見出し画像

デスフェニ抜き純鉄獣覚え書き

まず

2022/5月シーズンに構築した純鉄獣で勝率7割を維持できたので備忘録がてら構築経緯とか構築意図とかこまごまとしたことを書く。

デッキレシピ

5月
6月
7月

構築経緯

圧倒的なシェアを誇る天威相剣を強く見れる構築が勝率を上げるうえで必須だと考えた。相剣を含め環境にいるデッキの大半は展開デッキで安定してニビルケアが可能なデッキが少ないと判断し、一枚で試合を終わらせられるニビルを強く使う構築を探しデッキスロットに余裕のある純鉄獣を握ることにした。環境トップの天威相剣の先行バロネス+セキショウ+暗転を始めとした各種制圧盤面を捲る為に必要なハンドとしてライストと無効札など基本的に2枚以上のハンドが必要なのに対し、後手番の5枚の内にニビルを引けば相手のハンドが強くない限り大打撃を与えそのまま勝ち切れることが多い。

純鉄獣は相手の妨害を貫通する手数に乏しく、先手後手に関わらず誘発を引くことが肝要だと感じたので壺の枠を削って素引きで強い誘発を多く採用する方針でデッキを構築することにした。

ニビルを初手で引くためにデッキは最小枚数の40枚でニビルは3枚確定。
他の細々としたことは下で書く。

採用カードと不採用カード

メインデッキ採用カード

エフェクト・無効札

主に相剣に当てるために採用した札。トークンコレクターと違ってほぼ腐らないので気兼ねなく採用できるがトークンコレクタ―程の破壊力はない。が、腐りにくさを考慮するとやはりこちら。
6月 -3
相剣の減少とデッキ枠の都合で抜く
欲しい場面も多かったが止む無し。


鉄獣モンスターをサーチできる超有能カード。ハンドにナーベル+獣でも妨害を立てられるので初動にもなりデッキから毎ターン落としたいカードなので3枚採用。


ニビルを引き込むために3枚。今の環境では増Gを弾く札は7~8枚採用されているので体感4割も通らない。がどちらにせよ相手の妨害を一つ使わせられる点と通った時のアドバンテージを考慮して3枚。ニビルを3投しているので相手の増Gツッパワンキルには割と分のいい勝負ができる。


鉄獣唯一の妨害貫通要員。後手の時は素引きしたいがこのカード自体を素引きしても初動にはほぼならないので2枚。3枚目を使いたいと思ったことは多いがデッキ枠の関係で泣く泣く2枚になった。


鉄獣の潤滑油。墓地肥やしや初動要員、果てはチェーン妨害まで出来る有能。終盤になればなるほどデッキから鉄獣モンスターがいなくなるので価値の下落が著しい。チェーン順を最後にすることがほとんどなのでデッキの鉄獣を枯らしてしまいナーベルの効果を不発させないように注意。



うらーらいつもありがとう。

増Gも弾ける万能無効札。基本どんなデッキにも刺さる超偉い子。当てどころさえ良ければ相剣以外には大体1-2交換位のアドバンテージは取れる。フュージョン・デステニーも防げる。偉すぎる。名称指定ターン1はあれど毎ターン使いどころはあるので被っても弱くないので3枚。



鉄獣最強初動。もう名前に鉄獣付けてくれ。キットと同じで終盤になればなるほど価値が下落するが2,3ターンまでなら大きくアドが取れる。相手目線絶対に通せないのでヴェーラー泡うららγとありとあらゆる妨害を食らう。が通ったら最強。鉄獣の貴重な1枚初動なので初動の安定のために3枚。鉄中対面で猫にチェーンして増G投げる人くらいなら猫着地と同時に投げる方が多分強い。



鉄獣初動。なんやかんや2枚制限は結構痛い。ATK1900がとても偉く、1600アポロウーサを殴ったり出来てワンキルの時もなんだかんだとお世話になる。デッキの鉄獣が残っていればケラスにも化けられるポテンシャルがある。素引きしても終盤強いので2枚。



にじさんじ所属。にびにび・にびる

この戦いを終わらせに来た。
確実に妨害を踏んでくれる最強の誘発。決まれば一発ゲームセットであとはがら空きの盤面をアクセスとシュライグでどかせば楽々とワンキル。メタビート対面でこれ以上ない程腐るがそれでも多くの場面で刺さるので3枚。これを減らして拾える試合より落とす試合の方が多いと判断した。


