あいつ今何してる?〜実装2日でナーフ編〜
せっかくニンフィアに金バッジ付いたんでせっかくなら今の所感をまとめつつみんなにも見てもらおうと思いやす。
見た人は反応ください!意見とか反論とかあったらめちゃくちゃ嬉しいので関わりない人でもどしどし送って欲しいです
あとせっかくなら拡散してくれると俺がめっちゃ喜ぶ。
色んな人からの意見ほしい〜。
文だったり記述の仕方が稚拙 of the yearなので先に謝罪しておきます。ごめんね。
こうしたら読みやすいとかあったら教えてね。
追記:ごめん目次すっげぇ見づらいと思う
そもそもお前誰なん?
真っ当な疑問ですね。誰かも分からんやつの得意げな解説記事とか見る気すら起きんものですからね。
TN D4C_sosioki(今の所は)
ニンフィアをソロプリメフルパで擦って今1300回くらい使って勝率59%の人です。ランキングは1300位くらいだったかな?ハイボばっか擦ってるのでマジフレはあんまり知らん。
ランクマレートはほぼフルパはなしで大体1650~1700ちょいくらいでシーズン終える感じ。
ユナメイトの方は1630位でフラフラしてる。
ドラフト激浅プール激狭でごめん。
実力の総評は「ユナメイトでもまだ地下には行ってないけど特に強いという訳でもない」感じ。
ビミョー。
まあここまで聞いて思う感想は「そんな記事書くほど強くなくね?」でしょう。そこのあなた大正解、花丸あげちゃう。
別に俺が特段強いわけではございません。ただ好きなだけ。有益な情報いっぱい書いてあるような素晴らしい記事ではまっったくございません。ごめんね。
でも基礎的なことの解説や自分なりの理論的なものはあるので「なんかわからんけど触ってみてぇ!」って人にはまあまあいいんじゃないかな。
猛者の人達にはゴミのような内容だと思うからそういう方々はバシバシ反論ください。俺もっと強くなりてぇ。
ニンフィアってどんなキャラ?
かわいい。かわいいは正義。よって最強。
このキャラは4Lvで覚える主力技とつぶらなひとみ、強化AAを駆使して序盤から火力を押し付けていく序盤特化型の中距離メイジファイター的立ち位置。
射程と耐久がどっちもメイジとファイター足して2で割った感じ。悪く言えば中途半端だがよく言えばどちらにも届きやすい。
だから役割範囲が結構広い。やりたいようにやろう。
そしてマジフレ、ハイボどちらのメインウェポンをピックしても
・ブリンクやMSバフによる機動力
・特性やユナイトによるサステインの生存力
により単独行動する性能もなかなかに高い。
無理しすぎたら余裕でボコられるけど甘えなければかなりいやらしい立ち回りができる。
というかこいつ敵への妨害以外だいたいある。意外と基礎スペック高い。
4Lvでほぼ完成するからかなり序盤が強い代わりに同Lv、負けている時に一気にひっくり返す程の爆発力がある訳では無い。
そのため
序盤にニンフィアの制圧力と併せてしっかり有利を作りきれる1ガンクくらいに強いキャラと組んでスノーボールする
序盤の負けをニンフィアの序盤の強さで可能な限り抑えて後々負けをひっくり返せる爆発力のあるキャラで逆転する
のどっちかの組み合わせが強いかなあ?って感じ
丸いのは序盤からしっかり有利を取る構築かな、2番目の作戦は運とかが絡みやすい感じする。
ドラフト的観点で見るとマジフレ、ハイボでカバー出来る範囲がかなり変わる。どっちも合わせたらアサシンファイター以外ほぼ全員対応できるレベル。
だからフレックスしやすくて味方、敵に合わせて持ち物ごと技を変えられるからかなり強いと思う。
思うんだけど上はリーフ ザシ ラプ ブラ、下はインテ ミュウ アロキュウがいるからあんまりピックできないのが現状。悲しい。
まとめると
全く性能の違う2つのメインウェポンを相手や味方の構成で使い分けて序盤から試合を支配していく超早熟型メインアタッカー
って感じかな。こいつのロマン火力と生存力はハマれば病みつきになると思う。
詳しいキャラの説明
一旦基礎的なところから解説していきます。一応バフとかの倍率は載せるつもりだけど間違ってたらごめんね。
その辺の出典はユナイトDBから持ってきてるからレシオとか気になったら調べてみてね。
(MS=移動速度)
特性 てきおうりょく/フェアリースキン
まあ特に強くもないし重要度も高くないから適当に
適応力の方はイーブイの時の特性で攻撃を与えるか受ける度に特攻1.5秒間5%アップ。(最大20%)
フェアリースキンはニンフィアの特性で同じトリガーで特攻特防1.5秒間2.5%アップ。(最大15%)
特攻の上昇量は実は適応力の方が高いのとスタック数が後述するスピードスター、ハイパーボイスのヒット数とそれぞれ同じで全弾ヒットでフルスタックになる〜っていう豆知識はある。
正直意識することなんかなーんもないからそうなのねーで終わり。
あとここには書かれてないけどニンフィアにはもう1つ特性がある。多分今んとこニンフィアだけ。
7Lv以降、技ダメージを相手や野生に与えるとそのダメージの12.5%を回復する。意外と便利。
蜂にまとめてハイボ打つとすごい勢いで回復する。リコール要らず。楽しい。
通常のダメージは回復対応外。誤差。
