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11位は敗北者じゃけぇ

どうも101位で銅も経験したし11位の銀も経験しました素振りをする素振りです

それでは負け犬の遠吠えをお聞きください

KC72時間

初日

何を使うか決めておらず初日で本命デッキを決めようと思っていました

開始時点では安定感があって事前評判の良かったTGを使用しました

しかし、開始5戦でTGの脆さを確信
早々に捨てる決意を固めました

先攻盤面の脆さ、後攻も不純物を引かないと相手の先攻盤面に対して強く出れない点が気になりました

というか単純にTGが肌に合いませんでした

早い段階でアーデク、ハルバートの盤面を青眼にワンキルされた事で青眼の強さに気付けました

青眼が強かったので続投
先発のミスを帳消しにしてくれました

初日はTGを重く見て速攻魔法を多く積み先攻に寄せました
まだアラが残った構築になってます

2日目

対戦相手の強そうなカードを片っ端から試しました

大熱波やランフォリンクスがかなり強かったです

勝率は落としたものの上位帯に入ったので仕方ないと考えていました

2日目のBGMは
ポケモンブラックホワイトのホドモエシティと
SOUL'd OUTのウェカピポを無限に聴いてました
なんか耳に残っていい曲なんですよね

3日目から最終日

アンデアイズが増えたので重く見てロンギヌスを採用

あとは気合いで徹夜で走り続けました
70000に乗せる前に69から62とかまで溶かしてしまい後一歩が踏み出せなかったのが敗因です

なんだかんだ走り続けて安全圏まで突き抜けるべきでした…

ちなみに1人で走ってる時のBGMは
QアンドAリサイタルでした

おまけ

対面

ミラー、TG、閃刀姫は後手有利
アンデ、不知火あたりは先攻有利

TG        微不利?
アンデ 微有利?
閃刀  五分?
不知火 微不利?
シャドール 微不利

みたいな感じでどのデッキにも勝てるしどのデッキにも負ける自分との戦いデッキだった気がします

有利不利や先攻後攻でのイライラが少なくストレスフリーなデッキでした

対面青眼

大捕物ゲー
大捕物1枚でもあればゲームになります
なんか色々細かいプレイング?があった気がするのですが忘れました
もっと上の順位の人に聞いてください

対面アンデアイズ

先攻ゲー
正味な話ロンギに行けなくとも3伏せしたらほぼ勝ちました
後手は誘発or大熱波

正直じゃんけん感が否めず楽しくなかったです
あ、ロンギと大熱波引いてる時は別です

対面TG

不利なはずだったんですが沢山勝ちました
なぜかよくわかりません

伏せが強かったらディンギルス
弱かったらサンダルフォンを立ててました

またスキルでサーチ出来るカードが重なった時はアーデクで止められた後でも打てる2枚目の融合を持ってくるようにしました

対面閃刀姫

後攻有利
リソースを使いたくないのでモンスターにハンドが偏っていたら先攻は青眼セットで返していました

シャークキャノンをケアする為にディンギルスを出す時は注意が必要

勝負に行くターンはサンダルフォンを出すことが多かったです

またウィドウアンカーが効果モンスターしか対象に取れないので融合体を安易にスキルコストにしない事が重要

構築



また、自分は好みで看破を採用していましたが狡猾を採用する人の方が多かったと思います

大熱波は2日目に対戦相手が使っていたのを見て採用しました
強すぎるので禁止になっても妥当なカード

ランフォリンクスはスキルのコストになれるモンスターの中で最も役割を持てるモンスターだったので採用
これは教えてもらいました

最終的に24枚に落ち着きましたが
デッキ枚数は好みが出ると思います

厚型 26枚以上?

メリット
フルモンでの事故が減り様々な対面に対して罠で誤魔化しがきく

デメリット
旋律が引きにくい、ミラー等モンスターの捲り合いは少し弱くなる

薄型 22〜24くらい?

メリット
旋律、誘発が引けるので後手でも抗いやすい

デメリット
フルモンによる事故が頻発する
スキルのサーチ先である魔法を引きやすくなってしまう


こんな感じでしょうか20枚に収めるとなるとメインギミックをどこかしら削らねばならず若干パワーは落ちると思います

個人的には24枚くらいで都合よく引くのが使いやすかったです

終わりに

1年以上ぶりの金アイコン更新ならずでした
これ以上語ることはありません

ですが今回はWCS予選ではありません
つまり

地底のチンチロでまた会いましょう

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