![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67839668/rectangle_large_type_2_8b4e7e3e77ba691d8cdf12983f5de7fb.jpg?width=800)
【WIXOSS】キーセレ翠子は「緑」で勝つ!
お初にお目にかかります、ソリストと申します。気ままにWIXOSSを遊んでいるしがない一般プレイヤーです。気が向いた時に使っているデッキの解説でもやっていこうかなと思っています。
さて皆さん、「キーセレクション」やっていますでしょうか?
「そもそもキーセレとは何ぞや」という方は、こちらの方の記事をご覧下さい。
やればやるほど上達して楽しくなれる、面白いフォーマットです。カードも安いので、ディーヴァから始めた方にもオススメです。
今回はそんなキーセレクション(以下キーセレ)における、僕の相棒デッキである〈翠子〉について解説していきます。
1:デッキ紹介
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67839792/picture_pc_9b1a046efba353f0947862a9396e01c3.jpg?width=800)
ルリグデッキ
・闘娘 翠子
・一型金娘 翠子
・二ノ娘 翠子
・三ノ娘 翠子
・四型金娘 翠子
・聖援の使者 サシェ
・対極の選択 タマvsウリス
・セレクト・ハッピー5
・千変万化
・弾丸雨注
メインデッキ
LB無し
・幻怪電 ライジュウ×4
・弍の遊 アイヤイ//メモリア×2
・幻怪 モモザル×2
・幻怪 トレント×3
・サーバント O2×4
・サーバント D2×3
・サーバント T2×1
・サーバント Q2×1
(画像では2枚目のT2になっていますがこちらが正しいです)
LB有り
・幻怪姫 イバラヒメ×4
・幻怪菌 ヅチグモ×4
・幻怪 ケイローン×3
・羅菌姫 アミノサン×1
・コードメイズ カワニイ×3
・幻水電 エレクトイール×1
・幻怪 モモイヌ×4
2:デッキのコンセプト
現在のキーセレ翠子は黒鍵を貼る型や永遠タマキーで防御を固める型が主流ですが、
「名前に翠と入ってるいるのに緑で闘わずしてどうする」という(ふざけた)思考により、サーバント以外は緑で固めた構築になっています。が、勿論ちゃんとした理由もありますので説明します。
さて、翠子というデッキは点要求に「噛み合い」を要求してきます。例えばこちら。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67890043/picture_pc_3629d611e1a4d0a7dc8e5175a21bf683.jpg)
この〈モモイヌ〉というシグニ、Lv1ながらランサーになれる優れものですが、モモイヌ自身に加えて「モモイヌを移動させるシグニ」があって初めて点要求が可能になります。逆にいえば、どちらかが欠けていると点要求が出来ないんですね。
同じように、こちらの〈イバラヒメ〉
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67890099/picture_pc_56a9bb26c0ac3b94bc687f387e9f4aaa.jpg)
こちらも強力なシグニではありますが、2体揃って初めて真価を発揮します。他にも色々ありますが、そちらは後述。
このように、翠子は点要求において「噛み合い」が必要であり、手札が噛み合わないと中々点要求が難しい、という問題点がありました。
そこで活躍するのがこちらのカード。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67880579/picture_pc_5fd8a060a768d6e7d4a213d930975fa7.jpg)
〈聖援の使者 サシェ〉
このキーは、1ターンに1度、無色1エナを払うことでセンタールリグと同じ色のシグニをデッキから持ってきます。
例えば「モモイヌは引けたけど移動させるシグニがいない…」という状況なら、このキーで移動させるシグニを持ってこれます。逆も然り。つまり、中途半端な手札を「噛み合わせる」ことが可能なのです。
といっても、このキーを使った翠子自体は過去にあったようなので、このデッキはそこから更に踏み込んで
「理想盤面を先に設定して、そこから逆算して入れるシグニの枚数を調整する」
「理想盤面に足りないシグニをサシェキーで強引に調達する」
「これらを利用して、再現性が高く安定した高火力の攻撃を序盤から行っていく」
というコンセプトを基に作られています。
3:理想盤面/プレイング解説
理想盤面ありきでデッキが組まれている都合上、先にこちらから解説します。
・マリガン
〈モモイヌ〉〈カワニイ〉〈ライジュウ〉〈モモザル〉〈サーバント〉あたりを狙っていきます。
〈モモイヌ〉はあれば2枚キープ、〈サーバント〉も余裕があれば2枚まではキープして大丈夫です。3枚目以降は抱えておく余裕がないので返しましょう。だいたい後で引けます。