基本的に便利で強い特性だけど1個だけ弱点がある。詳しくはユナイト技のところでまとめて説明する。
AA/強化AA
意外とめっちゃ重要だったりするやーつ。イーブイニンフィアどっちもAAは物理、強化AAは特殊のダメージ判定になる。イーブイの強化AAは威力上昇だけしか効果ないから割愛ー。
射程は進化で変わらずADCとインファイターを足して2で割るくらいの長さ。AAだけじゃなく全体的に短い。こいつファイターだと思った方が良さそう。
ニンフィアの強化AAは命中時から1秒間移動速度が75%アップする。めっっちゃ優秀。スピーダーは45%、後述する瞑想は40%。ユナイトバフは30%。
効果時間の違いが大きいとはいえかなり破格のMSバフだし技の合間に挟むだけでめちゃくちゃ追いやすくなる。
みんな知ってる豆知識だけど誰に当ててもMS上昇は乗る。だから追い切りたい時その辺の野生に1発打てばビューンでバーン。近くに野生がいたら狙ってみて欲しい。
あとハイボ限定だけど強化AAが溜まってる時はハイボ上がってる時でも打て。
強化AA後のハイボがめっっちゃ追いやすくなるし先端当てやすくなる。
マジフレは多分ブリンクで強化AAの範囲に入れるから気にせんでいいと思う。
あと逃げる時でも打てる余裕あったら打っとけ。瞑想だけじゃ逃げ切れん所もこの加速力があれば抜けられることもある。
逆に打ってる間は足止まるからそこでCC食らうと負ける。ご利用は計画的に。
めっちゃとりあえず振るべき技だと思ってるけど1個だけ注意点。
さっき書いたけど射程がそこそこ短いから甘えて振るとボコられて死ぬ。
逃げたい時、ガッツリファイトする時は振るべき。やり切れるラインだいぶ変わるよー。
1,2Lv スピードスター
指定した方向に星型弾を4発撃ち出す技。CTは7秒。打ってる間は向きが変えられないから慣れないとちょっと使い勝手が悪いかも。
相手や野生の移動に合わせて自分が動いて技を当てていく感じ。あとは使ってみりゃわかる。
フルヒット時の威力は結構高いから1Lvでとってファームするのがいいかなー。
あと普通に威力高いからファイトにも使える。イーブイだと思って舐め散らかしてるやつにフルヒットさせて格の違いを思い知らせろ。
ここでひとつ注意。この技フルヒットさせたらいい火力出るんだけどフルヒットがそもそもムズい。当たらん。
というのもこいつのスピードスター結構発射される場所が右左にブレるから真ん前に相手を捉え続けないと片方にぶれた時に外れる。
こればっかりはコツとかは知らんから慣れよう。俺は当たらん。
範囲攻撃って訳では無いからこれでラスヒ狙うなら野生に体めり込ませて打ち込もう。
発生保証はあるから入力さえ出来たらパチンコ出来るぞ。
正直つぶらなひとみの方が単発火力は高いから味方も敵も多くてラスヒを狙えない時にやろう。
1,2Lv つぶらなひとみ
個人的には序盤の大黒柱かなーって思ってる。ラスヒファイトどっちにも強くてCT短くて射程もそこそこ長い。弾速は微妙。
水色の大きめの弾を真っ直ぐ1発放つ技。
当たったポケモンに2秒間攻撃15%デバフ、MS50%デバフをつける。CTは5秒。そんだけ。
めちゃくちゃシンプルだけどこれが強い。
ラスヒについて
先述の通りイーブイの最高単発打点なのでラスヒ取るならこれがおすすめ。こだわりも乗るし意外と普通に取れる。ソラブレは知らん。
ニンフィア形態でのラスヒはハイボのところで話そうかな、マジフレならパチンコかつぶらなひとみで取ろう。
あとヒット時に着弾地点から極小規模の爆発が起こるから野生と体重ねて打つと敵がいようと無理やり取れる。
それすると敵にHP結構削られるから気をつけてね。
ファイトについて
序盤ニンフィアゴミ〜って気合いもないのに舐め散らかしてるやつをシバくくらいのファイト力はある。こいつのおかげ。
MSデバフが結構大きいからスピードスター、ハイボマジフレで追撃がすげぇしやすい。
特に4Lv時点でハイボフルヒットさせたらつぶら込で約3000ダメ出るからマージでファイトが強え。つぶらから追撃する形でファイトしよう。
MSデバフで味方のアシストもできるのが優秀。攻撃デバフは正直よくわからん。
4Lv マジカルフレイム
ファイター運用したい時に使う技。あんまり得意じゃないけど今強いアマウーラゾロに対抗するならこっちかなあ。ハイボがあいつらに弱すぎるだけ。
入力方向にザシアンの高速移動位の長さのブリンクをしながら炎を4つ纏う。10Lvでプラスになると炎がひとつ増える。
大体通常攻撃と同じくらいの射程で範囲内に入った敵に自動的に飛んでいく。
当たった相手の特攻を1秒間15%ダウン(最大60%)。
2発目以降の炎はダメージが一発目の25%になる。
炎がひとつ当たるにつきこの技のCTが0.5秒短くなる。CTは7秒。
必中で殴れる上にブリンクと特攻デバフあるからメイジにすげぇ強い。アサシンにも充分強い。
逆にタンクとかタンクファイターはしんどいかな〜、ブリンク多めのアサシンファイター系にはハイボよりまだまともに戦える程度。
必中なのはいいんだけど硬いの相手するにはさすがに火力が足りない。
CT短くなるからいっぱい打てってことなんだろうけど如何せんいっぱい打っても火力が足らん。
