見出し画像

フェイドについての考察 第一回 強いホウントの条件とは?

この記事は、Riot Gamesの運営する5v5タクティカルシューター、VALORANTのプレイ経験がある方を対象としています。


お疲れ様です。こういう記事を書くのは初めてなので、稚拙な文章になるかと思いますが、是非気になった方は目を通していただけると嬉しいです。
また、筆者は低ランク帯のエンジョイプレイヤーでしかないので、そんなの低ランク帯でしか通じないでしょ、なんてこともあるかもしれません。ご了承ください。

フェイドについて

さて、皆さんはフェイド、使いますか?
私は実装日からOTPといえるほどにフェイドをピックしている気がします。


五人目のイニシエーター、フェイド。



フェイドは、EP4 ACT Ⅲで実装されたイニシエーターで、エリアコントロールに長けた攻撃的なエージェントです。
実装前は本当に強いのか正直懐疑的でしたが、蓋を開けてみればどのアビリティも強力で、先日のVCT champions でもかなりのピック率を誇っています。(ブリーズ以外のマップではソーヴァといい勝負してますね)

そんなフェイドのアビリティの中で、一際存在感を放つのがホウントです。
いやいや、シーズも強いでしょ。
プラウラーが一番やばいわ。
そんな声も聞こえてきそうですが、今回はホウントについての考察です。

ホウントの効果

投げると、放射線上にゆっくりと飛行し、着弾した地点に敵を探知する目のついた球体を生成します。
ソーヴァのリコンボルトがイメージしやすいでしょう。

フェイドの目

リコンボルトとの大きな違いは、
・敵が映るのは目が破壊、もしくはホウントそのものの効果が消えるまで
・一瞬でも映った敵にはテラートレイルという、足跡を追う線が発生する
・チャージなどで投擲距離を延ばすのは不可
こんなところでしょう。探知距離はほとんど同じなはず

ホウントの強み

タクティカルfpsにおいて、敵の位置を把握できるというのは非常に強力なアビリティであることが多いです。
VALORANTでは、リコンボルト、ホウント、サイファーのULTなどが明確に敵の位置を指し示すアビリティでしょう。競合が少ないというのは圧倒的にフェイドの採用率に影響しています。
更に、フェイドは登場してからまだ半年も経っていないので、初見殺しがしやすいところも良いですね。

ホウントの弱み

まずは、壊されやすい点ですね。
飛行音、軌道、着弾した後の当たり判定の大きさ、そして脅威度。
これら四つの要素から、ホウントは非常に優先して壊されやすいアビリティです。
壊されるということは、そこに敵がいるという情報にもなる訳ですが、攻めだろうがリテイクだろうが、サイト内に敵がいることしか分からなければ強みがほぼ死んでいるといっても過言ではありません。
(ただし、局所的にホウントを投げ入れ、壊されたらそのエリアには敵がいるという風に使えなくもないので、一概に壊されるから弱いという話ではないんですけどね。そこがVALORANTの深いところです、、、)

更に、ホウントには明確な死角があります。(視覚だけに)
箱や壁などに乗せた時の真下です。こういう場所に張り付かれると、映らないんですよね、、、

ピンが刺さっている部分に張り付くだけで映らない


強いホウント、弱いホウントの違い(本題)

本題です。
明確に言語化するとすれば、
壊されにくく、サイト内で映したいエリアをコントロールでき、尚且つ投げやすいホウント
この三つの条件がバランス良く成り立つことでしょう。
一つ一つ解説します。

壊されにくいホウント

そのままの意味ですね。単純ですが一番大事です。ヘイブンのCサイトで見てみましょう。

ヘイブン Cサイト レディアナイトクレート上に展開するホウント

こういった場所は、サイト内の様々な場所が映るホウントですが、逆に言ってしまえば、物凄く壊しやすいです。
エントリーを止めるホウント、リテイクするためのホウント、どちらにも言えることです。

フェイドのセットアップ動画などで、以下のようなホウントを見かけます。
果たしてこちらはどうでしょうか。

ヘイブン Cサイト 何か高いとこに乗っかるホウント

二点、壊されにくいポイントがあります。
・高い。
・投擲の軌道が見えにくい。
こちら、Cリンクから投げているので、サイト内の人間からは非常に軌道が追いにくいホウントとなります。更に、高所に着弾するので、敵の視線をずらせるのは強みです。

ここで大事なことは、私は決してサイト内全ての敵が映る必要はないと思っています。
より遠くの敵が映り、その敵から壊されにくく、あわよくば敵が炊いたエントリー用のスモーク、または防衛モクから味方がモク抜きできる。そんなホウントがより実用的かと思います。
ここで遠くの敵が映り、と言った理由は、攻守ともに手前はプラウラーで索敵できるからです。(まぁもちろんプラウラーが残ってない場合もあるとは思いますが)

とはいえ、イニシエーターが索敵を行うときに、索敵しきれていない部分があるというのは非常にまずいと思うので、ここ見れてないよ!など声がけは必要かもしれません。

サイト内で映したいエリアをコントロールできる

こちらは、正直賛否ある部分だと思います。
前述のとおり、私はサイト内の全ての敵が映るホウントは必要ないと考えています。場合によっては使えるかもしれませんが、あまりにも壊されやすいと微妙な感じもします。
ホウントで視線誘導して、味方がエントリー(orリテイク)する、という使い方もできますけどね。そういった高度な使い方は、限定的すぎる感もあるのでここでは考察の対象外とします。

映したいエリアというのは、サイト内でよく敵が隠れている場所や、確保したいチョークポイントなどです。パールのAサイト攻めなどが良い例でしょう。
ダグアウトの敵、厄介ですよね。ホウントで把握、もしくはどかせたら良いですよね。
以下のような、サイトを広く見れるホウントも選択肢には入りそうですが、手前をクリアリングするのはやはりプラウラーで良い気もします。(プラウラーが噛んだら味方がそのまま倒しに行けますし)

サイト真ん中の屋台(?)に乗せるホウント

以下の画像が、個人的に研究していて、投げやすくて見たいエリアを取れるホウントです。
結論ホウントとまではいかないとは思いますが、どうでしょうか。

ダグアウト、屋台(?)裏を映すホウント

投げやすい

結構大事です。
走りやジャンプに慣性が乗るこのアビリティだからこそ、投げやすく安定して入れられるのは大事です。ジャンプせずに投げられるぐらいが理想です。
個人的にホウントを研究する際、走りジャンプ投げのホウントは、できるだけ遊びがあっても乗っかるように考えています。
なぜなら、試合中の緊迫した状況でも投げやすいホウントは、実用性に直接繋がるので…。
どれだけ優れた定点でも、投げにくく、どのタイミングで使うの?というホウントはとても使えたものではないと思います。

(まぁ投げるのが難しくても、刺さるホウントであればそこに入る練習をするというのも真理ではあります)

まとめ

つらつらと書き連ねましたが、非常に読みづらい部分、間違っている部分など多くあるかと思います。
タクティカルfpsである以上、メタの移り変わりでアビリティ一つとっても正しい使い方は変わってしまうので、色々考えて使ってみると面白いと思います。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?