[MHR:S]ランスの紹介・使い方まとめ(6・終):戦術編②(戦法編)

はじめに

前回はランスに特有なスキルの紹介とバランスについて説明した。なかなか難解になってしまったのは申し訳ない。今回は戦術編の後半として、ランスの戦法、つまりランスなりの攻め方を紹介したいと思う。モーション編でわかったことも反映するつもりなので、適宜モーション編を参考にしてもらいたい。
前回とモーション編などバックナンバーは以下から。

そして字数に余裕があれば、具体例を伴いながら今までの話を解説したい。抽象的な議論を進めてしまった罪滅ぼしとして、従来の話に具体的なイメージを持ってもらえたらと思う。今後おまけや動画にします。

ランスの戦法

ランスの戦い方は難解だ、というのはよく聞かれる。ランスに施されたアップデートはどれもこれも使いやすさ向上がメインであって、ランサーからすればありがたいアップデートでも、その他のハンターから見れば余計混乱を招くだけのものであったりもする。様々なモーションを上手く位置付け、初心者には必要最低限な情報を伝える必要はあると思う(お前が言うか、と言われそうだが…)。
例えばパワーガード。この技は仰け反りを防いだり多段に強かったりと、ランサーにとっては便利なモーションではある。しかし傍から見れば、スタミナを急激に減らす技であって、派生先も3種類あって混乱する(おまけに飛び込み突きのコマンドがいつもと違う)、とんだ迷惑技である。だから、パワーガードは慣れてから使うようになればいい、という事を早めの段階に言っておかなければならない。
いかにランスの戦法を語るかは悩ましいところではあるが、以下の流れで説明していきたい。

  1. ランスで戦う際の指針(思考過程)

  2. 有名な戦法の紹介

  3. ランス上達にはどうすればいいか?

まず、ランスで戦う際どのようなことを考えているのかを説明していく。その際、どのようなモーションをどのように位置づけているのか明確にして、戦法の使い分けにも資するようにしたい。やってることはモーション編やスキル編で説明したことを実践の流れでマッピングしてるだけである。
次に戦法の紹介。よく使うコンボを説明するだけ。
最後に、上記の話のまとめとして、一応の目標設定やその手段について説明したい。初心者に優しい項になることを心がけたい。また、有名な戦法の使い方についてイメージを持ってもらえるようにしたい。読み方のひとつとして、初心者はまず3の項目を先に読んで、下から上に読み上げるのも手である。
早速長くなってしまったが、始めよう。

1 ランスの戦法指針・思考過程

ここではランス運用についての考え方を示したい。といっても、普段無意識にやっている事が多く、明文化は意外と難しい。「モンスターの狩猟」を終着点として、そこに至る過程がいかなるものか。ここでは以下の3段階に分けて説明したい。

  1. 準備段階
    …武器・装備・スキルの観点

  2. 戦闘時①:判定内で対処する場面
    …いわゆる「戦っている」場面

  3. 戦闘時②:判定外で対処する場面
    …いわゆる「追いかける」場面

準備段階の話は主に前回話した「スキル」が主となる。ここでは補足する程度に留めたい。
戦闘時の2場面においては、現実には綺麗に切り分けられるものではないが、攻撃の対処と相手との間合いの2つを考えることには変わりはない。ここでは「戦っている」場面を詳しく分析したい。おそらくここがメインになる。一方、「追いかける」場面は移動手段の整理に留めようと思う。

⑴準備段階

準備段階、といっても、拠点やキャンプでやることをメインに記す。とはいえ、スキルの話は前回したので、それ以外の点をメインに説明する。
「狩猟する」となると、まず狩猟対象がいるわけで、それに応じて武器を選択していく。ここではランスを選ぶとして、次にどのランスを用いるかが悩みどころになる。ネタに走るという選択肢もあるかもしれないが、多くの場合、物理重視と属性重視、どちらが効率的かということを考えることになろう。サブレは属性環境とは言われているが、モーション値は物理依存だし、未だに物理補正を上げるスキルは多いので(例えば「攻めの守勢」)、依然として物理重視槍の価値はある。
ここで見るべきは相手の弱点の位置とその柔らかさである。RISEシリーズには肉質表がついているので、これを参考にすることになる。肉質表全体を見回して、どの部位が1番柔らかいか(数字が大きいか)、そしてその部位は狙いやすいか決める。物理肉質の基準としては「弱点特攻」発動の成否を分ける「45」という数字が、属性肉質については「弱点特攻:属性」の通る「20」や属痛竜珠(百竜装飾品)の通る「25」は目安になるか。例えば、ダイミョウザザミは頭の雷肉質30なので、ジンオウガ槍よりナルハタタヒメ槍の方がいい。一方、クシャルダオラは頭の雷属性肉質は15だが物理肉質は55なので、(微妙ではあるが)ジンオウガ槍の方がいい。


物理重視・属性重視が決まると、おおまかにメインとなる戦法も決まってくる。属性重視となると、飛び込み突きループや突きコンボを主体にすることになる。一方、物理重視だとモーション値高めの十字払いを狙いたくなる。もっとも、この枠組みにとらわれすぎてもいけない。弱点部位の狙いやすさもあるが、臨機応変にモーションを使い分ける方が重要である。詳しくは「戦う」場面にて後述。
そしてほぼ同時に、スキルの方向性も決まってくる。属性重視なら各属性強化Lv.5や「弱点特攻:属性」、「会心撃:属性」(それに伴って会心系スキル)がほぼ必須になる。「チャージマスター」も戦法によっては必要。一方、物理重視ならば「攻撃」Lv.7や「攻めの守勢」Lv.3、「超会心」(それに伴って会心系スキル)が欲しくなってくる。状態異常武器物理特化ならば「蓄積時攻撃強化」(や「状態異常確定蓄積」)も欲しくなるであろう。また双方に共通して、ランス特有のスキルも欲しくなる。細かいバランスはスキル編参照。
まとめると以下の通り。