ドラフト専用の方法だけど持ち物をマジフレ用に切り替える方法もある。力とか持たせられるし寄せたらタンクにもそこそこやれると思う。
普通に使いやすくてバリューも出やすい良い技だけど注意点が2つ。
ターゲットの優先度
狙われる順番は
1,射程内で見えてる相手
2,射程内で攻撃してくる野生
それ以外には飛んでいかない
って感じになってる。ブッシュの中の敵や元の位置に戻ろうとしている野生には飛ばないから気をつけて。ブリンクが短いし遅い
ブリンクの長さがそんなに長くない上にモーションが意外と長ぇ。全然ブリンク中にぶん殴られる。
技避けるなら読んで入力しておかないと間に合わないかも。
これさえ気をつけておけば中距離から必中をポコポコ当てるいやらしいキャラになれると思う。
普通に強い。あとは俺はわからんから頑張れ。
4Lv ハイパーボイス
1番好き。大本命。正直とてつもなく使いづらい。でもDPSの高さは一線級のロマン砲。俺が好きだから多分ここの解説だけ長くなる。ごめんね。
入力方向に逆三角形(先の方が広がる形)のような形の連続ヒットする音波を出し続ける。狭いけど範囲攻撃だから固まってる敵は同時に殴れる。
先端部分に当てるとダメージが上がる。
ヒット数は6回。10Lvでプラスになると7回になる。
ハイボを出してる間に向きは変えられないしキャンセルもできない。代わりに打ち始めからCTが下がり始める。
1ヒットごとに1.5秒間特防20%ダウン(最大80%)を与える。CTは5秒。
仕様が難しい。解説がしんどい。正直練習場でやって見てくれって感じ。
当てるために自分の体を動かすっていう部分はスピードスターと似てる。
先端に当てないとだいぶ火力が落ちるけど逆に先端に当てれば特防80%ダウンとCT5秒の回転の速さも相まってめちゃくちゃ火力出る。
4Lvで先端フルヒットで大体2500ダメくらい出ると思う。
マジでロマン火力。序盤のダメトレは誰相手でもだいたい勝てる。
技の仕様上動きの小さいタンクファイターやサポタンにはめっぽう強いけど射程が届きづらいメイジには少し工夫しないとしんどい。
アサシンファイターとの対面は無理。裏回られてぶん殴られる。ヘイト買っちゃった時点で倒すのは諦めた方が吉。味方にヘイト吸ってもらって殴ろう。
実はハイパーボイスはヒット時に音と微量の画面の揺れがあるので一応ブッシュチェックができる。
あまりニンフィアの射程でブッシュは見ないが小ネタとして覚えておいて損は無いかも。
ここでやっぱり注意点がいくつかある。
ピーキーな技だけに上手くさせれば全盛期ニンフのような火力も出せるけど使いこなすのが難しいからちょっと気をつけてみてほしい。
発動中に向きを変えられない
スピードスターと同じような感じで自力で歩いて当てに行く必要がある。
だから相手のこれからの動きをざっくり予想して追えるような向きに打たないと
外れて追えなくて置物になる。
丁寧に逃げる方向を読んで打ち込め。たまに根元が細いかつダメージも少ないからって懐に潜り込んでくる奴がいる。
そういう奴は加速系の技を使って無理やり先端をぶち当てよう。
そこはもう技量。頑張れ。先端以外のダメージがあまりにも低い
マジで低い。引くほど低い。先端の半分くらいかな多分。
ここで当てるくらいならマジフレの方が500億倍強い。撃つなら絶対先端当てろ。
たまーにローの敵を根元で倒しつつ奥の敵に先端当てるみたいなことするけどそんなことせんでいい。
手前から順番にやろう。
この辺に気をつけていけばまあ何とか火力しっかり出ると思う。
これらを気をつけてやってると「集団に当てるのがムズい」「上手く敵を追えない」っていう悩みが出てくると思う。
この悩みの解決策も伝えておこうと思う。
「集団当てるのしんどい!」について
まず集団よりタンクなどの動きが遅くて硬いやつに当てることを最優先するべし。ニンフの火力を100%生かしきれる動きをしよう。
慣れてきたらメイジからしばくのもできる。そしたら好きな相手からしばこう。
その上で集団に当てるコツは「相手を狙う角度」。
(◁ = ハイボ)
自分 ◁ タンク メイジ ………(1)
タンク メイジ ………(2)
▽
自分
(1)だとタンクにしか届かん。この角度でメイジまで狙いに行くとCCで捕まって100死ぬ。
(2)だとまとめて2,3ヒットさせることが可能だと思う。その後対応されてもメイジを追い切って殺すことは出来ると思う。
角度ひとつでだいぶ出せるバリュー変わるから気にして見てほしい。メイジからしばく動きにも通じると思うよ。
「上手く敵を追えない」について
ハイボ中に加速が出来るように色々工夫してみよう。足が早けりゃ何されても大抵追いつける。
1,強化AA
ヒット時1秒だけだけどMS70%アップは破格。ハイボ打つ前に強化AAが上がってたら強化AAを挟もう。それだけでもだいぶやりやすくなるぞ。
2,めいそう
後述するけど3秒間40%MSアップがある。1番デカイのはハイボ発動中にも撃てること。
ハイボ中は基本的に通常もユナイトも何一つ撃てないけど瞑想だけは撃てる。ドレキスは撃てない。
だからハイボ撃ってから加速して相手に合わせ続けられる。めっちゃ使い勝手いいからこのコンボはほぼ必須。
3,ユナイトバフ
