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S1シングル ドヒドブラッキーサイクル

備忘録 ポケモンSV S1 シングル

構築経緯

環境でめっちゃ強いドラパに強いポケモンを探していたらHB妖ブラッキーだったのでHBブラッキーから構築を組み始めた。基本的にどんな形でも抜群を優秀な耐性+高耐久のおかげで1回耐えて不味そうになっても妖テラスで切り返せる。ブラッキーで大体勝てるがテラスを切らないと妖、格闘打点ポケモンが苦しいので補完としてドヒドを採用。またこの2匹では高耐久ポケモンの突破は出来ないので崩しを意識して眼鏡サザンドラを採用し、展開要員兼受け駒のカバルドン。キョジオーンやじならしガッサが重くサザンとの補完が良い隠密サフゴを採用し初手でマスカを投げられることが多すぎたので竜舞ゴツメカイリューを採用。

構築決定順はブラッキー→ドヒド→サザン→カバ→サフゴ→カイリュー。
剣盾のバドホウオウ構築よろしく攻め駒としてサザンとサフゴ。受け駒のドヒド、ブラッキー、カバ。どちらもこなせるカイリュー。と選出によって受けサイクル、展開、受け攻めスイッチなどのルートも取れるので非常に使い勝手が良かった。

受けサイクル流行れ~~~~~~!!!!!!

個体詳細

HB草カバルドン@オボンのみ

H252 B252↑ D4

腕白HBその1。地震ではなく地割を採用している理由は構築単位でコノヨザルが重すぎるからとヘイラッシャなどの高耐久ポケモンを無理矢理突破できるから。この構築は試行回数を稼ぐことが得意なので命中不安を受け入れてでも採用する価値がある。あと相手にしていて一番立ち回りが制限されるのが一撃必殺持ちでそういう意味でも相手に負荷を掛けられる。なまけると吹き飛ばしについては諸説だが受け駒として役割を持たせられる再生技に。試行回数稼ぐのとTODの駒になるので使用感は良かった。テラスタルは胞子への対策枠が構築でサフゴだけになるのを嫌って草。ちなみに水ロトムにも強くなるので元のタイプも加味すると水ロトム対面で突っ張る択が発生する。

hAs無カイリュー@ゴツゴツメット

H180 A252↑ B4 D4 S68

意地HAをもとにS調整。大抵の相手は神速で殴るので意識しなかったがゴースト組に対してはSが大事だと思い+1でミミ抜き、+2でドラパ抜きに調整。+2でドラパ抜きラインを超えていると電磁波撒いた時に基本全ての環境ポケモンの上から羽が打てるのでゴツメマルスケとあわせて最強の麻痺運ゲが出来る。だから構築全体で電磁波をばらまく必要があったんですね。羽のPP返してくれ
この構築はマスカが重く、またマスカというポケモンの性質上よく初手で投げられる。マルスケもあって出し負ける対面はほぼないので相手の構築にマスカ見えたら初手で投げてマスカが来たら竜舞→テラス神速、そうでなくとも地震から入った後で裏に引いて最後に神速で全抜きも狙えるのでめっちゃ偉い。デフォルトでは浮いており地面の一貫を切れるのもベネ。たまに炎Pが欲しくなる。テラス枠その1。

CS鋼サーフゴー@隠密マント

H4 C252 S252↑

臆病CS。ひかえめでもガッサ抜きかつHDキョジオーンを乱数で倒せるので一考サフゴ対面意識ならHSベースもある。最近のガッサはじならしでサフゴの後投げを咎めてくることが多いのと構築単位でキョジオーンが重すぎるので隠密マント。悪だくみがあると崩しや麻痺を撒いた後の全抜き性能がめちゃくちゃ上がり選出を足らすことが出来て非常に良かったが無くても勝てた試合も結構ある。スカーフトリックや身代わりサフゴも強いがスカーフ型は崩しになり得るが取り回し自体は悪く、身代わり型は相手を選びすぎるのと数値自体は高くないので耐久性は並程度しかないのとで不採用。テラスタイプについてはゴルラ→鋼テラスゴルラで無理矢理持っていけるので鋼にしているが一貫切りの無や飛なども強い。この耐久値なので自己再は不採用。