そして後攻時、手札に〈モモイヌ〉〈カワニイ〉がどちらも無い場合は「全チェンジ」しましょう。攻撃力が重要なデッキなので、1ターン目から2点要求していく事が大事になってきます。
・1ターン目
まずはエナチャージをして〈サシェキー〉を貼りましょう。
先攻で余裕があればLv1シグニを2枚。無理してサーバントを立てる必要はありません。
後攻なら〈モモイヌ〉+〈カワニイ〉を決めていきましょう。〈モモイヌ〉のパワーが7000まで上がるので、Lv1シグニは全員踏み潰せます。
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67908908/picture_pc_9ed9e068227e16b207506a2a9d8035a7.jpg?width=800)
〈サシェキー〉についてですが、
基本的にはこのターンor次のターンに必要なシグニをサーチします。ついでにLBチェックもお忘れなく。
パーツが揃っていて、相手が白ルリグなどのエナを貰えないデッキだった場合はサーチしない時もあります。
・2ターン目
ここからは先攻/後攻は関係ありません。
狙う盤面は〈モモイヌ〉+〈モモザル〉+〈ライジュウ〉です。
〈モモザル〉効果で〈モモイヌ〉にランサーを付与しつつ、パンプに〈ライジュウ〉を巻き込むことで〈ライジュウ〉がアタック時に1ドロー出来るようになります。〈ライジュウ〉が左右のどちらかにいるとなお良し。
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67908968/picture_pc_04fe4b781d1afaa798bdb16e3ef48175.jpg?width=800)
・3ターン目
狙う盤面は〈トレント〉+〈ケイローン〉+〈ライジュウ〉。そしてここで〈弾丸雨注〉を使用します。
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67909192/picture_pc_56cafb91fe8df85300a6c5dc1b36e563.jpg)
出来るだけ〈ライジュウ〉が場にいる状態で打ちましょう。〈トレント〉〈ケイローン〉はエナ手札どちらから出しても良いです。そして盤面をこのように並べます。
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67909234/picture_pc_28543bce0bd751dfeb19c6ec9e851099.jpg?width=800)
そしてアーツを使用したため、〈ライジュウ〉の効果で〈ライジュウ〉自身のパワーを+2000することができます。これにより、
〈トレント〉:パワー12000/自身の効果でランサー
〈ケイローン〉:パワー13000/アタック時に自身の効果で1ドロー+ランサー
〈ライジュウ〉:パワーがトレントと自身の効果込でパワー16000/アタック時に1ドロー+Lv3以下のシグニ1体をエナ送り
というムキムキ集団が完成します。ドローしながら突撃しましょう。
この盤面での注意点は、〈弾丸雨注〉の効果で〈ライジュウ〉をエナゾーンから場に出しても、アーツを打った時点で〈ライジュウ〉は場にいなかったため、〈ライジュウ〉のアーツ使用時の自動能力は発動しない、という事です。覚えておきましょう。
また、〈トレント〉が除去された場合は〈ライジュウ〉のパワーが12000まで下がり〈ライジュウ〉での点要求が出来なくなるため、〈弾丸雨注〉の①の効果では〈ライジュウ〉前の相手シグニをエナ送りしておきましょう。
ここまで来たら〈サシェキー〉の役割は(基本的には)終了。返しの相手のターンで〈セレハピ〉のコストにしましょう。
・4ターン目以降
〈弾丸雨注〉を回収し、〈タマウリスキー〉を貼りましょう。手札にサーバントが2枚なかったら〈テンタクル〉もすぐ使ってしまって問題ありません。
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67909454/picture_pc_d295f34779254143189573763ff62e0a.jpg)
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67909861/picture_pc_be9cae44b7c93544fb2e72e4a6622d6e.jpg)
シグニの方は臨機応変に動いていくことになります。基本的には2~3点要求は安定して出来るでしょう。出来なさそうな時は〈弾丸雨注〉を打てばだいたい3点要求出来ます。
ここでは、覚えておくと得する動きを2つ紹介しておきます。
①〈トレント〉〈ケイローン〉のパンプ
この2体のシグニは、ランサーにはなりうるものの、4ターン目以降はパワーが足りていない事態が多く起こります。
それを解決してくれるのが、〈カワニイ〉〈アミノサン〉〈ヅチグモ〉などのパワーを上げるシグニ。特に、〈弾丸雨注〉の③の効果で4ターン目にはだいたい中央に残っている〈ケイローン〉と、それを移動させながらパワーを+3000してくれる〈カワニイ〉は非常に相性が良いです。