ユナイトバフで6秒間30%MSアップがある。追いきるためだけに撃つのはちょっともったいない気もするがいざという手段としてはあり。
4,スピーダー
6秒間45%MSアップのバフを使える。CT50秒間。瞑想の次に使い勝手いいかも。後々バトルアイテムの話もするけど個人的には1番持たせて腐りづらい持ち物。
ハイボ中でも使えて敵のスローを貫通して移動できるのがGood。スローしんどい時にサクッと切ってしばこう。
これらを組み合わせて相手より加速して合わせ切ろう。足さえ早けりゃなんとかなる。
追記:ハイボは追ってくる敵に逃げながら攻撃する「カイト」という動きが強いというド基礎のお話を忘れておりました。あまりにもアホ。ほんとにごめんなさい。
マジフレでも強い動きです。ニンフィア使う人は逃げながら戦うのも意識してほしい。
6Lv ドレインキッス
あんまりよく分からん。マジフレのお供。
マジフレ型の継戦能力はこいつとユナイトのお陰感がすごい。
対象指定の単体必中技。相手と自分を最大3往復するハート型弾を飛ばす。
敵に当たるとダメージとともに1秒間20%MSダウンを与える。
自分に戻ってくるとHPを回復する。離れすぎると途切れる。 CTは9秒。
12Lvでプラスになると回復力が上がる。レシオ見た感じざっくり1.5倍くらいだと思う。
撃った時からCTが上がり始める。
射程は大体通常と同じくらい。
ハートが往復して相手や自分にたどり着くことで回復やダメージが出る。
そのため狙った相手と近ければ近いほど素早く攻撃と回復を行うことが出来る。
回復量は1回につき430くらい。往復早くさせたらひとつの技で1300ちょいくらい回復できる。
結構回復できるけどCTが長すぎて頼りすぎると耐久が足らん。もうちょっと短くていいと思う。
対象を選んでMSダウンを与えられる技なので狙った相手を捕まえるための技的な扱いもできる。でも20%しか下がらんし離れられたら当たらんくなる。微妙。回復用に使った方がいいと思う。
どこまで離れたら相手と接続が切れるかは足元の弧状の線を見ればわかる。
この線より外に出ない意識を少し持つと接続が残って回復しやすいかもしれない。1回外に出てしまうとまた戻ってきても接続は切れたまま。
接続が切れるのは自分からハートが出発するタイミングだけ。1度ハートが出発すればどれだけはなれても相手に届くし帰ってくる。
だからドレキスのことだけ考えるなら3往復目が出発したら離れちゃってもOK。
結局はだいたいその相手殺しに行くからあんまり離れないんだけどね。
6Lv めいそう
使い勝手抜群のバフ技。あと割とバフ内容が破格。メイン技のレシオちょっと上がるだけで悪さしそう。
方向指定や対象指定などはない純粋なバフ技。発動すると3秒間特攻とMSが40%、特防が10%上がる。CT10秒。
ここまでも結構万能バフ技って感じで強技だと思ってる。けどプラス効果でまだ化ける。
12Lvでプラスになるとめいそうの効果時間中1発だけ敵のスキルのダメージを無効化し、少量のシールドをつける。
バカ。頭悪い。読み合いに強くなればなるほどめちゃくちゃ生きる効果だと思う。
プラスなってない時のめいそうは特に語ることがない。移動時、ファイト時、いつでも使っちゃってOKな撃ち得技。
ファイトの時限定だけどハイボが上がってない時に打つのはあんまりおすすめしない。一緒に使った方が流石につええ。
こっからはプラス効果のスキルダメージ無効化について話していく。
そもそもダメージ無効化なんて効果が強え。
自らにシールドをつける技などはいくつかあるが技ダメージをそのまま無効化する技はユナイト以外ではないと思う。あったらごめん。
理想の使い方としてはやっぱり一撃が大きいスキルに合わせて発動して無効化+シールドで殴り飛ばす方法。
狙い撃ちとか暗黒強打とか無効化できると最高に気持ちいい。
でも注意点が幾つかある。せっかくの良技なのにめんどくさいね。
最初の一発目にしか効果がない
その名の通り。めいそう効果中の初めの1発には無効化が効くが2発目以降には無効化できない。この仕様のせいで連続ダメージが出る設置技にはほぼ意味が無い。
例を挙げるとアマージョのトロピカルキックの残ってるダメージ床踏んでも発動するレベル。よわい。
ダメージしか無効化できない
割と落とし穴なところだと思う。
「1発無効化できるならガンガン詰めれるやん!」って無理やり敵に突っ込むのはガッツリNG。
というのもダメージは無効化できるがCC、MSダウンなどの妨害はしっかり食らう。甘えた動きはダメ。
相手のスキルに合わせるために残しすぎるとハイボが当たらん
マジで本末転倒。リソース受けられるとはいえ本懐はDPS。火力出してなんぼだからビビらず撃っておっけー。
活かせるならかなり強い効果だけどかなり難しいから基本は意識せず使っちゃってOK。ユナイトあるならユナイトで避けた方が強い。
1v1の時とかユナイトなくてどうしても受けなきゃいけない時とかにこの子のこと思い出して。
8Lv フェアリーハーモニー
発動すると飛び上がって無敵状態になり着地と同時に自分周辺の円形範囲にダメージを与える。
そして着地後10秒間、与えたダメージの50%を回復する。こっちは特性と違い通常でも発動する。
