たけきよコンボ気持ち良すぎだろ

前置き

SSC2023に向けて、まだ1年弱ありますがやる気勢が動き始めました。
まだ日本勢はダブルスの優勝を取っていないので、ダブルスの優勝に向けて取り組んでいます。


今年出場の出来なかった私は来年こそは出場するつもりでいます。
なおかつ、優勝するつもりでいます。出るんだから当たり前ですよね。
そこで、ダブルス優勝するやる気のある相方を募集すると、たけさんが名乗り出てくれました。
たけさんのやる気は配信の語りからも伝わっていますし、ここ最近では最も実力を伸ばしているプレイヤーです。相方としてぜひ採用したいプレイヤーです。
高火力・高ずらし(?)を武器に、豪快に戦うタイプの彼と組むには、やはりその火力を軸に据えて戦術を考えていく必要があると思いました。
ちなみに、たけさんはネトスマ配信を頻繁に行っているヨッシーメインのプレイヤーです。


※海外版TAありダブルスはピカチュウの巣窟なので、全て仮想敵はピカチュウの前提で記述しています。


コンボで気持ちよくなるために何が必要か

そもそもの話ですが、たけきよコンボってどんなルート / レシピなの?ということを把握しておく必要があります。
どんな選択肢があるかわからないのに、何を練習するんだっちゅう話です。

コンボルートを探る

これをまず行わないと話になりません。
これまでの経験から、ダブルスのコンボルートって何があるだろうと考え、整理してみました。
結論、3手詰めのコンボがほとんどだと思います。

1手目
ウエスマで相方へ向けて吹っ飛ばす
2手目
シタスマで相方に返す
3手目
決める

こんな流れです。
3手ということはつまり、最初に相方にパスした方がフィニッシャーになります
これはヨッシー始動のヨッシーフィニッシュでしたが、逆でも同じ事が出来ます。

1手目
ヨコスマ(当てる前)
2手目
ヨコスマ(当たった後)
3手目
カッター切り上げからの切り落としの瞬間

コンボルートを完走するための前提

3手目でフィニッシャーとなるためには、1手目のパスを受け取った相方がパスを返してくれる前提が必要になります。
1手目を繰り出したプレイヤーは、3手目でフィニッシュできる前提で相方が2手目を決めてくれる前提で動き出す必要があります。
特にカービィ始動の2枚目の画像を見てほしいのですが、ヨッシーがヨコスマを当てた時点でもう走り始めています。
何度か1人で試してスクショしたのですが、かなり早めに走り始めないと間に合いません。ヨコスマして即切り返すイメージです。
ヨッシー始動のものもそうですが、返してくれる前提でかなり早めに場外までジャンプしています。

さてこの3手詰めコンボですが、以下のようなイメージになることがわかります。

3手詰めイメージ

64スマブラの吹っ飛びベクトルはほとんどが斜め上方向です。
ほとんどが上図右側のように山なりになります。

ではこれを4手詰め、5手詰めとするとどうなるか?
答えはこうです。

5手詰めイメージ

めちゃくちゃ上の方に飛んで行くので、届かなくなります。
更に言うと、パスする過程で%が蓄積するので、場外の結構遠くに行く必要が出てきます。
更にさらに言うと、コンボに時間をかけると、それだけ相手の相方に邪魔される確率が上がります。
難易度も高い上にそもそも成功する条件が整わないのです。

ここまでで、コンボを決める上で具体的に考えておかないといけないことは以下の3点になります。

  1. コンボは3手詰めとすること

  2. 1手目のプレイヤーがフィニッシャーになること

  3. 1手目のプレイヤーは相方を信じ切って3手目の準備をすること

別に2手目でフィニッシュしてもいいのですが、相方は相方でもう一方の敵を相手にしていることが多く、相方の負担がデカすぎるので、パスし返してもらうことだけを仕事にしてもらいましょう。

コンボルートを100万回繰り返して練習する

頭ではわかっててもそんなコンボいきなり出来るわけないだろ!
誰しもがそう思うはずです。なので練習しましょう。
で、練習していると必ずこの壁にぶつかります。


「このコンボ難しすぎだろ!」


こういうのが1つや2つは軽く出てきます。
この課題を解決するためには以下の選択肢があります。

  1. 更に練習を繰り返し精度を上げる

  2. もっと簡単なコンボルート / レシピを探る

選択肢とか言っていますが、テッペン取るためには両方必要になります。
1 はつまり100万回ごときの試行回数では全然足らないということです。
そうはいっても、練習時間はあまりとれないため、100万回試行するどころか、精度に関しては現状維持するのが精いっぱいという現実もあります。
そのため、出来る限り 2 を突き詰めて、精度を必要としない立ち回りを主軸とし、安定したプレイングを目指すことにします。

もっと簡単なコンボルート / レシピを探るためにも、まずはたたき台としてコンボルートのサンプルを次に用意しました。

コンボルートサンプル

3手詰めでないものもありますが、ぱっと思いついたコンボを動画にしてみました。
n手詰めの、nの昇順で並べました。

1本目

2手詰めです。
R固定である、ヨッシーの下強始動→カービィの上B〆コンボです。
R固定なのでどの%からもできます。
このコンボのいいところは、どこにいても始動できることです。
真ん中から始動して場外まで飛ばす力を持っているので、向きさえ合わせれば始動の場所を問いません。
ガードを割った後に、最短で相手を倒すコンボとなります。