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67909705/picture_pc_19643f0640652761728c8b00b515977a.jpg?width=800)
②イバラヒメ/ライジュウ/イバラヒメ
これはそのままです。以下のようにシグニを並べて、アタックフェイズに〈棘々迷路〉を〈ライジュウ〉に2枚とも打ちます。
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67909733/picture_pc_59335d43878c465e94a208e7fc2ade65.jpg?width=800)
すると〈ライジュウ〉の自動能力が2回発動するので、こちらも2回とも〈ライジュウ〉のパワーを上昇させるのに使います。ここに〈翠子〉の常時能力が加わることで、〈ライジュウ〉のパワーは
5000+2000+2000+2000+2000+2000=15000
となり、アタック時に1ドロー+レベル3以下のシグニを1体エナ送りに出来ます。強い。
以上が、理想の動きになります。
これを踏まえた上で、各カードの採用理由/枚数を解説していきます。
4:デッキ/採用枚数の解説
ルリグデッキ
![画像24](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68126118/picture_pc_45d3ea7b846c55c5446e951d30d1cd6c.jpg?width=800)
〈翠子 Lv0~4〉計5枚
Lv0~2は省略。コインを4枚しか使わないこと、先述の〈トレント〉+〈ケイローン〉+〈ライジュウ〉を並べたいことから、Lv3はバニラを採用しています。
Lv4の出現時はほぼほぼ〈弾丸雨注〉を回収します。一応〈千変万化〉を回収することも出来ますが、かなりのレアケースです(筆者はやったことない)。
常時能力はとても優秀で、〈ヅチグモ〉〈ケイローン〉の能力をこれだけで満たせるほか、単純にパワーが上がったシグニの処理に相手が手こずってくれることもあります。〈テンタクル〉については即打ちすることが多いですが、防御の目処がたっているなら温存しても問題ないと思います。〈タマウリスキー〉のデメリットを1回分スルーできることが非常に重要なので、遅くともあちらを破棄する前には打ちましょう。
![画像25](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68131899/picture_pc_ddd5417b8b292d033b468f59dc7aa7d3.jpg)
〈聖援の使者 サシェ〉×1
本デッキのコンセプト。足りないパーツを集めるのは勿論、既にパーツが揃っていてエナにも余裕がある場合は、次のターンのパーツを揃えにいくことも出来ます。
〈糾う者〉に対しては、3ターン目に〈エレクトイール〉をサーチしましょう。その対面では重要なシグニである上、高確率で相手の盤面に〈アルハイキー〉があるため3点要求する意味がないこと、2点要求なら〈弾丸雨注〉だけでほぼ事足りるからです。黒ルリグに対して余裕があれば〈アミノサン〉を持ってくるのもアリ。
基本的には4ターン目に上がる前に〈セレハピ〉で破棄しますが、ハンデス対面ではあえて残しておき、4ターン目に起動→〈セレハピ〉アンコールでトラッシュ回収の動きでシグニを2枚拾ってこれることは覚えておきましょう。
![画像26](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68132326/picture_pc_a9527706ba07051330e530b9eb86e6d4.jpg)
〈対極の選択 タマvsウリス〉×1
4ターン目以降に設置します。お互いガードする時にサーバントが2枚必要になるのですが、〈テンタクル〉によって相手のルリグアタックを1回止められる点で相性が良く採用しました。
エクシードは基本上のモードを使いますが、〈アークエナジェ〉が厳しい時やどうしても次の攻めが足りない時、〈サーバント〉を2枚抱えている時などは下のモードを使う時もあります。相手のライフを回復させてしまいますが、「最後の1点を通せない」という普通のランサーの弱点を回避出来たりもするので、案外悪くないです。
〈童話キー〉の採用などで〈サーバント〉の枚数が少ないデッキには刺さりますが、青系のルリグやアーツでひたすらこちらのルリグを止めてくる相手には分が悪いです。
![画像27](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68137307/picture_pc_28cf0c291b1e32a7b010bee74a96a695.jpg)
〈弾丸雨注〉×1