  1. どのランスで戦うか?
    …相手モンスターの肉質を確認し、どの弱点部位を狙うか決める。それに応じて、物理重視か属性重視か決める
    (具体的な手順)
    ①全体の部位を見渡して、どこが柔らかいか
     …物理肉質の目安:45以上か否か
     …属性肉質の目安:20(25)以上か否か
    ②①の部位は狙いやすいか

  2. 物理重視の場合

    1. 主な戦法
      「十字払い」や「溜めなぎ払い」など、モーション値の高い技

    2. スキル構成
      「攻撃」「攻めの守勢」「超会心」など
      状態異常武器:「蓄積時攻撃強化」など

  3. 属性重視の場合

    1. 主な戦法
      「突きコンボ」や「飛び込み突きループ」など、属性補正の高い技

    2. スキル構成
      「各属性強化Lv.5」「弱点特攻:属性」「会心撃:属性」など

なお、予め相手のモーションを知ること、つまり上手い人の動画を見て学ぶのもありかもしれない。もっとも、初見のワクワク感は失せてしまうが。
準備段階とはいえ、戦いは既に始まっているのだ。

(2)モンスターに密着している場合

ここでは戦場に出てモンスターの攻撃に対処している場面を検討していく。要は「戦っている」場面。
ここにおける思考過程は以下の通り。

  1. 予備動作前
    …ありうる可能性を想定しておく

  2. 予備動作
    …回避かガードか、いかなるガードを用いるか

  3. 攻撃の対処
    …回避・ガード!追撃方法を考える

  4. 次の動作の前
    …ありうる可能性を想定しつつ、いつまで攻撃を続けるか決めておく

⑵① ありうる可能性を想定すること

なんだか無駄にかっこいいことを言っているが、やっている事はモーションを体で覚えて、気をつけるモーションに警戒をしているだけである。早いところ、総当たりである。
いや覚えられるか!覚えたとしても疲れるわ!と突っ込まれそうだが、コツはある。まず①警戒すべき技はダメージを食らって痛みで覚えられる。被弾しやすいということは自分の苦手なモーションということであり、それは逆に、あらかじめ対応策を考えるなどして慎重に立ち回る理由にもなる。このようにして苦手なモーションを意識し、警戒度を色分けしておけば、気を張り詰めすぎることはない。また、②怒りや形態変化の移行モーション、怒り時や形態変化後のモーション変化(攻撃回数が増えるなど)は丁寧に確認していく。回数間違えた!というのはよくある被弾例。また、形態変化後に苦手な技がある場合、逆に形態変化前は気にしなくてもいいので、気分的に楽になる。さらに③「骨格」の概念を知っていると「あの骨格のモンスターならこんな攻撃をしてくるんじゃないか」と予測することもできる。
これらは他人の動画を見て学ぶこともできるが、究極的には自身の経験に尽きると言わざるを得ない。ただ闇雲に戦っていても仕方はないのも事実。いくつかコツはあるものの、それだけで記事一本書けそうなので、この程度に留めておく。


このことが一般的にいかなる意味を持つかは、主に以下の3つはあるか。つまり、①攻撃や回復タイミングなどの立ち回りを洗練でき(立ち回りの柔軟性が増すともいう)、タイム短縮に繋がる、②ある程度予測した上で乙る方が理不尽に乙ったと感じにくく諦めがつきやすいので精神衛生上良い、③新たなモンスターに対する対応策を増やせるため、将来のためになる、といったところ。
①に関係することだが、特にランス的に重要なのは、攻撃を続けるか否かの指針になる、ということである。攻撃を中断するのでDPS自体が下がるのではないかとも思われるが、被弾から立ち直る方が徒労に終わることも多く、むしろしっかりガードしてチャンスを生んだ方がDPSは上がる。アンカーレイジを用いるなら尚更である。結局、ある程度近い未来を予測しながら動くことは、コンボを途切れさせない、被弾せずに効率的に攻撃を続けることに資する。例えば、予備動作の短いモーションがあることを把握していれば、そのことをある程度覚悟した上で、カウンター突きの準備をいつでも出来るようにする、といった選択が生まれる。このようなモーションは通常厄介だと危険視されるが、そのことを想定することはガードで対処できる可能性を広げるので、それによって攻撃チャンスを生むことになる。これは防御性能の高いランスならでは、である。
掘り下げようとすると、とことん書ける分野であるので、とりあえずはこのくらいにしたい。ただ、ランサーならば常に3歩先を行くデュエルを繰り広げたいものである。

⑵②予備動作段階:攻撃の対処方法

予備動作を見れば、次の攻撃が何かは概ね特定できる。そこで、いかに攻撃に対処するかが目下の課題となる。
だいたい一つのモーションに対しては一つの対処法を想定することが多い。現場ではなるべく余計な思考回路は減らしておきたいからだ。とはいえ、適当な立ち回りではなく、適切な対処法を模索しておきたいものだ。
もっとも、同じモーションに対して常に同じ対処をすべきとは限らない。例えば、体力が低ければ、普段ガードする攻撃でも判定外に逃げたくなる。結局、その場その場の様々な要求に応えなければならない。このようにして、その場その場の状況に応じて理想的な対処法から修正を加えることになる。