メタビート対面の切り札。が、このデッキは金謙、強謙を採用していないのでフェリジットのワンドローに賭けて引きにいかないといけない場面があるのは弱い。先行で腐りがちだがそもこれを打たずとも勝てる試合も多く、後手番では妨害を踏んでくれるのでやはり強い。泡+ライストで相剣の先行制圧を捲れる点も評価して3枚。次のテンキとはアンチシナジーだがグットスタッフのきらいがあるこのデッキでは仕方がないと割り切っている。何気に鉄獣ミラーの時もめちゃくちゃ刺さる。


ピーピングハンデスの才

6月+2

先手でも後手でも強い札だと感じて採用したらえげつなく強かった。
特にピーピングが唯一無二の性能で先手番のダメ押しやワンキル時の妨害チェックなど情報アドバンテージが強く働く場面が多かった。
鉄獣は構えられる妨害の数が多くなく初動をズバズバ止めるデッキではないので相手の情報の価値が非常に高い。

ちなみにもちろん選んでコントロール奪取しても強い。逆に2枚ドローをする場面はほとんど無かった。仮に初動に誘発食らった場合2ドローから妨害構えるよりピーピングハンデスしてこちらの手札誘発をクリティカルさせた方が勝率も高い。


フラクトールに触れる鉄獣のカード。
当然1枚初動扱いだがライストとは相性が悪い。逆に双龍とは相性が良く、なによりライストとのアンチシナジーを差し置いても減らす理由にはならないと判断。フィールドに残るのが不便だと感じる場面は多いが我慢するしかない。



6枚目のフラクトール

6月+1枚
事故が多かったので入れた。手数を増やせるのは明確に強く引いたターンに使うようにすればあまり腐らない。パワーの低下は否めないが安定感を重視。終盤で引いてキレそうになる。



誘発を弾いて墓地の妨害も出来る偉い子。このデッキで唯一デスフェニを1枚で解決できる。ニビルやγ、泡など弾けない誘発も多く屋敷も食らったりするがターン1が無いのも合わさり腐る場面がほぼなく安定して1-1交換が可能なので2枚。



無限の可能性を秘めた妨害札。リボルトを複数枚採用しているのでリボルトも止められる。が、フューデスやγを採用していないので強く使えない場面もあり3枚採用には踏み切れなかった。後手で強くない点も考慮すると2枚採用に落ち着いた。先行で引いた時は明確に強いので3枚採用も強い。
リボルトの種が足りないときに+1したりも出来るので小回りも利く。



メタビート、罠デッキにも一矢報いられる誘発。誘発の利きにくい電脳堺にも当てどころがある偉いカード。自分のターンにも打てるので2ターン目の後手のドローで引いてもワークすることや環境への刺さり具合を鑑みて3枚。



いつ引いても強いがデスフェニにめっぽう弱い。泡やヴェーラーと合わせてデスフェニを解決したり。そうでなくとも一枚で除外を墓地の戻してナーベルやフェリジットで手札の質を上げ選んで除外を飛ばせるのは罠のラグを考慮しても強すぎる。鉄獣がデッキとして成立するために不可欠な最強カード。手札が弱くほとんど展開できずともリボルトを構えたりリソース勝負にもつれ込んだ時に素引きが強い点、手札でだぶつく可能性はあるがこれも毎ターン打ちたい性能なのでそれでもいいと感じ3枚。ミラーも多く発生する今の環境においては抹殺の種としても2枚以上は採用したい。→6月末明らかに鉄獣少なくて草。みんなどうしちまったんだ。



EXデッキ採用カード

EXはほぼテンプレ通り。

初動に用いるカードなので必須。
アルミラージって名前なんだから獣になれ。



鉄獣下級の共通効果で出せる唯一の妨害札。先行で立てて強く返しのターンで立てても強い。展開が広がらないのは弱いがそれを差し置いてもやっぱり強い。2枚採用なのでテンキ始動の展開の時は優先的に出して盤面を空にしたりも出来るのが偉い。純鉄獣はEXデッキの余裕がえげつなくあるので2枚目を採用したら使い心地が良かった。デスフェニと睨み合いができるのも偉い。



鉄獣の展開を広げて手札交換してくれる子。猫展開で使ったりワンキルでも使ったりするので2枚あると非常にのびのびと立ち回れた。墓地効果の手札交換が数少ないデッキを掘る手段なのでやはり便利。