〈翠子〉が誇るぶっ壊れの準限定アーツ。基本的にこれ1枚で3点要求しながら1点防御してくれます。3ターン目に打ち、4ターン目には即座に回収しましょう。
3ターン目の動きは勿論、パンプ量がえげつないので〈オリサプ〉筆頭にパワーマイナスの除去が効きづらく、終盤に詰める際にも有用。また、エナゾーンから2体シグニを出してこれるためハンデスにも非常に強いです。
ただし、3ターン目に打ったあと、相手が〈アルハイキー〉を破棄してこれを使ってきた場合、使い終わった後に除外されてしまうため回収が出来なくなります。そのため、一応打たない選択肢も頭の片隅に置いておきましょう。
![画像28](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68138187/picture_pc_fbb2ead860f944433b4250a33cd16266.jpg)
〈セレクト・ハッピー5〉×1
キーセレではおなじみのアーツ。このデッキでは最大3回打つことが出来ます。基本は防御に回しますが、相手の動きに応じて最適なモードを選択しましょう。
また、〈タマウリスキー〉を破棄すると〈サーバント〉1枚でガード出来るようになるので上手く使いましょう。このデッキで唯一〈アークエナジェ〉の色指定に引っかかるのでそこは注意。
![画像29](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68138544/picture_pc_29dbd6ac71ea2a7434df62fc2025ff2a.jpg)
〈千変万化〉×1
2面防御できる緑アーツ。4エナと少々重たいですが、〈アークエナジェ〉など厄介なシグニを1体バニッシュしつつ、〈ドーピング〉などをダメージ無効で耐えきることが出来ます。あまり知られていない③の効果も強力で、ハンデス対面では重宝します。相手盤面のパワーが低すぎるとバニッシュ出来ないので、そこは注意。
ここは正直なところ自由枠で、緑のアーツであれば環境や好みによって入れ替えてもらって大丈夫です。〈ザロウ〉を重く見るなら〈自縄自縛〉なども選択肢に入ります。
筆者は〈糾う者〉〈レイラ〉と各種ハンデスなどの広い対面を見れるためこちらを採用。
![画像38](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172923/picture_pc_89593ff04c04ca9a9009346b43a7a50a.jpg)
※〈棘々迷路〉
〈イバラヒメ〉から手に入るトークンアーツです。アタックフェイズにしか使えない点には注意しておきましょう。
メインデッキ/LB無し
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67958527/picture_pc_6d89df7eb7f717f95584ea683275a867.jpg)
〈幻怪電 ライジュウ〉×4
シナジーで化ける本デッキの隠れた主役。
単体では仕事しませんが、上述のような組み合わせをすると途端に仕事をし始めます。
2,3ターン目になるべく出したいこと、4ターン目以降にも一応仕事があることから4枚採用。
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67958898/picture_pc_f9dbae58004fd687a69f1bdf186d78d0.jpg)
〈弍ノ遊 アイヤイ=メモリア〉×2
デッキから必要パーツを持ってくる〈サシェキー〉とは別に、パーツをエナゾーンから直接持ってきてくれるありがたいシグニ。
2ターン目に必要パーツが揃わなかった時、〈モモイヌ〉をエナから引っ張りだして〈モモザル〉で移動、といったムーブもたまにやります。以前採用されていた〈ネコムス〉と比べても、2ターン目から使える点が非常に大きいです。出したいシグニはちゃんとエナに残しておきましょう。
とはいえあくまで各種シグニの嵩増し要員になるので、2枚の採用にとどめています。
![画像15](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67961162/picture_pc_ad46c5241837a1fefb1445cabd89e39f.jpg)
〈幻怪 モモザル〉×2
移動+パワーバンプを1枚でこなすシグニ。一般的な〈翠子〉デッキだともう少し多く採用されているこのシグニですが、このデッキでは2枚の採用にとどまっています。
理由は簡単で、「2ターン目以外に使うタイミングが無いから」です。3ターン目には前述の通り出番が無く、4ターン目以降に引きたいシグニでもない。(パワーバンプ要員には後述の〈カワニイ〉の方が有用であるため)
ただ、2ターン目にはかなり引きたい寄りのシグニではあるため、盾落ちケアも兼ねて2枚採用しています。
![画像16](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67961575/picture_pc_cef8856d4812d3fc9ef203fa3bf1cb4e.jpg)