  1. モンスターのモーションに応じた対処法
    …攻撃の速さ、多段技か、ガード不能技か

  2. ハンター側の状況に応じた対処方法
    …体力、スタミナ、間合い、攻撃の継続など

ここでは、攻撃の対処法について整理をしていきたい。回避行動の特徴を抑えつつ、上記の2つの要求にいかに対処するか検討したい。

  1. ガードか、回避か、納刀で逃げるか

  2. ガードするとして、いかなるガードを選択すべきか

それでは、始めます。


まずガード、回避、納刀で逃げる(といっても①判定外に逃げる②緊急回避をするという、2通りの選択肢がある)ことの違いをまとめておく。

  • ガード:盾を構えている間、スタミナを消費して、相手の攻撃の判定をなくし、ダメージを抑える
    (長所)ガード判定も長く、攻撃判定を消すので、かなり安全に攻撃を対処可能
    (欠点)ガード性能を超える攻撃に対しては、スタミナ消費が激しく、ダメージを受け、ノックバックにより隙を晒す。また、ガード不能に対しては無力

  • ステップ回避:回避行動により、スタミナを消費して、4~9F(RISEシリーズ)の無敵時間によってダメージをゼロにする
    (長所)派生が早く、「無敵」なのでいかなる攻撃でもダメージをゼロにできる
    (欠点)判定が短く、フレームの戦いを要す。また、判定の長い攻撃には無敵時間終了後被弾する

  • 判定外に逃げる:モーションの判定から逃げる
    (長所)判定に当たらないので、ダメージを食らわない
    (欠点)抜刀時は、高速移動ができないと逃げきれない。納刀する場合、納刀を挟まなければならない。

  • 緊急回避:逃亡状態(モンスターに背を向けて走る)に回避をすると、2秒間の無敵時間を伴って飛び込む
    (長所)無敵時間が2秒もあるので、確実にダメージゼロにできる
    (短所)納刀しなければならないので、ひと手間要す上、防御後即攻撃を再開できない。また、モンスターに背を向けるので振り向かなければ攻撃を再開できない

ガード以外の防御手段は、判定外または無敵時間によってダメージをゼロにできる。これに対しガードの場合、自己のガード性能を超える攻撃にはダメージを受ける。①モーション値の大きい攻撃はもちろん、②ガード不能攻撃はそもそもガードできず吹っ飛ぶ。この2つの場合、体力が低いならガードは推奨できないことになる。
しかし、ガードだけは相手の攻撃をいわば「受け止める」ので、攻撃の判定をなくすことができる。回避の場合、無敵時間が切れた後に判定内に残っていれば被弾をするが、ガードの場合、一度ガードをすればその後回避行動をする必要がない。もっとも多段ヒットする場合、ガードを忘れたり、全てガードしてスタミナ切れを起こしガードできず被弾する恐れがある。
以上をまとめると、ガードは回避と比べてダメージゼロで対処できる攻撃の範囲は狭いが、ガードをできる攻撃に対しては判定を消して確実に対処できる。ガード以外の防御手段は、ガードの隙を埋める場合に用いることになる。
ランスはガード武器なので、基本的にガードを行うことになる。ガードが適切でない場合は少数なので、多数の攻撃はガードで対処できるだろう。
まとめると、以下の通りになるだろうか。

  1. ガードできるか否か
    ①ガードをするとダメージをゼロにできる場合:ガード
    ②ガードをするとダメージを受ける場合:ケースバイケースになるか
    ③「ガード強化」を用いないと防げない場合(ガード不能技)
    ⅰ「ガード強化」を装備していない場合:回避、判定外に逃げる…
    ⅱ「ガード強化」を装備している場合:ガードor②同様
    ④「ガード強化」を用いても防げない場合(たいてい古龍の必殺技)
    →(緊急)回避!逃げろ!

  2. 多段攻撃があるか
    …モーション値が低ければガードで対処しても問題ない場合もあるが、モーション値が高くノックバックをする攻撃の場合は回避した方がいい


次に、ガードの使い分け。ガードモーションについては「モーション編」②で一挙に紹介したが、ガードモーション内での使い分けは説明していなかった。ここでは、様々な観点からガードモーションを整理し、使い分けの目安にしてみたい。

  1. スタミナの消費
    スタミナが増える場合:シールドチャージ(ガードしない時)
    スタミナ消費ゼロ:ジャストガード、アンカーレイジ
    初回のガード後スタミナ消費ゼロ:パワーガード

  2. 被ダメの量
    被ダメゼロ:ジャストガード、アンカーレイジ
    被ダメをなるべく減少させる(ガード性能向上):GP技
    むしろ被ダメが増えやすいモーション:パワーガード
    ※要「ガード強化」技は絶対に被弾をゼロにできない

  3. ノックバックの大きさ
    ノックバックなし(単発):ジャストガード、アンカーレイジ
    ノックバックなし(多段):パワーガード
    ノックバックをなるべく減少させる:GP技

  4. 移動を伴う場合
    長距離移動:シールドチャージ、流転突き
    中距離移動:ガードダッシュ、シールドチャージ
    その場で対処:その他のガードモーション

  5. モーション後の硬直の長さ(派生のしやすさ)
    硬直が長い:アンカーレイジ、十字払い、(シールドチャージ後の)飛び込み突き(、昇天突き)
    硬直が短い:キャンセル突き