このデッキで唯一リボルトに触れるカード。リボルトが素引きできてない時はやっぱりこのカードを出さないといけない。初動で1枚とワンキルでも1枚使うのでフェリジットと同じく2枚。



墓地に触れる風属性のリンク3。ルガルとフェリジットの属性が被っているのでアクセスの弾にするためにもワンキルの時はこっちが望ましい。墓地に触れる効果も何かと便利で、4800になる効果はニビルを踏まずにワンキルできる場合もあり、あると便利な1枚。ほぼないがデスフェニを解決できる、偉い。



先手で立てることもある3リンク。ルガル+リボルト+手札誘発数枚、の盤面で返す動きをすると強い。何気に墓地の獣系を手札バウンスできるのは偉い。リボルトの後のチェーンで墓穴を躱せるのも偉い。まぁリボルトはエンドフェイズに打つことも多いんですけどね、初見さん。

6月+1 立ち回りがとても楽。



このデッキのロマン枠。なんかデスフェニに強いリンクいないか探してたらいい感じのが見つかった。電脳堺と長期戦の時にいい働きをしたので正式採用。が、ほとんど使わない。2枚目のルガルとかでいいかもしれん。
生意気にも効果3枚からのリンク。アクセスを見習え。
6月-1
ルガル2枚だとのびのびと動けるのでリストラ。



先行制圧の時に出す子。悲しいことに無効回数を使い切る前に消されることがほとんど。でもこれ以外に先行で出して強いカードもいないのでしぶしぶ採用。展開チャンスは先行1ターン目以外ないので1枚。



リンクデッキのフィニッシャー枠。鉄獣はいい感じにリンクの属性が分かれているので弾は複数用意できる。アクセス5300+中型*2で大体8000に届く。
ギミック内で6300アクセスまで立つのでツヨスギ@イグニスターも突破は可能。怪獣採用しなくても打開できるのは偉い。



リボルトから出てくる鳥。選んで除外。打点3000。墓地効果で獣系サーチと隙が無い。だがこの効果を生かすために除外を全部リボルトせずアドを稼ぎきれないなどプレイング全体に影響を与える。いつ出しても強い系のカードでサーチも偉いので最低2枚。このデッキはスロットに余裕があるのでパワーを上げるために3枚投入。



不採用カード

相剣の子

鉄獣は下級だけでもいい感じに属性がばらけているのでワンチャン使えるのではないかと思って使ってみたら強かった。が、腐る場面も多かったので不採用。相剣でこのカードが強いのは幻竜族で必要に応じてサーチできるからなんだよなぁ。鉄獣の下級は誘発組と属性が被ってるのでやはり苦しい。


獣系の妨害貫通札。ケラスで捨てても強く、未界域なので山札を掘れるのも強い。展開の前に妨害を踏みたいが、これでメインの展開札を捨ててしまう場面もありデッキ単位で安定しなかったので不採用。



SDGsって呼んでる

鉄獣の下級はATKが低く効果発動が狙いやすく鉄獣をハンドに戻せるのも何気にとても貴重。ベアブルムやケラスの手札コストにもなるので大分と偉い。初動の確率も上がるのでビッグフットより安定して強い。



かわE

デスフェニと鉄獣にアホ刺さる子。かわいい。環境トップの相剣にほぼ刺さらないので不採用。鉄獣が食らう分には痛いので抹殺の種に1枚仕込んでも強く、墓穴にも当てられるので後手で引いてもバリューが高い。最近めっきり屋敷を見なくなったので抹殺の種にする必要性が低いと判断し不採用。別イラストの方が出たらイラストアドを取るために採用も一考。



シングル戦でトークンコレクタ―を採用してそのうえで相手に通る確率を考えると全体的な勝率を落としそうなのでやはり苦しい。トークンコレクターが重いデッキというわけでもなく、相剣などに当てたうえで天威を絡めて展開されると、こちらのニビルを阻害することも含めるとやはり不採用。



よくヴェーラーと比べられる子

これめっちゃ刺さってるだろ!!!って叫びながら採用して莫邪に当てたらシュターナ出てきてぼこぼこに負けた。盤面に触れられるのは偉いし抹殺されることもほぼないので刺さり自体は多分いい。ヴェーラーよりヌメロンとかには強く出られるが肝心の相剣には残ったトークンを上手く使われる場面もあったので相手次第といった印象。使うタイミング自体は少なくないがこれ一枚で試合を決めるほどのパワーが無いのが残念。このデッキ自体はヴェーラーの方が苦しいので抹殺の種としてヴェーラーを採用する過程で抜けた。