〈幻怪 トレント〉×3
ランサーとパンプ、更に移動まで1枚でこなす器用なシグニ。だいたいは左のゾーンに置いて自分がランサーになりつつ、右のゾーンにいるシグニをパンプします。移動効果の方も、たまに〈モモイヌ〉と入れ替わったりだとか、3ターン目に右のゾーンに出した後に左のゾーンにいる〈ライジュウ〉と入れ替わったりだとか、使う事も一応あります。
便利ではありますが、単体だとパワー7000で場所を選べないランサーでしかなく、引きすぎても困るため3枚の採用。4ターン目以降も各種パワーアップで活躍が見込めますが、「このシグニを除去されただけで2点止まった」という状況もあるあるなので、過信は禁物です。
![画像17](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67962371/picture_pc_85b8a824c69e5844dc23c23579988586.jpeg)
〈サーバント〉計9枚
〈童話キー〉がなく序盤に〈サーバント〉を誤魔化す手段が無いこと、〈タマウリスキー〉下で2回ガードして防御手段を温存する等の選択肢を取れるようにするために、このデッキでは9枚と多めに採用しています。
レベル配分については〈炎真爛漫〉をほぼ見ないことと、〈サシェキー〉を使う関係上事故率が低く、〈サーバント〉を盤面に出すことがほぼ無いため好みで調整しても問題ないと思います。自分は低レベルを中心に気持ちバラけさせて、O2×4、D2×3、T2×1、Q2×1としています。
メインデッキ/LB有り
![画像18](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67994462/picture_pc_9ededea572e351f21771035849c5505b.jpg)
〈幻怪姫 イバラヒメ〉×4
キーセレ翠子を代表するエースシグニ。
2体出すと2点要求します。シンプル。〈弾丸雨注〉との相性も良く、あちらでアーツ回数を1回稼いでいるので1体でも要求出来るようになります。勿論2体出せば〈弾丸雨注〉と合わせて3点要求が出来ます。他シグニでは対処しづらい〈青クイン〉などにも有効なのもグッド。ただし〈アークエナジェ〉には無力なので注意しましょう。
複数引いてナンボのシグニなので、4枚採用。
![画像27](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68138156/picture_pc_816e1130168e475b70280c590cb7fe87.jpg?width=800)
〈幻怪菌 ヅチグモ〉×4
最強シグニ。出現時のパンプは小回りがきき、アタック時のランサー付与は〈翠子〉の常時能力と噛み合い抜群。自身にも付与出来るので、中央に出せばそれだけで点要求が出来ます。しかも条件を満たせば「Sランサー」にもなりうるため、最後の一押しとしても非常に優秀です。(効果によるダメージなので〈セレハピ〉には注意)
おまけにLBまで強く、ルリグアタックで捲れない限りは点を止めてくれます。 沢山引いても盾に埋まっても仕事してくれるので、当然の4枚採用。
![画像20](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68086645/picture_pc_c8411d01dba1f9dca3a27fe332a8a96b.jpg)
〈幻怪 ケイローン〉×3
緩い条件でランサーになれるシグニ。3ターン目に〈弾丸雨注〉込みで中央に出すとほぼ生き残って帰ってくる上、4ターン目以降は〈翠子〉の常時能力で中央にいるだけで条件を満たすため、特に先攻の場合はそのまま点要求出来たりもします。また、〈ライジュウ〉〈ヅチグモ〉にも言えることですが、アタックフェイズ時点ではまだランサーが付与されていないため、〈セレハピ〉の「得ている能力を失う」という効果に引っかからないという強さもあります。
強力なシグニですが、パンプが無いと腐る場面もそこそこあることから3枚採用。
![画像21](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68105663/picture_pc_fb60657410e1770f38d442480300312f.jpg)
〈羅菌姫 アミノサン〉×1
パワーマイナスを絶対許さないシグニ。〈オリサプ〉等に有効なのは勿論のこと、〈トレント〉〈ケイローン〉〈ヅチグモ〉等パンプしてこそ真価を発揮するシグニも多いため、それらのサポートもしてくれます。
また、3ターン目に〈ライジュウ〉が手札や場にいない場合でも、エナにさえいれば〈弾丸雨注〉込みで↓のように配置して、
![画像22](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68105776/picture_pc_eb3502140f4bf500cc658680ff0f5ecf.jpg?width=800)