サザンガルドが成立していたのはガルドが大体のポケモンに後投げ出来る耐久だったからなんだよなぁ、とサザンサーフサイクルしてて感じた。どっちも前のめりなポケモンなのでサイクルするにはクッションの選出がほぼ確定してしまうので物理での攻め手を欠くのが残念だが負荷はしっかりと掛けられて、それだけ遂行速度が速いのは良い。

CS毒サザン@こだわり眼鏡

C252 D4 S252↑

臆病CS。破壊神。現環境だと同速が発生しうるのと準速だとセグレイブに抜かれるので最速確定。テラスタイプはどうしようもなくなったときにチョッキマリルリを毒テラバで確2で飛ばすこと、また鋼テラスしても不意の格闘テラスでテラス権ごと吹き飛ばされるので毒テラスだが鋼だろうと毒だろうとドオーに対して強く出れるので2つから選択。悪の波動の崩し性能が高いので最低でも悪の波動と流星群だけはPPあげるべき。

持ち物に関して珠だと受けポケの再生連打に対してリスクを背負ってしまうので不採用。Sがかなり高くスカーフを巻いてドラパ、マスカ、パーモット、ガブ辺りを抜くのも一考だが抜いても襷で返されたり流星群外しが即負けに繋がるのを嫌って不採用。それらのポケモンに対してスカーフで解答を用意するのも良いが素直に引き先を用意してサイクルする方が安定する。逆に眼鏡を掛けて上から殴れるポケモンには無類の強さを誇るので詰め性能がめちゃくちゃ高く、また後出しを咎められる範囲が増える。眼鏡サザンに後出し安定するポケモン少なすぎ問題。そもそもポケモン対戦自体サイクルで相手を疲弊させて技の一貫を作り全抜きする、という流れがとても強くその詰めの段階では基本的には一貫性の高い悪の波動を押すことが多いのでこだわるデメリットを受けても射程を伸ばした方が強いと判断した。ちなみにその理屈で言うと悪テラスもあるがサザン自体は多弱点かつ耐久性能は高くないので打ち合いに強くなるためにもテラスでタイプ相性は大きく変えたい場面がほとんどだったので不採用。

HB毒ドヒドイデ@ヘドロ

H252 B252↑ D4

腕白HBその2。上画像の冷風→トーチカ。セグレイブに気持ち強そうだが地震とか電気テラバで余裕で確2取られるので安定とはいかない。が、セグレイブだろうと基本どんな行動も1回は耐えるので物理には冷水から入ればかなり有利なサイクルになり、毒毒の一貫もかなり高く耐久指数や特性と合わさり誤魔化し性能がかなり高い。冷風でSを下げて有利に働いた試合は少ないですS操作できるのは非常に偉いので採用→トーチカ欲しくね?となり不採用。今のこだわり環境やヘドロと相性のいい守るやトーチカ、積み対策の黒霧、居座り性能向上の蓄えと纏わり辺りも採用の可能性がある。テラスタイプはヘドロを持たせているので毒一択だがこれは混乱実を持たせて無テラスなどにすると数値受けとしての強みが更に出せる。大体ポリゴン2
再生力が偉すぎるのでドヒドイデを投げて様子見することが可能で、また低速ポケモンにありがちなサイクル維持のための被弾読み自己再などを強要される対面が少なく安定行動で負荷を掛けていくことができる。同じ再生力ポケモンとして環境にはモロバレルが多いが数値の低さと最速起きを切らねばならない対面も多くセグレイブへ投げられないことがネックとなり不採用。努力値は3n調整H244B252↑D12でも良かったかもしれん。

妖ブラッキー@残飯

H252 B236↑ S40

腕白HBその3。無振アマガ、麻痺107族抜き。環境にいるほぼすべての600族ドラゴンに対して後投げテラスタルで切り返す枠。構築にフェアリーが居らず非常にドラゴンを誘いやすく、そこを妖テラス願い事で咎めて電磁波からテンポを取っていくことが可能で選出した時は6割くらいこいつにテラス切る。基本どんな攻撃も1回耐える耐久とテラスタルで相性が激変する関係上テラスタルを非常に強く使えるポケモン。その上電磁波を獲得し願い事のPPが下げられていないので剣盾の頃に比べるとかなりの追い風。願い事で後続を回復させられることがとても偉く守る択が発生するが有限ポケモンを回復させてTODを有利に進めることも出来るなど柔軟な立ち回りが可能。特性は役割対象であるサザンドラ対面でひるまない様に精神力にしようと思ったが1.2回ひるんでも電磁波から入れば上取れて普通に勝てる対面なので鬼祟ドラパを咎められるシンクロに。基本的に鬼火や毒を打ってくるポケモンはその状態異常に耐性があるので発動することは少ないが麻痺を入れたい対面がほとんどなのであまり気にならなかった。テラス枠その2。