デスフェニを絶つ鳥

このカードの強みはサーチできる一点に尽きる。一枚でデスフェニを解決できる誘発をデッキギミックでサーチできると言えば聞こえはいいがこれも盤面に直接触れることは出来ない点から不採用。初動の安定にも寄与できるが多分これを入れるよりはまだ獣王アルファを入れた方が強い。

追記
相剣対面はヴィシュダや初動の剣現に当ててある程度アドバンテージを稼げシュライグの後続でデスフェニを解決して勝つ試合が多く1枚採用ギミックで素引きしてもワークすることを踏まえて1枚採用。獣王アルファより強いかもしれん。このデッキの鳥揃いも揃ってみんな強い。


後手番持ってるだけで安心感が違う。が、これを莫邪に当ててその後天威から展開されたりこちらの泡を妨げたりと上手い話ばかりではなかった。基本どんな相手にも刺さるが先行で腐った場合一生腐るしその後の素引きも弱く何よりドライバーを採用するのがドロソの少ないこのデッキには大きなネック。手札交換や手札コストで気兼ねなく捨てられるメリットは大きいが腐る場面もあったので不採用。紙と違って2枚制限だからか相手が勝手にγケアしてくる場面も少なくなく環境に一定数採用されている内は採用しなくてもよいと判断した。



キンピト

墓地効果のある鉄獣モンスターやテンキ、増Gと相性のいいカード。が結局前と後ろに妨害が分かれている場合にクリティカルな解答にならない場面もあった。先手でも後手でも引いて強くパワーも申し分ないので採用する価値のかなり高いカード。だが今回はニビルを3枚投入しているのでこれ以上事故率を上げないために不採用。



みんな大好きデスフェニおじさん。リボルト割るのやめちくり~
十二鉄獣とデスフェニの相性はいいが純鉄獣とは今一つ。基本的にキットナーベル→アルミラ→ケラス展開でケラスに妨害を当てられた時の解答になるので下振れ防止にもなるのが強い。それ以外では強く出せる場合が少なく、猫展開で出せるとはいえ手札に融合元2枚を素引きすることまで考慮すると難しい。相剣対面では後手を引いた場合相手のメインギミックだけで封殺されてしまうことも多く、フューデスのデメリットまで考えると打開するだけの力はないと判断。EXデッキには十分なスペースがあるだけに残念。



杜撰なデッキにのみ許された壺。10枚除外で何が飛ぶかでその後の展開が大きく変わる。ケラスやらナーベル辺りが2枚飛ぶと大分苦しいが2枚ドローはただただ強い。誘発1枚でストップする対面も一定数あり、デッキ自体の誘発と展開札のバランスは良いので誘発や展開札を減らしてまで壺を採用するのはデメリットも大きいと判断。採用も普通にありだが後手の5枚ドローの質を上げるために今回は不採用。



EXに余裕がある者だけに許されたデッキを捻じ曲げない最強の壺。紙と違って無制限でドローもほとんどしないこのデッキでは救世主のような壺。初動で事故が続いた時はヴェーラーとリボルトを1枚抜いてこれとおろまいをピン刺しした。安定は大事。



3枚目のフラクトールになる。強いが2ターン目以降や初動がしっかりとあるときはほぼ腐るという難しいカード。安定のためには入れるのも一考。

6月 入れました やっぱつよい
7月 抜きました
詳細な計算は省くが40枚デッキでおろまい採用した場合の初動率は85%でおろまい不採用の場合は82%。フラクトールにうららを食らうことが多くリカバリー的な使い方ができるのは強いと感じた。



後手で弱いので抜いた。

デッキまとめ

5月
ニビル3ライスト3リボルト3の構築
一般的な鉄獣と違い抹殺2枚,一滴,デスフェニ,壺、γ,埋葬不採用
EXは3種のリンク2を2投、シュライグ3投、ヴァレルガードドラゴン1

6月
ニビル3ライスト3リボルト2
抹殺2 一滴,デスフェニ,壺,γ不採用
EXは3種のリンク2とルガルを2投、シュライグ3投

対面色々

相剣対面

泡+ライストなど明確に打開が見えている場面以外では出し惜しみせずありとあらゆる誘発を当てる。相手のハンドが莫邪+劉淵+幻竜の時はもうなにしても負けだし相剣と当たる度にヴェーラーを3投したくなる。先行を取っても素殴りでアポロウーサを突破される可能性が高くリボルトを構えている場合はずっとチェーンをONにして様子を伺うべき。ヴィシュダあたりに先んじて墓穴を当てるためにも相剣対面は何かと気にすることが多い。莫邪とトークンのどちらにリボルト当てるか問題に関しては多分トークンの方が良い

