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【城プロRE】初心者向け簡単編成指南

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はじめに

 基本無料系のゲームは割と橋渡しが下手くそというか、「一応ゲームシステムの解説はしてるんだけど、解説が下手な上に、ゲーム自体に慣れる前にされるから、いざやろうって時には完全に忘れてる」なんていうことが良くあります。

 かくいう「御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~(以下城プロRE)」も似たような感じで、一応指南所のようなものはあるにはあるのですが、それはそれで詰将棋みが強すぎる感があります。

 そんなわけで、今回は、自分なりに「取り合えずこの辺意識しておけば楽になるよ」的な初心者向け記事を書いてみよう、という訳です。第一回は編成。第二回があるかは不明。

編成について

 で、本題。基本的に城プロREはマップを攻略するのに最大で8体までの編成で戦うことになります。

 ただ、その編成は(陣貝のような編成ごとの体数制限があるものを除けば)基本的に自由で、早い話が、攻撃能力の無い、本やら陣貝やら歌舞だけで出撃し、何も出来ないまま殿がやられるのを指をくわえて見ているということも可能なほどです(中には殿にバフをかけて戦わせる人もいますが割愛)。

 高難易度になってくれば、個々のマップごとに縛りがあったり、そもそも刺さる刺さらないで編成が決まってきたりと細かくなってきますが、ぶっちゃけ殆どの場合はまず季節限定系の絶壱がクリア出来ることを目指すはずで、そうであれば、多少アバウトな考え方でも、編成を組むに困ることは無いだろうということで、その辺りをざっくりとまとめていきます。

編成上重要性が高いユニット

 まずはマップに関わらず基本的に重要性が高いユニットを種別ごとにざっくりと解説していきます。

気増加系

 マップにはよるものの、これと、後述の巨大化気軽減系のどちらも編成しないというのは基本的にあまりなく、重要性の高いユニットになります。

 城プロREは城娘を配置するにも巨大化するにも計略をうつにも基本的には「気」というコストが必要になります。

 「気」を増やす方法は、敵を倒すか、時間経過で増えるのを待つかの二択となりますが、それ以外の方法(厳密には増加する量を増やすなどの補助がメインにはなりますが)で気を増やすことが出来る城娘が存在します。

 もちろん、気はあくまでもコストのようなものなので、置く城娘や、使う計略が無ければなんの意味も無いのは間違いないため、考え無しに全種類を投入するのではなく、大体二種類ないし二体を上限に編成する感じになることが多いでしょう。

 上記の通り、通常以外の方法で気を増やすことが出来る城娘が存在しますが、その中にも種類が四つ存在します。

 これらの効果はそれぞれの種類内で重複し、同種の効果を持つ特技ないし計略を複数発動しても、気の増え方は倍にはならず、数を増やせば増やすほど効率が悪くなっていきます。

 そのため、同種の効果は編成内に基本一体でとどめ、より気増加を狙いたい場合は、別の種類を用いるようにしましょう。

1.気の自然増加量を増加する効果

 ここからは個別に各種効果の解説をしていきます。まず代表的なのがこれ。所謂「気トークン」がここに分類されます。

 上記の柳川城[改壱]の持つ計略は、マップ上にトークンを配置し、それが破壊されることなく存在していれば気の自然増加量が増えるよ、というタイプのものです。

 それ以外では上記の[花嫁衣裳]シャンティイ城のように、特技の欄に気の自然回復量が増加、と書いてあるものもあり、こちらも同種となります。

2.時間経過で気が徐々に増加する効果

 こちらは現在通常の招城娘から排出される城娘が保有していないタイプの特技/計略になります。

 上述の自然増加量を増やす効果とは違い、「時間経過で気が徐々に増加」と言った表現がなされいます。

 分かりにくいですが、こちらと1の「気の自然増加量を増加する効果」は別の効果になり、それぞれ一体づつ編成すれば、しっかりと重複します。

3.味方に撃破時気増加量が増える効果を付与する効果

 これと、後述の効果は違いが分かりにくいですが、どちらも敵撃破時の気を増やす効果です。

 上記の[絢爛]玉縄城のように、「射程内の城娘の……敵撃破時の獲得気が」という表記のものは「城娘へのバフ」となります。

 より分かりやすく表現すると「計略の効果を受けた城娘が敵を倒した際に、撃破気が増える効果」ということになります。表現が微妙で分かりにくいですが、こちらと後述の「敵に付与する撃破気バフ」重複します。