2本目

2手詰めです。
カービィのテイルを見て、ヨッシーが場外へ飛び出し、そこに合わせるようにカービィがNAでパスします。
いたって普通のコンボですが、ヨッシーが大きく横移動できるので、相手に邪魔されにくいです。

3本目

3手詰めです。
ヨッシーが諸事情により移動できない場合に、卵を使ってコンボするルートを考えました。
卵は時間が経てば爆発します。その爆発の攻撃判定がべらぼうにデカいので、その爆発に合わせられるよう、とにかく卵は高めに投げた方がやりやすいかもしれない。
これは見本動画なので卵本体に当たるよう調整しています。

4本目

3手詰めです。
同じく卵コンボです。
後ろ蹴りを当てていないだけで、3本目とほぼ同じです。
カービィのテイルを見ながらタイミングを合わせて卵を当てに行くのは相当難しいので、失敗してもリカバリーできるくらいの簡単なコンボである必要があると思いました。
3本目は、卵を投げるのが少し遅れたもの。
4本目は、卵を投げるのが早めであったものになります。
どちらにしても、カービィ側が卵を見てからタイミングを合わせればフィニッシュまで持って行く事が出来ます。3本目か4本目のどちらかのルートは取れるということです。
なので、ヨッシーが卵を合わせるというイメージではなく、あくまで合わせるのはカービィ、という考えでうまく行くと思います。
卵は前方向ではなく、高めに投げておくことでタイミングを合わせやすくなると思います。
ちなみに3本目も四本目も、卵投げは↑とBを押しっぱなしにした軌道です。左右の調整はしていません。
バレーボールで言う、トスに合わせてスパイクを撃つのではなく、スパイクを撃つ人にセッターがトスを合わせに行く、というイメージになります。(誰がそのイメージ掴めるねん?)

5本目

3手詰めです。
上バーストを狙えるので、リターン高めです。
下からテイル→上からバタ足で挟むことによって、バーストまで持っていけなくても%をためる事が出来ます。
このコンボは、火力を稼ぐというよりは味方を殴らないためのコンボと考えた方がいいかもしれません。
上強を当てた後、ヨッシーが単独でコンボを狙うと、その場にいるカービィを殴りかねません。
相方の方に敵が飛んだら、飛ばされた側が攻撃をするものという意識が無意識下にあればこういう形になるかなと思いました。

6本目

3手詰めです。
ほぼ5本目と始動は同じです。
始動が同じなのに、5本目と6本目のどっちのコンボを採用するのか味方同士で共有するの難しくない?と思われるかもしれません。
よく見ていただくと、6本目ではヨッシーは上強した後に走り出しています。
5本目ではその場でジャンプしています。
自分が相方に敵を飛ばした後、相方にどうして欲しいかを自分の位置取りで伝えることができます。
5本目のコンボでカービィがヨコスマを撃つと、ヨッシーに当たります。だからヨコスマはしないですよね。
場外に向かって走り出したから、ヨコスマしてほしいんだな!?となるわけです。
つまり、相方が2手目を決めてくれる前提 の話を述べましたが、その2手目を決めてもらえるように誘導するのは1手目のプレイヤーの役割になります。

7本目

3手詰めです。
ヨッシーの上スマは吹っ飛ばし性能がとても高いので、そこに着目しました。
味方と横にパスをし合うコンボは、ゆとりが必要です。
強い吹っ飛びであれば、吹っ飛んでいる相手の硬直が長くなるので、つなげやすいです。
とにかく強い吹っ飛びが高火力を生むと考えると、ウエスマを使わない手はありません。

8本目

5手詰めです。長いです。
惑星ゼーベスの酸を使ったコンボのようになっています。
2本目と始動が似ています。
2本目はかなり早めにヨッシーが飛び出したので、それに合わせてNAで場外に飛ばしていますが、これはジャンプしているだけなので、そのままテイルを続けた形です。
短時間でかなりの%を稼ぐことができますが、やはり5手となると長いです。
カービィはその場から全く動いていないので、かなり邪魔されやすいと思います。
ただ、上バーストを決められるので、相手の片方が場外にいるなどで2:1の状況なのであれば、狙う価値はあると思います。

総括

ぱっと思いついたコンボを撮ってみた感覚ですが、以下3点を気を付ければ実戦でも挙げたようなコンボはやっていけると思いました。

  1. 3手詰めにする

  2. どんなコンボルートにするかは、今殴っていない方が決める / 誘導する

  3. 強い吹っ飛びがダブルスコンボに有効

3手詰めにするというところが、特に大事な、最初に意識すべきポイントかなと思います。
3手詰めってわかっていれば、低%で飛んできた相手に対してやることは、強い吹っ飛びの技を当てることだなと判断できそうなものです。
そこもわかっていれば、1手目のプレイヤーは3手目でフィニッシュするために動けると思います。

相方とコンボのイメージを共有することで火力は上がると思っていましたが、一体どうやって共有するのか全くわかっていませんでした。
具体的なコンボルートのイメージではなく、この3点の意識が共有すべきポイントなのかなと思いました。

「3手詰め」
これを普遍的なユビキタス言語としてコミュニケーションできればよいなとまずは思いました。


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