BBTAGスサノヲ基礎攻略


236A→壱式
236B→伍式
236C→捌式
214A→弎式
214B→六式
214C→七式

逆ギレ→弐式
j C→四式

地上技

A:尻尾振り。原作だと猛威を振るっていた判定の強さだが、本作だとリーチが心許ない。発生も9で早い方だが、開幕だと届かないキャラが多数。連続技の始動やけん制に。補正はゆるい。

AA:前蹴り、リーチが長くガードでjc出来るため、リジェクト対策や固めに。

AAA:足で踏みつける。叩きつけるのでエリアル拾いなどからこの後のコンボがやり易くなるため重要。

AAAA:掌底。クロスチェンジに繋がるためその時に使うくらい。

4A:手で小突く。発生は8とかなり襲いがこれがスサノヲ最速技なので頼るしかない。ただしガードさせて+3Fな上に硬直が少ないので、発生の遅い無敵技や逆ギレを詐欺重ね出来る。微ダ4Aで最速技の遅いキャラには固め続けられる。4Aノーキャン4Aで5Fしか隙間が開かないため、5F持ち以外には暴れ潰しが出来る、5F持ちにはカウンターから4Aで暴れ負ける。2発まで刻めるのでディレイすれば5F技持ちにも暴れ潰し出来る。スサノヲは技が大振りなため、A、AA、2A、4A辺りで様子見しないとリジェクト突進技が刺さりやすい。

2A:足元を手でなぎ払う。なかなかの発生とリーチを持ち、2回まで刻める。アシ重ねからスカし下段と空ダJAの有坂3択に行ける。

B:発生11でまあまあのリーチの掌底。補正が緩く、ダメージが高いのでお願いや確定反撃に。jcは効かないためガードされるとリジェクトが怖い。

BB:少し前進して掌底。原作は有利Fが多かったが今作は流石に不利。ただし下段の2C、コマ投げがあるため相手は固まりやすい、図々しく通常投げや固め直しもアリ。

2C:尻尾で足元なぎ払う二段技。ガイルの大足。前に進みつつ二段技のためリーチはなかなか。テイガーやヤンのGP対策や、崩しに。二段技のイメージが強いため一段目キャンセルクラッシュアサルトやコマ投げがいやらしい。

空中技

JA:下方向を手で薙ぎ払う、二段目があるため空ダ後に繋ぎやすい。空対空や飛び込みに。

JB:脚で蹴り込む。判定が多分強い、ただ空中ヒットで叩きつけてしまうため、空対空には使いづらい。コマ投げな反撃や飛び込みに。こちらも二段目があるが、あまり使わない。

JC:回転しながら降ってくる。対空ずらしに使えるが、ガードされると気まずく、キャンセルも効かない。エリアルの締めや、アシで拾ってコンボに。

RA:原作の弐式。裏でも当たるため挟み込まれても強い、発生も12で最速組。威力も2700となかなか。上方向にはあまり長くないため、対空に使うには引き付けが必要だが、引きつけすぎると着地ガードされるため難しい。まあまあの強さだが、テイガー技ギレのが強い、神とは。

アシスト

5P:二段技の突進。あまりリーチが無く発生も並。コンボやバー対アシストに。二段技のため拘束力はなかなか、なかなか強い。

6P:端まで届く飛び道具。発生早い。かなり強いが浮きが低いため当たってもコンボに行きづらい。適当にばら撒いてもかなり強い、有用。

4P:パワーゲイザー。逃げてバッタしながら出せば対空に使える。4P入れながらバクステやファジージャンプで緩い攻めは返せる。バクステ4Pも強いはず。最強レベルに強い。

236A:突進技。リーチは短め、発生遅い、ガードされて確反が無いくらいの硬直。chからAが繋がる。あんまり強く無いがリジェクト対策や着地を触る時などに使うしか無い。

236B:下段の突進。最終段でjc出来るが、アシストフォローしないと投げで割り込まれる。チェンジ突進で下段の飛び道具や固めに使える。飛び道具潜れるか、低姿勢かは要検証。コンボの中継にも優秀。飛んで避けられたら反撃必須。強さも弱さも極端な技。

236C:剣で薙ぎ払う。開幕距離くらいで当たればダッシュA、遠いなら236超必で拾える。多分ガードされて有利。判定強いので、中間距離で置いておくと勝ちやすい。端なら威力の高さと浮く事でコンボの前半に組み込むと火力が上がる。

214A:脚で砂かけ。ガードされて有利のようで、固めや、威力の高さを活かして端のコンボに組み込む。

214B:ばりばりと手の周りに衝撃波を出す。飛び道具をかき消せるが、消しても何も起きない。ガードされて不利、使い道がない。

214C:溜めて突進コマ投げ。突進するためリジェクト対策になる時もあるが、発生が遅いので跳ばれたり潰されたり。当たれば端運び確定で8000減るのでハイリスクハイリターン。光るため見切られやすい。通常投げの方が良いが、投げ無敵があるので超投げや通常投げ対策になる。

超必

236BC:画面9割届く飛び道具に近い剣なぎ払い。威力も最高レベル。飛び道具見てから、ぶっばなし、後ろにも判定があるため挟まれた時も割り込みに。ハピバするのでアシスト巻き込むときはこちらで。レゾナンス中は追加で口からビームを出すため爽快。ただし挟まれて後ろが本体だった場合は派生する時に受け身を取られてフルコンを貰う、なんなの!アズラエルのBHSに近いが、上判定が弱く、端まで届かないのが劣る。通常時の裏に判定ある事は勝る。

214BC:斜め上に向かって飛び上がりヒットしたらロックして蓮撃に入る。ハピバしないため、単体火力を取るならこちらを。


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