選出、立ち回り

選出

基本選出はカバ+受け駒@1
マスカがいればカイリュー+受け駒@1
受け寄りの構築には崩しのサザンやカバ@1~2
突破力がなさそうならカバ+ブラッキー+ドヒド
この構築で崩しになりうるのはサザンとカバで逆にカイリューは天然環境なので崩しになり得ないことがある。天然持ちを処理してからカイリュー通すくらいならTODした方が楽。ちなみにTODになりそうな対面では有限ポケモンの面倒を見れるブラッキーを投げることが多い。ドラゴンタイプ、特にセグレイブとドラパルトはガチで重いので切り返しになるブラッキーが重要でそのための受け駒としてドヒドやカバも投げる。急所と意味不明なテラスタルさえなければほぼ安定行動押してアドが取れる。

この構築では特にブラッキーとカイリュー、相手によってはサザンが主な
テラス権の切り先になるがそれらが喧嘩しないように様に立ち回るべきである。

個々の性能は高いのである程度やれるが一部重いポケモンとそれに対する対策。

マスカーニャ

S123の範囲から襷を盾にして悪、草、妖の範囲で押されるので対処が難しい。安定行動のはたきと蜻蛉でアドを稼がれないために構築としてゴツメ枠が必須と考えられる。初手マスカに対して初手ゴツメカイリューで竜舞→テラス神速の縛りが発生するのでどうにか初手で合わせたい。受け寄りの構築はマスカを裏から通される方が数倍苦しいが低耐久な都合上初手襷枠に収まってくれているようでそういう点では非常に助かっている。

コノヨザル

S90からのビルド挑発ドレパンにより物理での突破は苦しく、また搦め手を用いるポケモンも上を取られているので戦いにくい。基本的に受け駒の前では挑発を打ってくるのでカバの地割で交代を迫るかサザンドラなりサーフゴーなりを挑発に後投げしてテラスタルを切るしかない。壁と組んでいることも多く、選出でロンゲなどがいると特殊による殴り合いは分が悪くカバを投げるしかない。逆に挑発のないコノヨザルならいくらでも対応はあるので不用意に殴らなければおよそ負けない。

ドラパルト

初手で受け駒と対面していればダメージなどから持ち物を判別してからの対応になるので主導権を握られやすい。が、ドラパルトに強く出られる攻め駒などいないので仕方ないと言えば仕方ない。幸い火力自体はこだわりアイテムでなければそこそこの部類に収まるので電磁波を撒けば機能停止になる。逆にこだわり+テラスタルなどで強引に突破されると即負けになりかねないので受け駒には頑張って耐えてもらうしかない。選出画面最強ポケモンその1。

セグレイブ

氷、竜、地面、(電、鋼)の範囲が広すぎるが基本的に電気と鋼はどちらかしかなく、またこの構築自体は交代読みで地震が打たれることはほぼ無いのでブラッキー後投げから守る→妖テラス願い事と入って持ち物と技範囲次第で居座り電磁波かドヒドバック冷水のどちらかは大体通り、それ以降は情報が割れているので安定行動を押すことが出来る。選出画面最強ポケモンその2。

キョジオーン

サフゴ以外強く出られないのでサフゴを絶対に選出する。守るを持っていたらゴルラのPP勝負になりかねないので悪巧みを絡めて勝つ。じわれ運ゲする型が個人的に最強なんだが流行らないでくれ。

ヘイラッシャ, ドオー, アーマーガア, ラウドボーン

基本的に眼鏡サザンで押していけるがドオーはひるまなければ欠伸で流せるしアマガは投げる瞬間に蜻蛉押されて逃げられることが多い。ドオーが見えていたらテラスはサザンに切りたいのでドオー見えるまで温存。

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