4.敵に被撃破時気増加量が増える効果を付与する効果

 分かりにくいですが、こちらは敵側に計略の効果を付与する場合。表現としては「射程内の敵を撃破した時に追加で気が増加」といった表現になります。

 こちらのタイプは「範囲内に存在する敵が撃破された時に発生する撃破気を増加する効果」になります。

 なお、これと上述の3に関しては歌舞や本と言った、他の役割を持つ城娘が持っている場合も多いため、1や2と違和感なく併用することが出来る場合も多くなります。

巨大化気軽減系

 気の消費を減らす、という意味でもうひとつ重要なのがこちらのタイプの城娘になります。

 こちらは比較的最近登場したタイプの特技/計略となるため、気増加系に比べると数は多くないのですが、持っていたら採用を検討したい城娘になります。

 上記のように「巨大化気を○○%軽減」という文言がある場合にはここに分類されます。

 上記の四代目江戸城のように範囲内に対して軽減を行う場合もあれば、江戸城のように計略を使用した状態の自身に対して巨大化気軽減を行うものもあります。上記の気増加系同様「そもそも置ける城娘などが存在しないといくら気に余裕があっても無意味」であることは意識しておきたいところです。

 ちなみに、バフ/デバフの項目であらためて触れますが、これに限らず「○○%」となっているものは、同種の効果が複数編成内などで併存する場合、一番数字が大きい物のみを採用することとなります。

CT短縮系

 城娘の計略には基本的に効果時間が存在します。

 例えば先ほど登場した四代目江戸城(今回は所持している改壱で解説)は、計略の効果時間30秒となっています。それに対して、計略の再使用までにかかる時間(射程というマークの右下にある数字)が50秒となっています。

 そのため、このまま単純に使用すると、計略の効果が途切れてから、再びかけるまで20秒の隙間が出来てしまいます。この隙間をクールタイム(以下CT)と呼び、これを短縮する城娘も当然ながら優先度が高くなります。

 上記の[絢爛]彦根城はCTを25%短縮する特技(最大化時に発動)を持ち、これを発動することで、四代目江戸城[改壱]の計略再使用時間は50秒から37.5秒へと短縮され、CTは7.5秒とぐっと短くなります。

 低難易度のマップではそもそもこの手の特技を発動するまで行くのがやっとということもちらほらありますが、季節系マップの絶壱程度であれば有効活用出来る場面も多く、所持している場合は採用を検討すると良いでしょう。

 なお、CT短縮には、最大化時に一気に効果を発動する上記の[絢爛]彦根城タイプと、巨大化ごとに小刻みにCT短縮の数字が増えていく[絢爛]立花山城タイプが存在します。

 その他には自動で巨大化を行う本城娘も後者のタイプで存在するため、手に入った場合は採用を検討すると良いでしょう。

 ちなみに、こちらも上記の巨大化気軽減同様、同種のものは数字が大きい物のみを採用するため、この効果を目当てで採用するのは一体のみにしましょう。

歌舞

 上記のふたつに比べると(個人的には)若干優先度は落ちると思いますが、歌舞も出来るだけ一体は入れておきたいところです。

 歌舞単体では妖怪以外に対して戦闘能力を持たず、回復とバフ中心とはなりますが、そのバフ自体が優秀なことがある他に、ダメージを負った城娘(特に近接が多い)の回復を行えることで切り抜けられる場面も多いため、取り合えず一体入れておくと良いでしょう。

 ただしどこまで行っても攻撃を行わない為、高難易度でも無ければ、強力な城娘と気増加&CT短縮系の城娘だけで突破出来ることが多いのも確かです。

4.バフ/デバフ

 城娘は特技や計略に射程内などにバフやデバフをかけるものが存在します。

 上記の江戸城のように、○○%低下(あるいは上昇)と言った効果がメインで、これらを組み合わせることで、有利に戦いを進めることが出来ます。

 ただし、上記でも少し触れた通り、これらの効果は「同一種類のものが存在する場合は一番数字が高いものだけ」の効果を採用することになります。

 簡単な話、全城娘の攻撃を30%アップする特技と、25%アップする特技の城娘をそれぞれ一体づつ編成し特技を発動しても、効果が適用されるのは前者だけ、という形です。

 そのため、それぞれ「バフの種類ごとに重複しないように編成するとより効果的」ということになります。

 ただし、このあたりはそもそもの城娘の性能と相談となり、「ぶっちゃけ特技全部他に上書きされるけどそれでも編成する」という場面もあるため、あくまで「効果は重複しないよ」ということだけ覚えておくと良いでしょう。

 なお、上書きされるのはあくまで%や割合表記があるもののみで、上記の大阪城のような固定値が加算されるタイプ全て適用されます。

状況次第で採用したい城娘

 ここからは状況によって採用を検討したい城娘です。とはいってもあくまで簡単に、特に重要性が高いところだけピックアップして解説していきます。

1.盾城娘

 全武器種の中でもかなり独自性が強いのが盾城娘になります。

 その名の通り、敵を足止めすることが出来、「別に強くは無いんだけど、足が速い敵」だとか「倒すのに手間取って抜けられちゃう」と言った場合に採用すると、敵を足止めしてくれるため、その間に遠隔城娘などの攻撃で撃破ということが出来るようになります。