とりあえず5つの観点から整理してみた。
第1の視点はスタミナ消費。これはガードの回数やステップの回数に関わる。まぁランスにおける管理要素である(これしかないけど)。スタミナ管理の手軽な方法の多くは、ジャストガードやアンカーレイジを用いてスタミナ消費をゼロにしておくことが考えられる。他方スタミナを回復するには、①ガードをしない、②シールドチャージを用いる、③歩く、この3つに限る。少し複雑なのはパワーガードであるが、パワーガードはスタミナを継続的に消費するが一度攻撃を食らえばスタミナ消費が止まり、それ以上攻撃を食らってもスタミナを消費しない。被弾は増えるものの、いわばジャストパワーガードをすることでスタミナ消費を抑えられる。
第2の視点は被弾の大きさ。体力に影響を与えるので、体力が低い場合に特に気になる。通常ガードしてダメージを受けないならガードすれば問題ないが、そうでない場合はアンカーレイジやジャストガードをすることでその場を凌げる。もっとも、これらの技は単発に強いが多段ヒット技の場合は対応しきれない。また、パワーガードであればダメージは増えるし、さらに要ガード強化技はいかなる手段をとってもダメージを食らう。このような3つの場合には、体力低いなら納遁術で逃げるのが吉である。
第3の視点は、ノックバックについて。これらは相手との間合いに影響を与える。相手から離されたくない場合、ジャストガードやアンカーレイジはじっと留まってくれるが、多段に弱いのは前述の通り。多段対応したい場合、ダメージは増えるがパワーガードを使うのはありだろう。もっとも、多段回数が多く、パワーガードすると尋常でなくダメージを受ける場合(最近の例だと、傀異克服クシャルダオラの竜巻など)は逃げるが吉だったりもするので、その点お忘れなきよう。
第4の視点は移動技について。これも相手との間合いに影響するが、詳しくは後述。
第5の視点は硬直の長さについて。次の攻撃への対応に影響する。ランスは手数寄りの武器なのでひとつひとつのモーションが短く、基本的に硬直は気にならない。ただ、アンカーレイジや十字払いといった一部大技は硬直が長い上派生も弱いので、連続攻撃の途中で使うとガードできなくなる。これらは大技の〆に使うのがベストだろう。他方、キャンセル突きは派生がいい上に即ガード判定が生じるので、咄嗟のガードにもってこいである。


以上を踏まえて、例えば体力やスタミナのニーズに応えようとすると、以下のようになるだろうか。

  1. スタミナ消費を抑えたい

    1. スタミナ消費の少ないガードモーションで対応する(詳しくは上述)

    2. 攻撃を対処する必要のない場合
      ①ガードをせず、歩く
      ②シールドチャージ(移動技としても活用可)

    3. それでも気になる場合
      ①食事スキル「おだんご体術」の発動
      ②スキル「スタミナ急速回復」や「体術」をつける
      ③「ガード性能」のレベルを最大にする

  2. 低体力を凌ぎたい

    1. 通常ガードで被ダメが生じない場合
      …ガードで防ぐ

    2. 通常ガードでは被ダメが生じてしまう場合
      ①被ダメゼロのガード技で対応する
      ②ステップ回避で対処

    3. 多段ヒットや要ガ強技の場合
      ①ステップ回避
      ②納遁術で逃げる

なんだか便宜的にいろいろまとめた感になってしまった。前回の最後にスタミナ消費テクを伝える旨伝えたので、このような形で紹介する。
その他のニーズ、例えば斬れ味回復は攻撃の合間をいかに作るかが重要になるので、後隙の大きい攻撃を適切に対処することが求められるし、粉塵纏を用いる場合、いかに被弾を減らすかが重要なので特に適切な攻撃対処が要求される。
この他にも様々に応用可能できるように詳しく整理してみたが、なにかの役に立てば幸いである。

⑵③追撃方法

これ即ちコンボなので、後述する。

⑶モンスターに離された場合

ランスが戦闘中取っておきたい間合いは、モンスターより少し離れたくらいの間合いである。というのも、ランスのリーチは長いのでべったり張り付いている必要はないし、なにしろ近すぎると予備動作が見えなくなるからだ。諸事情あって接近した場合、後方ステップや後方ガードダッシュを用いて距離感を調整することはままある。余裕を持った距離感を保ちたいものである。
もっとも、他武器でもその距離感は変わらないのでは?あえて議論する必要もないのでは?と考えるかもしれない。確かにそうかもしれないが、ランスとしては、「あえて意識しておく」必要があるように僕は思う。
というのも、ランスの場合素の速度が鈍足であるから、上記の間合いを容易に維持できるとは限らない。また回避モーションもコロリン回避ではなくステップ移動なので、どうしても移動については違和感がある。そのため、場合によっては、そもそも移動する際納刀するか否かの判断を要する。抜刀したままにするとして、次にいかなる移動技がいいのか知っておく必要もあるし、使いこなせなければならない。つまり、ランスは距離を離される可能性が高いからこそ、間合いを保つことを意識することが必要であるわけだ。同時に、いかに近づくか(移動手段)も意識せざるを得ないことになる。


ということで、ここではランスにおける移動手段を整理したい。とりあえず列挙してみると以下のようになるか。

  • 納刀ダッシュ

  • 納刀コロリン回避

  • 疾翔けなど翔蟲アクション

  • 抜刀徒歩(鈍足)

  • ステップ

  • ガードダッシュ

  • シールドタックル

  • 突進系(突進・シールドチャージ)

上記3つは納刀時のアクション、残りは抜刀時のアクションである。
納刀時のアクションは、ランスを用いない人も馴染みのアクションであるので使いやすいし、なにしろ自由度が高い。しかし、納刀を挟む必要があるので、納刀速度が遅いランスにとって納刀状態に移行するのは隙になり、被弾する恐れもある。
なお、「納遁術」を用いれば初動の無敵時間もある上、その場から離れて空中に飛ぶので、納刀速度の遅さを解消できるし、安全性を確保できる。しかし、地上に戻るには時間がかかる上、必ず後方に飛ばされるので操作性は悪い。
これに対し抜刀状態は納刀の必要がないのですぐ移動に移れる。しかし、スタミナを消費する技が多く、スタミナ消費を伴わない徒歩は鈍足である。高速移動手段の自由度が限られている上、ただでさえガードでスタミナを消費するのにスタミナ消費をしなければ移動ができないのが難点である。