〈アミノサン〉前をエナ送りにすると、〈ライジュウ〉のパワーが15000になり3点要求が出来ます。ただし、〈トレント〉と同様に〈アミノサン〉が除去されると2点止められるのでそこは注意が必要です。
刺さる相手には刺さりますが、単体では点要求に繋がらないこと、1枚あれば〈サシェキー〉でサーチ出来ることから1枚の採用。
![画像23](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68124588/picture_pc_d62631fc590b325e950fa8ba2b433940.jpg)
〈コードメイズ カワニイ〉×3
移動+パンプを行うシグニ。後攻1ターン目の〈モモイヌ〉と合わせて2点要求するのは勿論、4ターン目以降も軽いパンプをかけられる点が優秀。〈シルフ〉と違って怪異ではありませんが、向こうも怪異サポート受けてたわけではないので問題ありません。LBも2エナこそかかるものの無条件バニッシュはやはり優秀。
〈モモザル〉と役割が被りがちですが、4ターム目以降はどちらもリムーブすることが多く、向こうの全体パンプを活かしにくいと考えた結果、こちらを優先して3枚採用。最序盤を安定させやすいのもgood。
![画像30](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68171428/picture_pc_c39fb06c5856057d5b654ab17480ac9e.jpg?width=800)
〈幻水電 エレクトイール〉×1
対〈アークエナジェ〉用のシグニ。このデッキで唯一、「メインフェイズで除去が出来るシグニ」になります。〈糾う者〉相手に〈サシェキー〉で3ターン目にサーチし、余裕があれば手札に抱えておいて〈弾丸雨注〉と同時に使います。するとパワー17000になるので、起動能力でパワー15000の〈アークエナジェ〉をバニッシュすることが出来ます。アタック開始時のエナ置きでは〈モモイヌ〉あたりの引いたら困るシグニを置いておきましょう。
その他、エナは使いますが普通に使っても1点要求出来るので腐りづらいです。とはいえそんなに引きたいシグニではないので1枚のみの採用。
![画像31](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68171668/picture_pc_9f804810caa278222560ec077245cd2d.jpg)
〈幻怪 モモイヌ〉×4
序盤の点要求の要となるシグニ。移動させるシグニは〈カワニイ〉〈モモザル〉〈トレント〉とそこそこいるので効果の発動には事欠きません。
序盤に絶対引きたいため、LBが防御にならないことを考慮しても4枚採用。
5:各デッキとの相性/苦手なカード
まずは相性から。
黒デッキ全般:有利
パワーマイナスにすさまじく強いので、並大抵の黒デッキは対処に手こずってくれるのでそのまま勝てます。〈オリサプ〉などでも点要求こそ止まりますが、面が空かないため結局向こうの点要求が鈍ってくれます。
ハンデス:有利
〈サシェキー〉〈弾丸雨注〉〈千変万化〉で手札をかなり誤魔化せるので、ハンデスに対してはかなり強く出られます。エナゾーンには出したいシグニを残しておきましょう。
有象無象のデッキ:微有利
シンプルにデッキパワーが高いため、正面から殴りあったら大体のデッキには勝てます。火力と防御は正義。
赤ルリグ:微有利
〈楚歌〉などを絡めた〈ドーピング〉などの理不尽ムーブに〈千変万化〉で対応出来るため、相手の動きが刺さりづらいです。パワー参照に引っかかりにくい点も追い風。
白ルリグ:互角
エナを余り必要としないデッキではありますが、〈サシェキー〉を使う余裕もないほどエナを絞られると流石にキツくなってきます。とはいえ手札から素出しも出来るのでまあまあといったところ。
〈糾う者〉:微不利~不利
防御手段が削られるのは勿論、〈アークエナジェ〉を除去する手段がメインデッキに〈エレクトイール〉しかないのがかなり厳しいです。とはいえ、〈エレクトイール〉やルリグデッキのカードを活かせば戦える可能性は残っているので、プレイングを磨きましょう。
各種地雷デッキ:不利
良くも悪くも正面から戦うデッキなので、搦手からの変な攻撃には弱いです。自分は地雷デッキを組むのも趣味なのですが、それらと戦わせるとほぼほぼ負けます。
〈白タマ〉:超不利
〈イノセンス〉が厳しすぎる上、相手の構築によっては〈千変万化〉のバニッシュ対象がいないこともあるのでとにかく防御手段が限られます。詳しくは次項で解説。
続いては苦手なカードについて。
「ちょっと嫌だな」位のものも含みます。
![画像32](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172058/picture_pc_8fa70ca7884dca7f3aa53e8f851d14e3.jpg)
〈アルフォウvsハイティ〉