 基本的には「敵を足止めしたい」という場合に採用を検討することになります。

2.弓城娘

 こちらも独自性の強い武器種となります。

 武器種としては気の消費が少なく、手軽に最大化し、特技を発動出来るなどのメリットが存在しますが、それ以外に一つ、弓城娘には大きな強みがあります。それは「飛行敵への優位性」です。

 近接武器の場合攻撃力を半減させられる飛行敵に対して、通常時で攻撃が1.5倍、最大化時で2倍になるため、優位に立てます。

 遠隔武器でも通常通りのダメージが入るため、弱めの飛行敵相手だと効果が認識しづらいですが、大物に対しては威力を発揮する場合があるでしょう。

2.防御を無視する武器種

 敵の中には「耐久はそうでもないのに、やたら防御が高い」というものが存在します。

 城プロREのダメージ計算式では、こちらの攻撃から相手の防御を引いた値がダメージとして通るため、場合によっては防御自体を無視出来た方が良い場合があります。

 条件が付いているものを除くと、法術、鈴、杖が該当し、それぞれ武器種ごとに特色があるため、どれが最適と一概にいうことは出来ませんが、数がいる場合は鈴、単体の場合は法術がお勧めです。

3.妖怪に攻撃を半減されない武器種

 それから敵に妖怪が多く存在している場合はそれに対応する城娘を編成することで攻略しやすくなります。

 具体的には防御無視効果を持つ法術、鈴、杖攻撃が1.5倍となる祓串。更には回復がダメージとなる歌舞あたりを意識して採用すると良いでしょう。

 中には登場する敵が全て妖怪というマップも存在するため、その場合は歌舞を複数投入するなどといった場合もあります。

実際に編成する際の考え方

 最後に実際に編成する際の思考回路についてざっとまとめておきます。参考マップは「絢爛晶と導かれし城娘6」「瀬戸の潮騒鮮やかなりて【伍】」となります。

 上記のようにマップごとに近接マス(赤いマス)、遠隔マス(青いマス)、遠近マス(赤と青が半々になっているマス。上記には存在しない)が存在します。

 兜などの敵は、飛行敵を除くと基本的に近接マスを進軍してくることとなります。そのため、上記のマップであれば、大体下記矢印のようなルートが考えられます。

 マップの難易度に関わらず、基本的に城プロREは敵の射程に入らずに攻撃するのがベストです。

 そのため、道中に存在する蔵を守るためなどを除けば遠隔城娘で対応する方が反撃を受けにくいのですが、上記マップの場合、蔵の近くを兜が通過することになるため、そこまでに撃破出来なかった場合、思い切り蔵を破壊されることになります。

 その為、上記の①と②に近接城娘を配置する必要性があります。ただし、それ以外に関しては近接城娘である必要性は(マップにはよるものの)無いため、遠近両用の武器種を含めて三体ほど近接マスに配置出来る城娘を編成し、後は遠隔城娘で埋めるのが割とどのマップでも機能しやすいと言えます。

 ただし、これは最近のマップの場合で、過去のマップでは蔵の配置がめっちゃくちゃでその限りで無かったりもしますが、今は割愛します。

 で、このマップを攻略しようと考えた時の編成がこの通り。

 もちろん、上記のように限定を大量に含む必要性はありませんが、大体バランスとしてはこんな感じ、という一例になります。役割としてはそれぞれ、

・[裏]坂本城→巨大化気軽減
・[絢爛]アラゴネーゼ城→アタッカー
・荒神城→CT短縮
・[花嫁衣裳]シャンティイ城→気増加系1
・[絢爛]引田城→アタッカー他
・ヘレンキームゼー城→気増加系4
※バフデバフは全員が所持しているため割愛

 もちろん、実際に上記のマップを攻略するとなると、これでも戦力過多なレベルで、削ることが出来るのですが、概ね「蔵を守るための近接城娘」「気増加特技ないし計略を持つ城娘」「CT短縮を行える城娘」「歌舞」
を編成し、足りないところに上記で紹介したような盾や弓城娘で補助する、という形で編成すると良いのではないかと思います。

おわりに

 といった感じで編成についてでした。ぶっちゃけ編成はケースバイケース過ぎるし、そもそも手持ちに大きく左右されるのですが、取り合えず上記のようなことを気を付ければ大体何とかなる、と思っています。あくまで手持ち次第ではありますが。

 次回は未定。そもそも何を書いたらいいのかも分からないしね。

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