次に、抜刀時の移動手段について整理する(納刀時の移動手段は省略)。

  1. 徒歩
    距離:短距離移動(鈍足)
    スタミナ消費がないが、移動距離が短く、無防備

  2. ステップ
    距離:(後方大ステップ)中距離移動(「回避距離up」を用いると長距離移動も可)/(その他ステップ)短距離移動
    移動距離が調整できる上、無敵時間が伴う移動手段。しかし、スタミナ消費があり、大ステップを行うには後方を向く操作性の悪さ、ガード不可な後方をモンスター側にさらすことになる危険が難点

  3. ガードダッシュ
    距離:中距離移動
    飛び込み突きと併用すれば容易に長距離移動が可能であり、ガードもできる移動手段。四方(特に後方)に方向転換可能。しかし、スタミナ消費を伴う上、飛び込み突きの時は無防備。

  4. シールドタックル
    距離:短距離移動
    スタミナ消費がなく、ガード判定もある移動手段。しかし、移動距離が短い。ガードダッシュとの入れ替え技なので両立不可であり、長距離移動手段が限られる。

  5. 突進系
    距離:長距離移動(高速)
    高速移動手段な上に、高火力。空中からの派生も可。しかし、スタミナ消費が激しい上(特にシールドチャージ)、フィニッシュ攻撃には硬直が長く、尻もち効果がある。突進や流転突きの場合、移動中は無防備。

以下では主に3つの観点から抜刀時の移動手段を整理してみる。
第1に、スタミナ消費について。スタミナ消費は移動距離が長いほど多い傾向がある。なので、スタミナが少ない場合は徒歩かシールドタックルをすることになる。どうしても距離を稼ぎたい場合、納遁術→疾翔けをした方がいい(アンカーレイジの色がある場合、選びたくない選択肢ではある)。
第2に、移動時の安全性について。ガードダッシュやシールドタックル、シールドチャージならば、ガード判定を伴って移動できる。もっとも、突進は途中でガードを挟むことができるが。また、大ステップはステップ中は無敵時間を伴うが、相手に背中を向けるためステップ後即ガードしても被弾する。徒歩は歩いている間は無防備だがガードへの派生は早い。もっとも、徒歩を選択している場合はスタミナが低い場合が多く、ガードできない場合も多いが。
第3に、方向制御について。ガードダッシュが四方に移動ができ、制御しやすい。シールドタックルは360度制御できるが、むしろ自由すぎて練習を要することも。ステップも通常ステップなら四方移動なので制御しやすいが、大ステップは後方のみなので後方を向かなければならないのは前述の通り。突進系は途中の左右制御はできるが、基本的には前進あるのみである。突進系の細かい制御についてはモーション編③を参照。


ここまで移動手段について説明したが、最後に補足として、幾度か登場する「納遁術」の位置づけを説明する。
納遁術は厳密には移動技ではなく高速の納刀術なのだが、抜刀状態と納刀状態の繋ぎとして使い勝手がいいので、油差しのような立ち位置になっている。
というのも、納遁術を用いると空中に放り出されるので、その後①地上に降りる、②空中行動、③空中突進に派生できる。安全に離れつつ地上で移動、回避行動を行うこともできるが、空中行動を応用して長距離移動をすることもできる。例えば、相手の方向に納遁術→空中回避(→疾翔け→空中回避)→空中派生突進を用いて近づくこともできる。「回避距離up」を用いれば更に効果がある(翔蟲の消費は激しいが)。
このようにして、納遁術はただの納刀術だが様々に可能性のある技である。

まとめ

どうにもわかりづらい説明になってしまった。ここでは考え方の骨子をまとめてみたが、抽象論になってしまったのは否めない。やはりというか、具体的なモンスターとの戦闘がないとイメージしづらい。試験管やフラスコの使い方だけ説明して、実験室で実際に使わないような記事になってしまった。とはいえ、ここまで1万字書いてしまったので、具体的な戦闘例は最後に示せそうにない。
全体的に整理に終始した抽象論になってしまったが、なにかの役に立てば幸いである。具体例は今後、動画かおまけ記事で示せたらと思う。

2 ランスのコンボまとめ

なんだか気分的にもお疲れムードになってしまったが、まだ書き切ってはいない。もう少しだけお付き合い願いたい。
ここではランスのコンボをまとめていきたい。使えるコンボを淡々と説明する。とにかく「量」重視。詳しい説明はモーション編に譲りたい。

突きコンボ(基本)

  • 中段(上段)突き×3→ステップ(orキャンセル突き、シールドタックル)

もっとも基本的なコンボ。きほんは、つき。
一定のテンポで突くことができるので、カウンターのタイミングを測りやすく、ガード不発を防ぐことができる。ランサーはまず、このテンポを身につけることから始まる。
火力は確かに低めだが(合計モーション値は約70後半~80程度)、中段・上段の使い分けによって弱点を狙い続ければ、馬鹿にならない火力になる。基本を侮るなかれ。
また、サンブレイクに伴うアップデートで3突き目(突きⅢ)の属性補正が1.4倍になった。そのため、普通に属性を狙うコンボとしても優秀である。弱点特攻[属性]との相性も抜群。

溜めなぎ払いコンボ(定点コンボ①)

  • 溜めなぎ払い→突き→溜めなぎ払い→ステップなど→…

RISEで溜めなぎ払いが追加されたことによって出来るようになった、物理型定点コンボ。
それまでの主流だった上段×3→突進フィニッシュと異なり、味方を尻もちにすることなく、むしろ自らが溜めなぎ払いのスーパーアーマーによって尻もちをつくことがなくなる。
モーション値84を2回挟めるため、コンボ全体として計190程のモーション値となる。従来の主流コンボを圧倒する。また、「チャージマスター」を用いれば属性を狙える模様。
また、コンボのお手軽さもウリ。後述のコンボと比べて、丸型ボタンの操作だけで行えるのも大きい。
欠点をあげるなら、溜め時間があるので、隙が大きめ。また、なぎ払いの判定は広範囲のため、弱点を正確に狙えるとは限らないことか。

