思い出に飛んだ際には平均打点は9~11点ほど予想がつきますのでそれだけ山が減ったときにクロック2ドロー込みでリフレッシュしないのであれば、まず「思い出にとんでもいい」選択肢が生まれます

    次に『思い出に飛ぶかどうか?』の精査です。
    ・次のアタックでシャルティアが絡む枚数
    ⇒必要数のみ飛ばす
     せっかく次のターンに帰ってきたシャルティアを上から踏んで面を作るようなことをしては、ただリスクを負っただけでアドバンテージには繋がったとは言えきれません。
    次のターンに
    ①アインズが立つポジション
    ②デミウルゴスやユリをつかって宝へのアクセスが必要なのか?
     以上2点を踏まえてシャルティアがしっかりハンドを守ってバトルに貢献できるかどうかを指標にして何枚飛ばすのかを決めるように僕はしています。

     特例として山にクライマックスの残ってない時などは、上記の指標を無視して思い出に飛ばすのを諦めます。

  • 豊穣の母神からの返礼 アインズ(4枚)
     レベル1で山羊を使わざるをえないときに展開を狙います。
     対面次第で対策される恐れがあるので特別な理由がなければレベル2までにハンドに1枚抱えることを意識してます。枚数が3枚で利用した時もありましたが
    ・万が一手札に引けなかったなんて下振れ確率を少しでも減らしたい
    ・このカードを意識して処理札を用意されることがある
    ・ミラーの際に複数枚抱えることで戦況が変わる可能性がある
    ・サルベージ先をほかに回したい

     などなど少し細かい要素にはなりますが以上が大きな理由として、妥協せずに4枚採用するのが再現性も高く使いやすいです。

  • 吸血鬼の真祖 シャルティア(3枚)
     
    問題のカードその1
     オーバーロードへのヘイトが溜まる理由の1枚になります。
     ヴァンパイアブライドの際にも述べたようにオバロより先にレベルを上がって対策するのを否定しながら手札を増やせるパワーカードですね。
     最近のリストは4枚採用されてるのも多くみられますが枠があるなら、4枚採用するべきカードだと僕も思ってます。
     しかし僕のデッキの場合はフィレス互換が4枚採用されてますのでレベル1でシャルティアが多面しやすい構築となっておりますので、タイムマシン互換が戻ってきた際には1枚は抱えること比較的容易であることから他に枠を割きました。

  • 黒い仔山羊(5枚)
     
    問題のカードその2
     このカードが一番ヤバいのか、アインズが一番ヤバいのか、わからないですけど、とりあえず殺意が高すぎるバーン効果を搭載したサルベージイベントになります。
    減らす理由が特別見当たらないので5枚採用です。

レベル2(4枚)

全2種
  • プレアデスの副リーダー ユリ(3枚)
     宝が手元にない時にノーコストで無理やりドローの試行回数を増やしてくれて、パワーラインも高すぎる優秀すぎるカード。
     元々は2枚で回してましたが後述するアウラの枚数を調整して3枚に増やしました。握れるなら握れるだけ宝をつなげてくれる可能性が高いので、多く採用することに越したことはないと思いました。

  • 自信満々 アウラ(1枚)
     このデッキはレベル3の枚数が4枚しかないので、比較的サイドアタックを通されやすいことが懸念点になります。
     そのため握っていても使いどころが見当たらないなんてこともよくあります。なのでアインズを多面することで、アウラを使いやすい状況を作り、生き残る期待値を高めます。

    元々は2枚採用で相手の意表をつく構築にしていましたが
    ・レベル3枠が少ない
    ・ロングシュートで倒し切ることが多い
    ・数が増えてきたミリオンライブがアンタッチャブルを持っている
    ・SAOが扉と門を採用した構築が一定数いて助太刀が通用しにくい

     以上のネガティブな要素がきになってしまいましたので枚数をへらしてユリにまわしました。
     この枚数調整は自分でもまだ考察できる要素だなと思ってます。

レベル3(4枚)

全1種
  • 魔導王 アインズ(4枚)
     
    今更語ることはないですね。
     慣れてない人はアンタッチャブルを付与し忘れたり、ヒールをし忘れたりすることがあると思いますので、僕が使ってる詠唱を置いておきます。
    「タカラ ハッテ コウレツ テキスト フヨ ヒール センタク テキスト カンガエマス」
     ここまで1息で詠唱してから3択を選びます。

不採用理由

  • ダークエルフの魔獣使い アウラ

  • 支配者へ向ける賛美 シャルティア
     
    冒頭でフカジロウ互換と集中を使用してないことが話題にあがったので説明します。
     まず今回の構築のコンセプトとしてレベル1でリフレッシュをせずに、控え室に山羊がしっかりとある状態でレベル3アインズを着地させることにあります。

     フカジロウや集中をつかうことによって山の速さを加速させながらもヒットしなかった時にハンドやストック, 山札をただただ消費するだけになり、他のタイトルよりもその事象に対して弱さを感じてしまっているからです。
     普段であれば山が掘れるだけでも、次の動きに繋げることもでき、1試合に何度も失敗しないかぎりは取り返しがつきます。
     が、オーバーロードはそうはいきません。マーカー持ちアインズが完成するまではストックは常時かつかつでやりくりしてるので、「当たらなかった」時の取り返しがつかないことが多々発生します。
    (他のタイトルが雑にストックをつかっているわけではないのは承知してます)

     また山羊に関してはレベル2でのリフレッシュすることを意識することで、レベル2でクロックに2枚以上ささっているという下振れさえ引かなければ、控え室に4枚以上用意するのはさほど難しくはありません。

     以上から「1リフをしてはいけない」のでリスクを負わずにフィレス互換で構築の段階から決めていたコンセプトを再現することに努力しました。
    (シャルティアもアウラも大好きなので採用したい気持ちでいっぱいです泣)

  • 気弱な階層守護者 マーレ
     
    単純に使うシーンが少ないカードに枠を使う必要がないと思ったからです。
     逆圧縮テキストは効果的に使えるシーンが光景などのようなカードと比較しても、さらに限定的なカードだと思っておりますので、ユリや後列のシャルティアなどに枠を割いた方が動きの再現性が高いと判断しました。

最後に

 今回の記事はRosavaM様に協力して頂き作成しました。それなりに網羅されていると思いますが、不足部分がありましたら申し訳ありません。
 改めてRosavaM様、記事作成や凸待ちで対戦していただきありがとうございます。このたびは3位入賞おめでとうございます!!!

 図解・解説してほしい構築やカードがあればコメントください。可能な範囲で答えたいと思います。構築ネタのカードなども待ってます。それでもサムネイルと読み易さは少し自信があるので、これからも引き続き読んでいただければ幸いです。

 最後まで読んでいただきありがとうございました。もしこの記事や構築が面白いと思いましたら、励みになりますのでスキやツイート等々よろしくお願いします。

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