特性と重複するためこの10秒間は技で与えたダメージの62.5%分を回復することとなる。
CTは139秒で、現時点(2023/09/16)ジュナイパーの150秒に続き2位の長さ。
普通に強い。ニンフィアが意外と硬いのは9割こいつのせい。なんか色々仕様あるから1個ずつ解説する。
着地時のダメージにも50%の回復が乗る。複数人に当てたら結構しっかり回復する。
HP半分くらい削られるまで普通にファイトして削られたら無敵活かしてリソース受けつつ着地で回復。
そこから敵のリソースを回復で受け流しながら火力で殴り飛ばす。みたいな動きが理想。それすると撃つ前に死にやすいからマジで机上論。
正直リソース受けと回復はどっちかしかできん。事故死するのが怖いからリソース受け動きの方が安定して強い。
タイミングがわかりやすい技を向けてきてるのが分かったらHP満タンだろうともうユナイト撃っちゃって大丈夫。
無敵で受けきってそのまま最強格のユナイトバフで殴り合おう。ニンフィアを舐めた相手はしばけ。飛び上がってる間は無敵 について
めっちゃ無敵。なんも喰らわん。
多分飛び上がってる間は対象指定できないからヤドユナも貰わない。多分。
ついでに空中にいる時は壁も飛び越えられる。長距離ブリンク技として扱うことも可能。空中でもジョイスティックで普通に移動することが出来る。その移動速度はニンフィアのMS状態によって変わる。
そのため、スピーダーとかでMS上げればとんでもないスピードとブリンク距離でターゲットを必ず殺す悲しき機械になることも可能ではある。たまにやる。ハイボ発動中でも撃てる。そして撃つとハイボをキャンセルすることが出来る。
能動的にキャンセルする唯一の方法。
キャンセルしようがしまいがCTは下がっているので「ハイボをキャンセルする」という行為自体の実用性はあんま無い。
でもハイボを無理やりキャンセルして
「ユナイトを差し込む」ことが出来るのはかなりのメリット。
これのおかげで「うわぁーハイボ1発打ち切るまで耐えられるかなあ?」みたいなHPでもガンガン攻めてヤバくなったらすぐユナイトに切り替えられる。つよい。
でもユナイト撃つ前にCCとか入れられたら余裕で死ねる。ちゃんと相手のリソースを見よう。
撃ってから10秒間はほぼ何されても死なんレベルで回復し続ける。メガミュウツーYの火力タイマンで受け続けられるくらい。めっちゃ強い。
でも激遅だから3:30よりあとに打つと2:00タイミングではほぼ上がらん。ご利用は計画的に。
あといっちばん知ってるかどうかの影響がでかい仕様がある。だからこいつだけは強調して書いちゃう。
「シールドが付いている敵」に対してのダメージはユナイトのバフや特性の対象外である。
ポケモンユナイトではマッチの最後にリザルト画面があるが、あの画面でのダメージ量もシールドへのダメージは含まれていない。
多分そもそもシールドへの攻撃は「ダメージ」扱いじゃないんだろうなーって感じ。
だからおたバリとか神秘コットンガード、ロットハピユナあたりのでかいシールド付けられるとユナイトの意味がほぼ無くなる。
これは知ってるだけで自分のデスラインがしっかり分かるようになるので抑えておきたい。
シールド持ちには気をつけろ。忘れないように。
技セットについて
どの技とどの技をセットでとりゃいいの?こう組みあわせたらどうなるん?
みたいな所を4組分解説する。
けど王道の2パターンが強いからそれ以外はあんまやったことないし深い解説もできん。ごめんね。
技セット1 マジフレ/ドレキス
多分ユナメイトとか大会で1番よく見る型。
必中技をふたつ組みあわせて手前から殴っていくファイター型。どっちも必中だからアサシンにも強い。
基本的に上レーン採用型になると思う。ドラフトとかマッチ前に持ち物決められるなら
力 気合い スプーン キズぐすりorスピーダー
になるかなー、あんまりこっちは研究が進んでないから大会とか見てみて。おぶ○んさんとか確か使ってるから。
特徴としてはとりあえず簡単。ハイボに比べて本体がドレキスのサステインとマジフレの特攻ダウンで異常に硬いからユナイトの抱え落ちがあんま無い。
そのくせしてユナイト打った後のファイト力はイカレ。頑張れば割とザシアンにも勝てる。
意識することはドレキスを最初にやりたい相手に打つこととマジフレ、ユナイトで相手の技を避けること。
役割対象はアサシンとメイジ。柔らかいやつから1人ずつボコボコにしていけ。
技セット2 マジフレ/めいそう
APIによるとピック率3%らしい。野良で当たったことはほぼない。
ドレキスのサステインが無くなって動きにかなり制限がかかるがマジフレの火力や追い性能が上がる。
ユナイト打った時のファイト力はドレキス採用より高いかも?マジフレだけでサステイン賄えそう
あとはほんとにわからん。ロマンは感じる型だから誰か極めて。
技セット3 ハイボ/めいそう
一般的にはセット1かこのセット3かのどちらか泣きがする。API上の勝率はこのセットがいちばん高い。
ハイボの所で割と語り尽くしたけど敵の塊にハイボを当て続けるだけではある。
向きは変えられず、射程はメイジより短い。耐久はファイターほどあるわけでなく、爆発力のあるユナイトがある訳でもない。CCどころかこのビルドだとMSダウンさえかけられない。