飛び込み突きループ(定点コンボ②)

  • 後方ガードダッシュ→飛び込み突き→…

  • (亜種)後方ガードダッシュ→飛び込み突き→溜めなぎ払い→後方ガードダッシュ…

サンブレイクに伴うアップデートで飛び込み突きの属性補正が爆上げされたことで編み出された、属性重視の定点コンボ。こらそこ、ピストンとか言わない。
飛び込み突きの確定3ヒット仕様もあいまって、確実に属性補正合計3.5倍を狙える。これはアプデ前の約3倍の属性補正といわれており、属性の時代を後押ししている。ダイミョウザザミは溶ける。
またモーションが2手で完結することもあり、属性DPSはピカイチ。物理火力は計60程度となぎ払いコンボに比べれば弱いが、手数の少なさがDPSを底上げしている。
また、ガードダッシュを挟むので、ガードを伴ってごり押すことも可能。さらに、判定が1点集中なので、弱点を狙えば火力も相当稼げる。弱点特攻[属性]との相性も抜群。
欠点は、後方ガードダッシュを挟むことによる操作性の悪さ。そして、カバーしきれない物理補正の低さである。そのため、物理寄りの属性槍では上記「亜種」コンボを用いて物理火力を稼いでいる。

ガードダッシュ飛び込み突き(移動手段)

  • 前方ガードダッシュ→飛び込み突き→…

従来からあるガードダッシュの応用法。さっきのコンボのガードダッシュを前方入力することで、長距離移動を可能にするコンボ。ガードダッシュと飛び込み突きの前方移動距離の大きさを利用している。
前述した通り、ガードを伴って移動できる安全性とコスパのいい移動距離が特徴。スタミナ消費とコンボの使いやすさに対して得られる移動距離がとても長い。
また、到着時に飛び込み突きがヒットすれば、上述した属性補正の嵐を叩き込める。
欠点は、コマンド入力が少し面倒なこと。丸型ボタンでX→A(△→○)を交互に押すため、少し慣れが必要。X(△)連打で盾攻撃が出ちゃうのはお約束。また、さすがに突進程のスピードは出ないこと。使い分けか重要となる。

最速最大溜めカウンター突き(パワーガード派生①)

  • カウンター突き(notキャンセル突き)→パワーガード→カウンター突き

パワーガードを経由することで、最大溜めカウンター突きを即繰り出せるコンボ。
ライズ以前は最大溜めカウンター突きが高火力技だったので、能動的に繰り出す需要があった。現在においては、容易に繰り出せる溜め薙ぎ払いがあるので、物理火力を求めるなら需要はない。しかし、属性補正はこちらが優勢なので、「チャージマスター」を併用するならば能動的に狙う理由がある。
サンブレイク環境では、ノックバックを解消するためにパワーガードを発動させ、目の前の弱点に対して痛い一撃を繰り出すのに用いることが多い。また、パワーガードで多段攻撃を耐えきった後に繰り出す技としても優秀。パワーガードから派生できる技では即高火力技を繰り出すことができ、またモーションが即終了するので時間効率も良く、コンボに派生しやすいのは強みか。

ノックバック時の移動手法(パワーガード派生②)

  • (ノックバック)→パワーガード→飛び込み突きor突進系

ノックバックを食らった場合、即モンスターに近づくのに便利なコンボ。
ノックバック(特に大)を食らうと後方に移動するため、モンスターとの距離を取られてしまう。しかし、パワーガードはノックバックの隙を帳消しできる上、中距離移動できる「飛び込み突き」(ガードダッシュ後のもの)と高速移動できる突進系に派生できるようになる。目の前にいるならば飛び込み突き、バックジャンプブレスなどで距離を取られたら突進系を用いて執拗に追いかけられる。
なお、パワーガードはスタミナを継続消費するので突進と相性が悪いとも思われるが、実は仕様で突進に派生後少しスタミナが回復する。ので、即スタミナが切れるということは起きないので安心していただきたい。

流転棒

  • 流転突き(1段目)(後方入力)→流転突き(2段目)(前方入力)(→飛び込み突き)→流転突き…

ライズ時代の最強物理コンボ。
モーション値計220という高火力を有するコンボ。流転突きは移動しながら攻撃する技だが、2段目の方向入力で1段目と180度逆の方向に入力をすると元に戻ってくるので定点コンボとなる。そして、流転突きは翔蟲ゲージ消費が1であり、回復が12秒なので、翔蟲を取らなくてもループに近い状態になる。
しかし、現在はあまり使われていないのが現状である。理由としては以下の3つ。第一に、他の技のモーション値が底上げされたこと。流転ループが流行った理由は、他のモーション値が低かったため、火力を求めるには流転を使わざるを得なかったという事情が大きい。サンブレイクにおけるアップデートによって相対的に使用する必要性は小さくなった。第二に、操作性が難しいこと。第三に、流転突きの攻撃はすべて尻もち効果があるので、判定に轢かれたり定点コンボに迷惑がかかったりして、他のプレイヤーに対する影響が大きいこと。
もっとも現在においても、狙えるならば定点火力としては最高峰であるため、「状態異常蓄積強化」や「研磨術:鋭」を併用して物理特化で活用する余地はある。しかし、操作性を考えるとかなり玄人向け(というか要練習)ではあるが。

ジャスガ十字払い(大技①)