通称アルハイキー。3ターン目の3点要求を受け流される点、場合によっては〈弾丸雨注〉を使われて除外される点が少し嫌なキーとなっています。
ただ、向こうからの要求も勝手に抑えてくれたり、〈弾丸雨注〉を除外する目的でライフ3枚以上残っている状態で破棄してくれるならそれはそれで美味しいため、使われてもそこまで致命的ではありません。
![画像33](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172139/picture_pc_7b522f723b60ba997de446fdb4a2076c.jpg)
〈ピルピルキー〉〈ジャイキリ〉などルリグアタックを止めてくるカード
〈タマウリスキー〉でルリグアタックを押し付ける動きが強みの一部になっているので、それを封じられる相手は若干相性が良くないです。
幸いにもハンデスと併用されることが多いため、ルリグは諦めてメインデッキで殴っていきましょう。〈サシェキー〉をなるべく長く残しておくプレイングもアリです。
![画像34](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172213/picture_pc_d581608292bee1238373b481866891da.jpg)
〈コードラビラント クイン〉
ランサー軍団がもれなく停止します。避けても向こうから正面にやってくるのでタチが悪いです。〈イバラヒメ〉が通るだけまだ有情なので、しっかり除去しておきましょう。それすらも許してくれないシグニが…
![画像35](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172278/picture_pc_85fa88ba44dbdbd5753a398b68cc4e92.jpg)
〈紡槍 アークエナジェ〉
〈糾う者〉がキツい理由の8割です。色指定はあまり問題にはなりませんが、各アタックフェイズ開始時の除去が非常に厳しく、アタックフェイズに〈棘々迷路〉を打って初めて効果を発動できる〈イバラヒメ〉も間に合いません。勿論ランサー軍団も無理。
〈エレクトイール〉〈弾丸雨注〉とエクシード能力のバウンスで誤魔化している間に倒しきってしまいましょう。
![画像36](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172316/picture_pc_421dfee1d1d0f62eabde381afbc750be.jpg)
〈白滅の巫女 タマヨリヒメ〉
許さない許さない許さない許さない許さない許さない許さない許さない許さない許さない
…取り乱しました。〈イノセンス〉を打たれたが最後、〈弾丸雨注〉〈テンタクル〉とエクシード能力による防御手段が全て消滅し、〈千変万化〉〈セレハピ〉での防御を余儀なくさせられます。しかも〈タマウリスキー〉の2回ガードが必要な能力「だけ」はしっかり残されているのも悪質。〈千変万化〉の4エナを捻出するのもなかなか難しく、〈セレハピ〉を切らざるをえないことが多いため〈タマウリスキー〉はほぼ機能しない覚悟をしておきましょう。対処法といってもどうしようもないので当たったら割り切りです。
6:最後に/リモートのススメ
というわけで、ここまで長々と解説してきましたがいかがだったでしょうか。「面白い」「興味深い」などと感じていただけたら幸いです。
最後に、本編とは関係ありませんが、1つ紹介させていただきたいものがありますので載せさせていただきます。
「もっとWIXOSSをしたいけど、対戦相手がいない… 」そう思ったことはありませんか?
そんなあなたにはDiscordサーバー、「ウィクロス集会所」がオススメです!詳細はこちらの方の記事をご覧下さい。
簡単に言うと「初心者からガチ勢まで、WIXOSSを愛する者が集うサーバー」になっています。最近は「白窓の部屋」に掲載され、公式公認のコミニュティにもなりました。筆者も沢山お世話になっています。
「でも、リモートって難しそう…」
そう思ったあなた。実はそんなに難しくないんです!
Discordのアカウント、PC、スマホ、盤面を映せるもの(スタンドなど)があれば問題ありません。筆者の対戦環境はこんな感じです。
![画像37](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/68172788/picture_pc_80d83a51cb206ac7078b9166716f678d.jpg?width=800)
こんな雑でも割となんとかなってしまいます。もっと詳細が知りたい方は、「リモート対戦 やり方」などで調べていただくと沢山出てきますので、自分にあったやり方を探してみてください。
最後は別の話になってしまいましたが、これにて記事は終わりとなります。ご意見、ご感想などありましたらどしどしお聞かせください。それでは、良きWIXOSSライフを。
(以下検索用)
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