相手からライストやニビルが飛んでくる可能性は低いが妨害が前後に分かれていて非常に厄介。どうあがいても盤面に2枚並んでしまうので暗転も痛くこういう時は十二獣のほうが強い。


鉄獣対面

LLは誘発1枚では止まらないのでニビルに祈るしかない。
鉄獣対面は後手の時は抹殺をリボルトまで残すべき、先手の時は諸説。

純鉄と十二鉄は基本手数が2なのでリボルト+妨害1さえ残れば捲られない。ミラー故に墓穴自体のバリューが比較的低いので相手のデスフェニをケアして残す選択肢が相対的に強い。相手のワンキルムーブ時はベアブルムをニビルに巻き込まないようなタイミングで先んじて打つ方が強いが打てない時もままある。ベアブルムがニビル前に着地した時はアポロウーサケアで3リンクの立った時に投げるのが良い。


幻影対面

こちらは相剣以上にありとあらゆる誘発が刺さるが最近は純構築が増えており型の判別が難しい。ライストの通りも悪くないので不利対面ではない。一滴を絡めたワンキルを防げるかどうかは誘発の引き次第なところもあり対面していて非常に難しい。ニビルが通ればゲームセット。


電脳堺対面

大分ヴェーラーが腐る。当てられるタイミングで逃さず当てたい。うららは九龍や瑞瑞に当てるのがバリューが高い。γを食らう確率は2割程度なので臆せず当てる。高い打点を出すことが苦手なので相手の除去に無効化を当てれば耐えることも多い。


アダマシア対面

初手に無効化を当てる。

ガン回ったアダマシアに後手で抗うのはとても難しい。


メタビート対面

永続罠の打開手段が双龍、ライスト、シュライグ、アクセスと基本的にEXに依存しているのでスキドレ、群雄、御前あたりを開かれるとほぼ勝てない。
攻撃力が2000を超える方法がほとんどなく、対面がメタビートの可能性を考慮しなければならないので手札交換や手札コストでライストを切れないのが悲しい。


プレイングで注意すること

鉄獣は展開自体は簡単で、どこで展開を止めるか。その後どこに妨害を当てるか管理をすることの方が明らかに比重が重い。

再戦でない限り先行展開は相手のデッキに広く対応できる展開を行う必要があり、リソースを多く吐く展開は貴重なハンドを何枚も捨てて行う価値があるのか判断しなければならない。特にベアブルムの帰還効果はコストが重く先行展開で本当に行うべきなのか判断が難しい。

鉄獣のバランス感覚

デッキには終盤でもバリューの高い鉄獣を残す方向で動くべきであり、潤沢にリボルトを採用しているこのデッキでは山札からではなく除外から鉄獣を供給して戦うことが望ましい。召喚権を絡めてワンキルするにあたって基本的に

フラクトール+手札コスト(獣系1+なんでも1) 手札消費3
or
猫+手札コストの獣系1           手札消費2

が必要であるとされているがこれらを更に実戦的に分解するとそれぞれ

墓地に獣系が3枚以上(最低でもナーベル1)
+ハンドに(鉄獣1+獣系1+*1)+デッキに鉄獣1
or
フラクトール+ハンドに(鉄獣1+獣系1+*1)
+デッキに(鉄獣2+キット1+ナーベル1)

or
猫+手札コストの獣系1
+デッキに(キット1枚を含む猫の種2枚+ナーベル1+ケラス1)

上はあくまで一例でワンキル自体はナーベルとシュライグのサーチ効果とフェリジットの召喚権踏み倒しを絡めて下級でリンク踏み倒ししていけばどうにかなる。

ワンキルには基本的にアクセスコードを絡めることが多い都合上鉄獣共通効果を複数回発動させる必要があり、下級鉄獣を複数枚用意する必要がある。
その為にはにはベアブルムで手札を2枚捨てるフェリジットで踏み倒すケラスをssするかであることと、墓地だけでなくデッキ又は手札にもコストやサーチ先として獣がいる必要があるということ。