  • ジャストガード→十字払い

サンブレイク時代の最強汎用大技。クロスシリーズにおけるブシドースタイルからの復活技。
このコンボ(?)の最大の特徴はモーション値計130の十字払いをお手軽に狙えること。サンブレイクにおけるアップデートでジャストガードが狙いやすく、かつデメリットが緩和され、また、十字払いの火力が底上げされたことによって、使いやすさが大幅に向上した。モーション値130というのは流転突きの1段目+2段目と同値であり、サンブレイクによる使い勝手の上昇によって流転棒に取って替わるようになった。
とはいえ、属性補正は飛び込み突きループには劣後するので、このコンボは物理重視のコンボであることは留意していただきたい。
もっとも、欠点もいくつかある。まず第一に、ジャストガードを狙うのはそこそこの練度を要する。そのため、ランスにある程度慣れている必要がある。第二に、十字払いの判定は広範囲である。ので、弱点に全て当たるとは限らない。第三に、ジャストガードを発動するには棒立ちからしか発動できず、コンボに挟み込めない。ので、殴り続けた方がいい場合(属性重視の場合や、相手の攻撃の頻度が多くない場合)にはDPSで劣後する。第四にジャストガード後の派生も弱い。連続ジャストガードという手もあるが、それ以外の派生はガードダッシュの他ない。

昇天突き(大技②)

サンブレイクで初登場した、新星の大技。ここではモーション編の補足を。
昇天突きは「上昇」「下降」「着地」の三段階に分かれているが、下降時にモーション値80が多段ヒットするので、ヒット数によってはランス史上最大の火力を狙える、可能性の獣、いや可能性のあるモーション。しかし、下降時に高火力を狙う技なので、場面を選ぶ高火力技である。YouTubeを見て現状確認した使用例だと、リオレウス希少種のダウン時の翼、ルナガロンの形態変化モーションの頭、百竜ナルハタタヒメのダウン中の腹部(肉質100)、傀異克服オオナズチの形態変化時の霧を出すモーション中の頭などなど。モーションの研究が進めば使用場面が増えていくのだろうと思われる。僕が思いついたのは、奇しき赫耀のバルファルクの吸引モーションとか。今後追加されるであろう超大型モンスターとの相性は良いと考えられる(ミラボレアスの頭とか?)。
また、地上の多段判定を回避する手段として使っている動画も見かけた。エスピナス亜種のクルクル攻撃に合わせて空を飛び、頭から攻撃を当てるというもの。そういう使い方があったか…
なお、着地時の硬直が長いので、使用タイミングは注意。
とことん使用場面を選ぶモーションであるが、当たれば高火力を狙える大技である。

3 ランス上達の道

ここまでランスの戦法についてまとめてきた。これらを踏まえると、結局ランスを始めるにはどのようなことをすればいいのだろうか、考えてみる。
僕が思うに、このような手順を踏むのがいいのではないだろうか。

  1. ランスに慣れる

  2. 通常ガードが安定してできるようになる
    …「コンボしてガード」を覚える

  3. カウンター突きを挟みつつコンボ攻撃ができるようになる
    …ジャストガードのタイミングを覚える

  4. 癖の強いガードモーションを使いこなす(応用編)
    …ジャストガードを使えるようになるetc.

  5. モーションの使い分けを適切にできるようになる

以下では、ランスに触れたらどのようなことをすべきか、その方法論を書いてみたい。
(なお僕自身、ランスは得意武器ではあるがプロハンではないので、不肖僕がランス上達の道というのは厚かましいが、何卒ご了承いただきたい…)

⑴ランスに慣れること

  • 移動モーションを知る、使ってみる

  • 各種突きを知る、使ってみる

  • (カウンター突きやアンカーレイジを知る)

まずは、修練場でランスを触ってみて、少なくとも各種突きや通常ガードの出し方、突進のコマンドを知っておくことを勧める。
ランスを持って初めて思うことはたいてい「重っ!」ということである。重いと感じる理由は素の鈍足さとステップしかできないことに起因する。しかし、突進やガードダッシュを用いれば動きやすくなる。まずは突進、できればガードダッシュを知っておき、使ってみるのがいいだろう。
攻撃モーションは、突きコンボは必須、定点コンボはいずれか覚えれば足りる。溜め薙ぎ払いコンボで十分だろうか。突きコンボは基本、いわば素振りのようなものなので、絶対である。

⑵ガードタイミングを掴む

  • 突きコンボをしつつ、通常ガードを挟んで攻撃を防御する

  • 移動モーションを使ってみる

  • (カウンター突きを試してみる)

ある程度ランスに慣れたら、ガード性能をlv.5積んで、実戦で使ってみるのを勧める。とはいえ、いきなりメインモンスター級や古龍種はきついので、まずはリオレイアあたりがいいだろうか。
ここで達成したいのは、突きコンボを使って弱点を狙いつつ、攻撃がきたら攻撃を中断して通常ガードをするのを繰り返すことである。まずはこれでいい。というかランスの思考は、形は異なれど、これに尽きる。基本的な戦法を早めに習得しておきたい。そして、相手が倒れたら定点コンボを繰り出していくことを勧める。
基本戦術、とはいうけど、具体的にはどうすればいいのか。まず、突きコンボを繰り出す。これは適当に押してていい。重要なのは相手のモーションを見ることである。なにかしらの攻撃が来る!と思ったら(予備動作を確認したら)、即ボタン連打をやめて、通常ガードをする。はじめはヒヨってガード時間が長くなってしまっても構わない(ソロ推奨だが)。しかし、段々と動きに慣れてきたら通常ガードを押す時間を短くしていけるようになりたい。
また、突進やガードダッシュなど移動モーションを実戦で使ってみるべきである。やっぱり修練場と実戦では使い勝手が異なる。とはいえ、移動モーションは微妙に使いづらいので慣れが必要な技である。なにせスタミナを消費するし。そのため、モンスターから離れてしまった場合、無理して抜刀状態を維持するより、納刀して追いかけるか、「納遁術」を用いて追いかけるのがいいだろう。あくまで試しである。
なお、余裕ができればカウンター突きの練習をしてみるのもいい。とりわけ、最初期はカウンター突きとキャンセル突きの使い分け(ZR(R2)ボタンの長押しの程度で変わる)、カウンター突きのタイミングで困惑することも多い。余裕があればでいいが、カウンター突きを実戦投入してみるのはいかがだろうか。