代わりに得たのは圧倒的なロマン火力と異常なまでの特防ダウン。育ちきったらCT2秒で全弾ヒット5000ダメ出せる技連発できるって考えるとなかなかにロマン砲。
「タンクを削る」がニンフィアの1番有名な役割だがポンポン撃てるMSバフと早いファーム速度、癖はあれど発生保証付きのAoEと基本的に割となんでも出来る。
戦場を駆けずり回って全員破壊しろ。
ユナイト持ってる時でもCCはほんとにしんどいからしっかりユナイトやめいそうダッシュで避ける意識だけ忘れずに。
技セット4 ハイボ/ドレキス
いちばんよく分からん。範囲攻撃用のハイボと単体攻撃のドレキスだと噛み合わせがあんまり良くなかったし俺には使いこなせなかった。
ハイボドレキス型を使いまくってるニンフィアの人も確かいたから気になったら調べて見て欲しい。俺には救えなかった。ごめん。
持ち物/バトルアイテム
割と真面目に色々試したからせっかくだし解説していく。それぞれの評価と良さげなビルドをいくつかあげようと思う。
評価は3段階でつけようかなーって思っとります。と言っても全持ち物評価は面倒くさすぎるから相性良さそうなやつをピックアップするスタイルで。
★★★ → クソ強い。とりあえず持ってOK。
★★☆ → 局所的な部分が増えるが普通に強い。
★☆☆ → 多分要らん。誰か使い方教えて。
個別評価 持ち物編
まずは個別で持ち物の評価をしていくよー。一応自分なりの研究はしたけどハイボメインだからマジフレメインの人の話も聞きてぇな。
★★★ きあいのハチマキ
間違いなく最強。個人的にはどんなビルドにしようと外したくない持ち物。こいつだけ星50くらいにしたい。
圧倒的な耐久力と序盤の安定性が魅力。
被弾が多い位置に立ちやすい代わりにサステインで耐え切るニンフィアと回復量は多いが時間が少しかかるきあいのハチマキの相性は抜群。
外して何回かやったけどめちゃくちゃ死にやすいからとりあえずつけておいて損は無いと思う。
ブイズの中でも特に序盤のイーブイ時代が弱いという点にも序盤から活躍してくれるきあハチが噛み合ってくれる。困ったら持とう。
★★★ こだわりメガネ
圧倒的安定火力。ブレ幅がないから大会とか安定性が欲しい時にはこいつが強い。
そういうシーンじゃなくてもシンプルに追加ダメージがラスヒも弱いイーブイ時代の補強にありがたい。
突き抜けた火力は無いから序盤勝ってレベル差で殴る勝ちパターンじゃないとしんどい場面もある。序盤でボコろう。
ちなみに追加ダメージのCTは8秒。ラスヒ前に技うっちゃってCT上がらない、みたいな事故には気をつけて。
★★★ しんげきメガネ
最近まで弱いと思ってた。ふとビルド開発したくなって色々調べて見たらこいつ意外と強え。
こだわりメガネとの比較を8Lvのハイボでしてみた(残り2枠は気合いスプーン)。
条件はこだわりメガネのCTが一周する8秒で打てそうなハイボ2回分のダメージの合計。
こだわりメガネのダメージは1回のみ入ることとしユナイトDBの計算式によって理論値を出した。相手の特防だとか特防ダウンだとかは一切加味していない。
そしたらしんげきメガネを3回積んだ時にこだわりを超えることがわかった。意外とお手軽。
序盤勝つことがキャラコンセプトのこいつにとって勝った時のリターンがでかい上にもし負けても逆抜けとかダイブで火力伸ばしていけるのが強いなあってなってた。
個人的な今の火力アイテム最推しがこいつ。マジフレはあんま研究してないけどそこまで効果はでかくないと思う。
★★★ のろいのおこう
サステイン持ちのサポや前貼りをしばくために持つ。最近重複しなくなって30%が限度になったからサポタンが持つことが現環境結構多いと思う。
でもニンフィアはそんなに持ち物依存度が高くなく、さらにおこうは30Lvで特攻が39と持ち物1つとしてはトップクラスに上がる。
そのためこの持ち物を持っても十二分に火力が出る。なんなら回復阻害できるから仕留めやすいまである。
書いてる最中にこれ連撃ウーラとアマージョ対策にも良さそうやなあ…って思って評価が上がった。高機動アサシンファイターを許すな。
★★☆ すりぬけスプーン
メイジと言えばまずこの持ち物!みたいな王道持ち物だけどちょっと評価は低め。
というのも知ってる人も多そうだけどハイボの特防ダウンとすり抜けスプーンの特防無視の計算は加算ではなく乗算で行われる。
すり抜けスプーンは特防の20%を無視
ハイパーボイスは特防を80%ダウンさせる
という効果があるのだが、すり抜けスプーンの20%無視の効果が「ハイパーボイスでダウンさせたあとの特防」の20%しか無視できないらしい。
すごいざっくり言うとすり抜けスプーンの効果が他のポケモンの1/5になる。弱い。
常時相手の特防を80%下げられている訳でもないため言うほどでは無いが、持ち物枠を1つ割いてまで持つ持ち物では無いのかなーと思う。
マジフレには特防ダウンがないため、フルパワーで使えるじゃん!とも思ったのだが、使い分けができないのがブラインドでは少しマイナス。
ドラフトでマジフレをピックするなら後述するちからのハチマキを持ちたいなあと思う。
