スマブラ64 ダブルス考察②

前回記事では、主に味方視点でこう立ち回ろうね、というお話でした。
ざっくりまとめると

  • 挟撃が強い

  • 2:1の状況が強い

  • 味方に重なるな

という内容でした。
しかし、あれからもダブルスをずっと続けてきて、あれやっぱ違うな?と思ったことがあります。
それと、新たに考えてみたことを今回は紹介しようと思います。

挟撃が強い

これは確かにそうだと思うのですが、もっと強い動き方がありました。
それは、相手2体を重ならせることです。

※前回に引き続き、緑が味方、赤が敵で表現しています
これとか
これとか
これ

なんで?という話ですが、前回、味方に重ならないという話をしました。
味方を殴ってしまうからです。
敵からの攻撃を防ぐために、技を置いたりしますが、その置き技で味方を殴ってしまいます。
そして、同じ位置にいる味方は、相手の動きに合わせて間合い管理をするために、同じ行動をとります。
引くなら引くし、飛ぶなら飛ぶし、殴りに行くなら殴りに行きます。

要するに味方に重なっていると、守ることもできないし、攻めることもできないのです。
味方を殴っちゃうから。
だから離れようね!って話をしたんですけど、今回はこれを相手に押し付けようね!という話です。
めちゃくちゃ理想的な話をすると、これを押し付け続けられれば、こっちが殴らなくても相手が相手同士で勝手に殴り合って死んでくれるはずです。
こんな状況、作らないわけにはいかないですよね!?

ではどうやって相手を重ならせるのか?ですが、上図を見るとなんとなくわかりますが、ラインを詰めている状態になっています。
2:2で考えると少しわかりづらいですが、敵のカタマリと、味方のカタマリの1:1で見るとわかります。

要は、タイマンもダブルスもライン攻めは重要ということです。

で、さらに重要なことなんですけど
これも上図を見るとわかりますが、挟撃の状態(仮想的2:1の状況)にはなっていないのです。
なので、前回の挟撃すべき!!は、多分違う(狙ってするべきことではない)んじゃないかなってことです。


2:1の状況が強い

これも違和感があって、ただそうであれば強いって言うのは多分違うんじゃないかなって思いました。
試合終盤、相方のストックが0、自分のストックも1…というとき、どうあがいても1:2の状況になります。
でも、この状況から結構巻き返せるのです。

なぜか?

それは前述の「味方に重ならない」と同じで、2人側のチームは、両者とも相手チームの1人しか見ていないので、同じ動きをするのです。
1人が前に出れば2人が下がるし、1人が後ろに下がれば2人が前に出ます。
これ、よくないんです。同じ動きをするのがよくないんです。
なぜなら味方を殴ってしまうからです。

2人側は、1人側を殴ることと、味方を殴らないことを考えながら動いています。
1人側は、隙を晒さないようにだけ気を付けて、目の前にいる相手にヒット&アウェイを繰り返します。

2人側はアレコレ考えてるので、この状況で1人側を狩るのは難しいんですよね。

ではどうするか?

これはまだよくわかりません。
わかりませんが、この状況では挟撃を狙うべきなんじゃないかなと思います。

これです

それでいて、片方はリスクを気にせず突っ込むのがいいんじゃないかなと思います。

オラー!
グエーッ!
次は、僕の番だ。
1が復帰完了してなんかめっちゃいい感じに距離を詰めてる
しらんけど

2:1の状況で、いつも通り間合い管理しながらだと、1人側にヒット&アウェイを通させやすくしてるんじゃないかなと思います。
多分ね。
2:1のラストストックの状況になったら、とにかく突っ込め!
しらんけど。


味方に重なるな

これはガチです。
前2つの表題でも何度も出しましたが、味方に重なる行為だけはマジでヤバいです。負けます。
だからこそ相手にその状況を押し付けようというお話でした。

味方と相方で、中央台と中央台下の地上を制圧するのがいいと思うんですよ。

これ。これです
これは違います。
これは挟撃されてるし、
カタマリで見ると画面中央で味方に重なっています。


火力

味方が相手を良い感じに殴っていると、自分も混ざって更にいい感じの火力を稼ぎたくなります。
その考えは全然悪くないんですけど、味方を一緒に殴って被害は出るし、安くなるしでいいことがあんまりないです。

そうならないように、いい感じにするために大事なことは2点

  • 最も最短で稼げる最大火力のルートは何か

  • そのルートが味方と共有できているか

これらが考えられているかということです。

例えば味方にゴリラがいて、チャージが完了しているなら、
低%だろうがゴリラの方に飛ばすか、カービィテイルみたいな上に飛ばす技で浮かせて、ゴリラにパンチしやすくさせるべきです。
モタモタしていると相手に邪魔されるし、ゴリラもいつパンチしていいのかわかりませんし、カービィテイルを当てているのに激安コンボで終わったりします。

相方がフォックスなら上スマでバーストさせられる%にもっていけるかとか、
相方がピカチュウで自分がカービィなら、前投げ下Bでバーストさせるとか、
相方がファルコンならファルパンしてもらうとか、
相方がネスなら場外に出して空下してもらうとか、
相方がプリンならすぐ寝てもらうとか。
それとも自分がファルコンならファルパン決めれるように相手にパスして、そのパスを自分に返してもらうとか。

完全に共有できているなら、味方もろともゴリパンで殴りかかっても、味方は避けられなくてもガードするくらいはしてくれるのです。
だいたい理想論で終わりそうな気はしますけど、ここ詰められるかどうかで勝率は全然変わってくると思います。
何なら真っ先に詰めたいところではある

突然ながらフォックスを使ってみた感想

最近フォックスをよく使います。ダブルスで。
TAありなのでブラスターが味方に当たりまくります。
何度もそのブラスターで味方を殺しました。

挟撃が大事ではないって気付いたのはフォックスを使っていたからです。
だって挟んだら相手の奥にいる味方にブラスターが当たりますもん。

そこで、自分は地上、味方は中央台に行ってもらうことで、
バシバシブラスターを撃てるようになります。
撃つためにそういう位置取りをしていたんですけど、この位置取りをしているととにかく試合を有利に進められたんですよ。
あ、これ挟撃が大事っての多分ウソだな、と思いました。

それとブラスターかなり強いなって思いました。

吹っ飛ぶ味方をブラスターで止められるし、
味方を殴っている相手を止められるし、
ブラスターの速度はめっちゃ早いので、相手や味方が遠くにいようが仕事できます。自分が場外に吹っ飛ばされてても何か出来る。

これからもブラスターで味方を何回も殺すだろうけど、ちゃんと使えれば相当強いキャラだなって思いました。

でも海外版FOXの復帰弱すぎてクソゴミ 本体はザコ


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