⑶カウンター突きをマスターする

  • 突きコンボにカウンター突き(キャンセル突き)を挟み、攻撃を連続で続けつつガードでいなしていく

  • 突進やガードダッシュを使えるようにする

  • (パワーガードやアンカーレイジを試したり、ジャストガードにチャレンジしたりする)

ガードのタイミングを掴み始めたら、カウンター突き(もといキャンセル突き)をマスターできるようになりたい。ここでの主眼は、ジャストガードのタイミングを掴んでいくことになる。というのも、「攻めの守勢」を発動できるようになって火力向上を狙いたい。また、ジャストガードでガードに必要な時間を減らすことで火力技を叩き込む時間を増やせるようにしたい。後述するジャストガードを使うことを目標とせずとも、ランスにおいてはジャストガードのタイミングを掴みにいくのは戦略上必要になっていく。
マスターする段階としてはおおむね2段階。まずはカウンター突きで跳ね返せるようにしたい。タイミングとしては、通常ガードしていたものをカウンター突き(ZRボタンを長押し)に置き換える感覚。はじめはカウンター突きが先に出て被弾することもあるだろうが、これらを繰り返すうちにカウンター突きで対処することができる。
ある程度慣れてきたら、2段階目として、キャンセル突き(ZRボタンをすぐ離す)で対処できるようにしたい。キャンセル突きのガード判定は短いので、カウンター突きで慣れてもキャンセル突きで対処できるようになるとは限らない。しかし、キャンセル突きで対処できるようになれればだいぶ上達したといえるだろう。もっとも、キャンセル突きで対処すべきではない技もあるので、もし遭遇してしまって失敗しても挫けないでいただきたい。他のモーションでで試せばいい、運が悪かっただけで実力がないわけではないのだから。
カウンター突きで対処できる段階になれば、ある程度ガードすべきタイミングが見えてきているはずだし、ランスでモンスターのモーションが見えてきているはずだ。そうすれば、ガードダッシュを用いて移動するタイミングや、突進(やシールドチャージ)で突き進んでも問題ないタイミングが見えてくるはず。移動モーションをふんだんに利用して、抜刀状態を維持できるようになりたい。
ここまできたら、アンカーレイジやパワーガード、そしてジャストガードといった、少し癖の強いガードモーションを試してみるのがいいだろう。アンカーレイジは硬直が長いので相手のモーション終了時に、パワーガードはノックバック時に使ってみるといいだろう。なお、パワーガードは予めコマンドを確認しておくことを勧める。

⑷癖の強いモーションを使いこなす

  • ジャストガード、十字払いを使えるようになる

  • アンカーレイジを使いこなす

  • パワーガードを使えるようになる

  • (十字払いを適切に当てられるようにする)

  • (流転突き、昇天突きに触れてみる)

カウンターのタイミングを掴めたら、だいたいランスで習得したい技は会得したといえる。この第四段階目は、便利だが癖の強いモーションを使いこなせるようになることである。要は応用編である。
ジャストガードのタイミングは、サンブレイクで緩和されたとはいえ、キャンセル突きより少し難しい。というのも、キャンセル突きはコンボ中に挟めるので、突きコンボのリズムで測ることができるが、ジャストガードは棒立ちから派生するのでタイミングが掴みづらい。とはいえ、テンポが掴みづらい以外はそこまで難易度が跳ね上がるわけではない。アプデの恩恵である。
派生先である十字払いは強力であるが硬直が長い。ジャストガードを使ったからには積極的に使っていきたい技だが、下手に派生させないように注意したい。また攻撃範囲が独特なので、じきに慣れていきたい。
パワーガードの使い方はランスのコンボで述べた通り。そちらを参照されたい。アンカーレイジは、前述の通り、相手のモーションの終わり際に使うべきである。
その他としては、大技である流転突きや昇天突きを使ってみることである。大技ゆえに癖の強さは強いが、試してみるのがいいだろうか。

⑸ランスのモーションを使いこなせ!

  • 流転突き・昇天突きを使いこなす

  • 十字払いを適切に使いこなす

  • 状況に応じてモーションを使いこなす

⑷までできればランスに必要な技術は習得したといえる。ここからはいかにモーションを使いこなすかである。要はランスのエンドコンテンツである。
詳しくは戦法編(上記1)を参照したり、スキル編を参照したりして欲しい。モーションの詳細を確認したいならモーション編を参照してもらいたい。
しかし、ここまでの(クソ長い)記述はあくまで僕の思うところなので、他人の動画を見て学んだり、自分で発見したものを試してみたりするのがベストと思われる。重要なのはランスの使い方を自らの脳内で意識的ないし無意識に構築できるようになることであり、あくまでこの記事は参考である。要は一種の踏み台である。
最後になるが、ランスにおいて忘れてはならないのは、盾を信じることである。

おわりに

終わった。いや、具体例を示しきれてないが、書きたいことはすべて書き切った。疲れた。疑問点があれば遠慮なくコメントください。嚙み砕いて説明するので。
はじめはもう少し早く書き切れると踏んでいたが、普段の生活の疲労もあってスキル編と戦法編は内容が難解かつ更新に時間がかかった。申し訳ない。ただ、書きたいことを書き切ったのは良かった。とはいえ、もう少し整理してから書き始めれば良かったなぁと思うところである。
ランスというのは面白い武器だと思う。世間体の評価は悪いが、いざ使ってみると魅力的なものである。癖になる面白みがある。6回にわたったこの記事によって、それが少しでも伝わればいいなと思うばかりである。
今後もなにかしらの記事を書くと思うので、その際はよろしくお願いします。
ではまたお会いしましょう。


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