懲罰マッチングや介護マッチングて本当にあるの?と思ったときに読む話[スプラトゥーン3]
こんにちは。
今回はスプラトゥーンの闇に迫っていこうと思います。スプラ3と前作のスプラ2での経験を踏まえて、以下の点について書きました。
(多くはスプラ2時代の話ですが スプラ3でもおそらく似た感じなので許してください)
懲罰マッチング/介護マッチングてなに?
勝率調整とは
どうしてそんなひどいことが起きるの?
結局あるの?ないの?
この文書ではその存在を否定していません。この記事を最後まで読んだくれた人たちそれぞれが、ありやなしやを判断してくださればと思います。
なお、全文を無料でお読みいただけますが、お礼と毒にも薬にもならない一言コメントを有料部分としています。
もしこの記事が良かったよ!またはスプラチューブ頑張ってね!
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てんてけてけてけー…
ぽん!
懲罰マッチングとは
連勝しているときや、負けに比べて勝ちがかなり多くなると発動するといわれているマッチングシステムの内部動作、というのが通説です(諸説あります)。
内部動作かどうかはさておき、プレイヤーから見える現象としては、「絶対に勝てない編成が組まれる」「連勝しているチームは回線エラーで強制解散となる」「連敗している人や負けが込んでいる人と同じチームになる」などがあるようです。最後のケースは、介護マッチングという名称で呼ばれます(諸説あります)。
その現象は 確実にあります
連勝しているとき、勝ちの波に乗っているとき、突如としてその波が消え、連敗の泥沼にハマっていくことがあります。私も何度も何度も、嫌というほど経験しています。
連勝中や連敗中には、編成が厳しい対戦になることはありますし、回線エラーも時には発生しますし、明らかに(自分も含めた味方よりも)敵が強いと感じることもあります。
これはスプラ2もスプラ3も同じです。編成に関しては、スプラ3のバンカラマッチの方が考慮が薄いようにも感じます。
懲罰マッチングや介護マッチングがこれらの現象を指しているならば、それは確実に存在します。
どうして こんなひどいことが起きるのか… 理由として、一説には、「運営(任天堂)が勝率調整をしているのではないか」という憶測があるようです。
しかし、任天堂さんが勝率を調整する必要性や合理性に踏み込んだ論拠や、懲罰マッチングがシステムの内部動作(開発者が意図的に組み込んだ動作)だと示す証拠は、今のところ無いようです。
現象として存在することは私も確認していますので、ここからは、その理由や原因が勝率調整など開発者の意図的なものかどうかについて、深堀りしたいと思います。
開発者の証言
ここにファミ通さんの開発者インタビュー記事があります。
任天堂さんは明確に否定しているようです。
ガチマッチのレジェンド
スプラ2のガチマッチ(ウデマエX)では、Xパワー3000以上というレジェンドが何人か誕生しています。
(だいたいですが、パワー1200がウデマエC、ウデマエXは2000~なので、3000という数値は破格です)
Xパワーの仕組みの詳細はここでは割愛しますが、2700~2900を超えてくると、自分よりパワーの高い相手が極端に少なくなり、勝ってもほとんどパワーが増えず、負けると勝って増える分の数倍減る、という状況になります。
1ヶ月という限られた時間内にXパワーを3000を超えて上げるためには、勝率にすると8割もしくはそれ以上が必要といわれています。
システムに勝率を調整するような仕組みがあるとすると、レジェンドの存在はそれと矛盾するように思われます。
証明は難しい
勝率調整やその他の理由で、プレイヤーが負けるよう仕向ける仕組みを開発者がマッチングシステムに組み込むことは、「技術的には可能」です。私もソフトウェアエンジニアなのでこれは断言します。
しかしながら、その仕組みが実際に組み込まれているか否かを証明するのは非常に困難です。例えばマッチングシステムのソースコードが全文公開されても、それが本物か偽物か確かめることさえも難しいです。
結局あるの?ないの?
私が仕事上の会合などでお客様から「本当はあるんでしょ?」と問われたら、おそらくこのように答えます。
「可能性はゼロではありません」
でも、弊社のベテラン営業の人はきっとこう答えると思います。
「絶対に大丈夫です」
最後に、もしこの記事を読んで"毒にも薬にもならないね!"と思われましたら、ぜひ有料部分のご購入をお願い致します。
お礼と、毒にも薬にもならない一言コメントがあります。
ほな カイサン!
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