フェリジット効果が一番強いがそれでは足りない場面もあり、そこで手札やデッキの鉄獣の価値が高くなる。逆に墓地の獣は多少いればあとはリンク後の獣をリンク素材にすることである程度賄えるので4枚目以降の価値は比較的低い。

序盤以降のプレイングとして意識することは

  • 常にワンキルが可能かを判断する。

  • ナーベル、シュライグのサーチ効果を重点的に使う。

  • 墓地、除外、盤面、手札、デッキに何枚獣系がいるのかを把握する。

  • デッキ、手札→盤面、墓地、除外はほぼ一方通行ということ。

無論手札の誘発が弱く盤面で妨害を立てないといけないときはベアブルムの効果を使い、そうでないなら手札を残すことを念頭に置くべきである。

ちなみにデッキに残しておくバリューの高い鉄獣は
(高)ナーベル>>>ケラス>フラクトール>>>キット(低)
の順で、少ない除外リソースでシュライグがサーチできるようにベアブルムやフェリジットの手札交換ではナーベルをデッキに戻すべきであり、ナーベルのサーチ先はキットを優先すべきである。

その他

このあたりは非常に基礎的なことなのであまり深くは触れないが一応。

下級鉄獣共通効果
下級鉄獣の共通効果を使うときは墓穴を当てられないように自身を優先して、その次はナーベルやフェリジットなどのリボルトで墓地に落としたいカードを優先的に送るべきである。フェリジットもアクセスの弾になることがあるのでそこは諸説。

ルガル―リボルト
ルガルとリボルトはどちらかに触られてもシュライグの除外を通せるので良いが盤面2枚で1妨害と考えると弱い。手札の誘発が複数ある場合この盤面は強く、そうでならもう少し妨害を立てた方がよい。
やはり今の環境としては先行であれば3妨害程度は目指した方がよい。

リボルト後の墓地チェーン
誘発が引きたいときは"手札交換→サーチ→キット"の順で、獣が欲しい時は"サーチ→手札交換"の順で組むべき。γなどは基本的に飛んでこないのでシュライグで蓋をすれば問題ない。裏目はγや朱光、カウンター罠だったがドライトロンがほぼ消滅したのであまり裏目が存在しないのは追い風。

アクセスの弾
このデッキで弾になるのは風、地、炎、闇の4属性でくれぐれもアクセスコードを弾にしないよう気を付けるべきである。

ワンキル例

フラクトール+獣系1+*1(召喚権あり) 手札消費3
フラクトールループ鉄獣Aサーチ→Ans→Aでベアブルムss→ベアブルム手札2枚切り(手札コストのうち1枚は獣系)鉄獣B帰還→Bで双龍ss→(双龍+ベアブルム)でシュライグls→(シュライグ+AorB)でフェリジット(1600)ls→シュライグで鉄獣CをサーチしてフェリジットでCss→Cで死翼ss→(AorBorC+死翼)でアクセスls(5300)
※A,B,Cはそれぞれ別で攻撃力の低い順にリンク素材にする。

猫+獣系1(召喚権あり) 手札消費2
猫→キット+*1をssしてフェリジットをls→キットナーベルで鉄獣A(ケラス以外)をサーチしフェリジットでAをss→Aでシュライグss→(A+シュライグ+フェリジット)でアクセスls(6300)→シュライグでケラス(1200)サーチ→獣切りケラスss→ケラスで双龍(1600)ss

フラクトール+獣系1+ハンド2(召喚権なし) 手札消費4
フラクトールループケラスサーチ→獣切りケラスss→ケラスでシュライグss→(シュライグ+ケラス)→フェリジットls→シュライグで鉄獣A(ケラス以外)をサーチしフェリジットでAをss→Aでベアブルムをss→(A+フェリジット)でルガル→ベアブルムで手札2枚切りフラクトール(1900)帰還→フラクトールで双龍(1600)ss→(ベアブルム+ルガル)でアクセスls(5300)

最後に

この前の環境はニビルが最強だと確信したのでデッキを組んだら案の定めっちゃ強くて良かった。細々としたプレイングもあるが鉄獣自体がデッキスロットの関係でグッドスタッフ寄りなのもあって環境に合わせたカスタマイズが出来るのが強いと感じた。デッキに搭載されているカードの種類が少ないので抹殺のバリューが低かったり素引きカードのパワーを重視した構築のためドローソースが少ないことが響く試合も少なくなかった。最後はパワーで勝つ試合が多かったが勝ち試合も負け試合もデスフェニが重かったのを改善していきたい。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?