ここまで酷評しておいて言うのもなんだけど普通に自分も使ってたし普通に強い。だから星2つ。
★★☆ ちからのハチマキ
完全にドラフトかつマジフレピック用の時にしか使わん。それ用の持ち物だと思ってる。
ハイボでも一応加速用に振るAAの速度とダメージの底上げで弱いわけでは無い。
そもそもこの持ち物自体とりあえず持っても最低限強いからね。
で肝心のマジフレについてだけどこれがやべぇ。マジフレニンフは力持ってるか持ってないかで体感ダメージ全然違う印象。
・苦手なタンクにもダメージを出していける
・AA速度アップで加速を回しやすいため追い性
能が高い
などなど個人的にはめっちゃおすすめ。でもブラインドとかでハイボもピックする可能性があるならほかの持ち物の方がいいかも。
★★☆ ものしりメガネ
元祖メガネ。ニンフィアはそんなに特攻が高くない(9Lv→14位 304 15Lv→14位 679)ため、効果は薄いかなあーって印象。
前述したようにこちらでも8Lv時点でこだわりと比較したが普通にこだわりの方が強い。
じゃあ何が強いのっていうと進撃メガネとの相性がめっちゃいい。めっちゃいいんだけど進撃単体とさほど変わらん。多分単体で他のと組みあわせた方が強い。悲しきメガネ。
★☆☆ かいがらのすず
正直1番載せる理由がない気がする。特攻上昇も24と微妙だしCT4.5%短縮も回転率がいいニンフィアにはあんまり合わないなあって印象。回復効果なんて微量すぎて特性の方が強いレベル。
誰かこいつを救ってくれ。
★☆☆ エナジーアンプ
CT短縮は前述の通りそんなに強くなさそう。ユナイトのCT短縮と火力バフはそもそもユナイト134秒のやつに持たせるものじゃないと思う。効果が薄すぎる。
★☆☆ エオスビスケット
耐久上げてどうするんだ…?気合いを越えられないと思ってるから積むなら耐久2積みになるけど火力足らん気がする。
呪い対策にはありかもしれないけど上振れ前提の上に序盤弱くなるし好きじゃないかなあ…
★☆☆ おたすけバリア
ビスケットと同じ理由で星1。なんならシールドはブラッキーで吸われるからビスケットより弱そう。ユナイトも回転率悪いしいちばん弱い気がする。
バトルアイテム 個別評価
一応バトルアイテムも評価はする。まあおすすめをいくつかあげるだけになるけども。
★★★ スピーダー
最強。シンプル強い。腐らん。ハイボだと言うまでもなく合わせやすい上にMSダウン無効でめっちゃ強いしマジフレでも普通に強い。とりあえずこれでOK。
こいつ使うと自由にバックライン破壊しに行ったり追い逃げの範囲が異常に広がるからほんとにおすすめ。
★★☆ キズぐすり
ちょっと耐久寄せになる。マジフレ用かなー?って感じてるかな、ハイボだとスピーダーが強すぎる。でもマジフレならシンプルにサステイン多すぎてアホ強い。ファイターしたい人にオススメ。
★★☆ だっしゅつボタン
スピーダーとの選択。ブリンクを増やせるってのはなかなか強い。けどスピーダーで良くねぇ?って場面が多い。ボタンで強い運用できてる人もいっぱいいるから教えて欲しい。
★☆☆ ヌケニンにんぎょう
これいる…?って言うのが率直な感想。必中技以外は歩いて避けれるし必中はユナイトで1度透かせると思うと要らんなあって気分。
ソラブレ?聖剣?歩いて避けよう。俺もそれ苦手だけどね。
ほかはそんなに強くないかなーって感じかな。
レモータ時代にエネコニンフィアで無理やりサンダースティールして全て破壊してた時期もあったけどあれはなかなかパチンコだからあんまり戦術として置くのは微妙かも。
割と開拓の余地はあるかも。みんな頑張れ。
ビルド紹介
いくつかビルド考えてみたから垂れ流しにしてみる。自分に合うように試しながら変えていって欲しい。
気合い 進撃 お香/スピーダー
とりあえず今の一軍ビルド。ハイボ使う時かブラインドはこれでいいかなー?って感じ。
序盤制圧しながら進撃積んで終盤まで圧力をかけ続けられるビルドになってる。
その火力でヘルスもシールドも爆速で削ってさらに呪いを継続的にかけられるため集団戦がシンプルにめちゃくちゃ強い。1番好きなビルド。
進撃をこだわりに変えて安定をとっても強い。序盤も強くなる。あと味方に呪い持ちがいたらスプーンでもいいかも。
気合い こだわり すりぬけ/スピーダー
今まではハイボこれでやってた。安定感すごい。特に語ることは無い。マジフレも使えると思う。
気合い 力 お香/キズぐすり
マジフレ確定してたらこのビルドにするかなー。味方にお香積みがいたらすり抜けにするのもいいかも。
力採用してAAとマジフレを回しまくってダメージを出す。ドレキスと気合い、傷薬とユナイトでサステインを賄って殴り続ける。
シンプルにバカ強い。マジフレを取ることが確定してるならこれ一択レベルで完成度高い感じする。おすすめ。
追記
8Lvで
気合い こだわり @1
気合い しんげき @1両条件でお香とスプーンをマジフレのダメージで比較した。
特防無視の効果を見るために
・特防300(タンクがだいたいこの数値)
・特防250(特防高いファイターがこれくらい)
・特防200(特防低いファイターがこれくらい)
の三条件で与えられる理論上のダメージを比較した。
結果、どちらの持ち物、どの防御力であってもマジフレ2発で100ダメージ以上の差が得られないことが分かった。
ハイボは調べてないけど特防ダウンの効果があまり乗らないことからお香優先としているよ。
そのため、持ち物は
気合い お香 こだわりorしんげきが強そうだと感じた。
次にどちらのメガネが強いのか調べるために
8Lvで持ち物 気合い お香 @1
の条件で進撃とこだわりを比較した。
その結果、マジフレだと6積み、ハイボだと3積みでほぼダメージが並ぶことがわかった。
ハイボで6積みしてもハイボ2発で300ダメージしか変わらないため、序盤の強さと安定性を考えると進撃積んでたところこだわりの方が強えかも。
「ハイボでロマンを求めたい人以外はこだわりでOK」
というのが結論かな。
以上、ダメージ計算でした。
ハイボとマジフレの使い分け
ここまで書いといてこれ書き忘れてた。めっちゃ大事。
個人的な使い分けの基準を書くなら
ブリンク多いキャラが1枚以下ならハイボ
2枚以上ならマジフレ
が丸いかなーって言う印象。
でも俺はこういう形で考えたことあんまないから適当。信憑性はゴミ。
味方の構築と敵の構築見比べてアサシン系とタンク系どっちがキツいかざっくり考えてそれに合わせてピックしよう。
メイジは正直技がどっちでも殺せる相手が多い印象。ガッツリプロテクトされたらしんどいけどその時は潔く前張りをハイボでしばくか裏からマジフレで入ろう。
立ち回り解説(ハイボだけ)
一応ざっくりとした立ち回り、立ち位置の解説をしていこうかなーと。でもハイボしか知らん。上に全然言語化ができてない。多分グダグダになる。ごめん。
マジフレはほんとにマジでわからん。割と雑に使っても動けちゃう。だからあんまり考えたことないかも。
でも射程がほぼ同じだから多分あんまり立ち位置変わらない。
序盤(~8:50)
進撃の抜けを狙いながら中立、自陣を取って4Lvを最優先に動く。アーリーには気をつけて。
フルパだと積みに行く余裕ないだろうから大人しく4Lv目指そう。
上レーンはザシ、下レーンはインテとラスヒ勝負はニンフィアに勝ち目がないので序盤強いサポに育ててもらおう。甘えて3Lvで無理すると瓦解する。
1蜂
レーンで有利取れていたら敵を狙っていく。落としきって進撃を積めたらめっちゃアド。
五分以下なら大人しく下がっておっけー。
あとは敵味方のガンク状況で決めよう。
普通のことしか書いてないね。
一亀
上レーン運用前提の話だが正直ラスヒが強いわけじゃないので上残りは微妙そう。大人しく下レーン押した方が無難に強いと思う。
逆にユナイトが8Lvでなおかつ継戦能力がかなり高いためスプリットした味方が育つまでゴール防衛するのは得意。
ラッシュには触ってるやつを落としに行くくらいしか対応がないため極力触られないように圧力をかけて行きたい。
その後
特に珍しい動きはないと思う。味方と逆側のゴール守るのが強いかな。状況を見て機動力を活かして抜けや合流をしていく感じで。
ごめんほんとにマクロ理解が無さすぎて何が強えかわかんねえ。誰かほんとにコーチングして。
ファイト時の注意点
ハイボは仕様に癖のあるかつ射程も中途半端な技なので注意点がいくつかある。技解説の時に話したことと被ることもあるかも。
フルフォーカスに弱い
純粋な火力だけならユナイトのサステインで耐えられるかもしれないがCCがかなりしんどい。
技が当たんねぇからサステインが発動しねぇ。
という事で基本的にヘイトを買わないように敵を削る必要が出てくる。
タンクに吸われてる敵を横から殴るのがいちばんわかりやすく強いかなって感じ。
タンクの後ろにいると射程的に狙いづらさが出てくると思うから横からが個人的におすすめ。でもケースバイケース。
バックライン狙うのはヘイト買いやすくてCCの量も多いからちょいしんどい。例外
ヘイトを極力買わないようにと言ったが、一応例外がある。
ユナイト前後の無敵とサステイン状態の時はある程度のリソースが受けられる。
まずユナイトを持った状態で撃たずに普通にファイトする。この時に自分が削られすぎるとヘルス回復のためにユナイトを打たざるを得なくなるから注意。
そして敵の見やすくて結構大事なスキル
(ザシ2連聖剣 亀ロットラプなどのCCユナイトなど)を吐いたらユナイトで全部避けて切り返す。そんだけ。
あとはカイトで相手のリソースを受け流しながら削り続ける感じ。敵が増えれば増えるほどサステインも増えるため割と何人相手でも耐久がしっかりしてる。ハイボが外れたら負け。
ユナイト撃てずに死ぬ事故が起こりやすいが上手く決まればかなりファイトを有利に持って行ける。
相手のリソースにも意識を向けられるといいかも。
まとめ
一旦この辺で今回の記事はおしまいにします。
書いてみて思ったけど自分のマクロ面や立ち位置の認識が甘い。めっちゃ激甘。詰め直そうと思ったいい機会になりました。
・自分がしている運用の意味や強さ
・俺がしてるのとは違う運用
・その他気になったこと
・感想
などなど書いて欲しいです。
冗長な記事になったけどここまで読んでくれてありがとう!よかったら拡散してね
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