220108

22年1・2週目。

プライベート

軽く鬱(ガチな精神疾患ではない)。昨年に引き続き仕事やその他雑事のエンジンが一切かからず。死活問題であり、至急改善が求められる。
学生なので仕事ではなく勉強が主になるのだが、勉強というと意識高くてキショいイメージがあるので仕事と言ってしまう癖があります。
最近、初対面の人に学校が~みたいな話をするとああ学生さんなんですか、みたいな反応されることが増えてきました。もういい年になってきたからな。

ただ風邪気味なだけだったのにやる気がないと勘違いされ、保護者や教師などから、ここから諦めたり気持ちを切らしたりせずに勉強することが大切だと諌められる。

年末年始は実家。他人の冷蔵庫の使用権を獲得したからには濫用しないわけにはいかない。高い飯、美味い酒、好きな和菓子洋菓子を好きな時間に好きなだけ摂る。大晦日と正月にのみ許される行為。
都会を久々に練り歩いて浮かれた。帰りしなに近所のヨドに寄るも、PS5初売り分は売り切れ。クソがよ。

親戚会合ののち、0時きっかりに家族と初詣。寒かったが楽しかったです。
旅行客が多く、ウイルスも本気を出してきたとの報せ。このまま人類が滅亡したりしたら結構大変かと思う。

モニターがタイピングの衝撃でグラグラ揺れるのがウザすぎるが何が原因なのかわからない。来週はこれと生活リズムを正す。


ゲーム

手をつけたのにクリアしないみたいなのがすごく気持ち悪く、かといって飽きたりそれ以上続けても得るものが少なそうだと判断したゲームを続けても仕方ないわけで、なるべく根性出してクリアまで行くかという新年の抱負は早々に断たれた。

1Boss1Battle1Bottun

ゲームジャム作品。音ゲーとプラットフォーマーと避けゲーが合わさったようなやつ。メニューから1ボタン縛りにこだわっており、これが逆に複雑さを生んでちょっと先のことを予測しなきゃいけなくなってていい感じ。
うまく避けようとすると必然的に音にハマった操作をすることになり攻撃がなくても気持ちいい。
相当コンパクトにまとまっているのを見るにそこまで広がりのあるメカニクスではないのかもしれないが、1Boss1Battleというコンセプトにもなっていてそれもまた良い。アンロックがボリュームを十分補ってもいる。


LinearShooter Remixed

シンプルな弾幕STGをこれまたシンプルにローグライク化したもの。ボムをガンガン使えて気持ちいい。
パワーアップはアイコンだけでは効果がわかりづらいものの一度取るとコレクションから確認できるようになる仕様。組み合わせによってはぶっ壊れる。
まぎれもなくランダム性のあるローグライクではあるものの、結局はクリアには関係ないスコアを競うゲームである。まあ、どれかの機体でHARDクリアまでは行きたい。


A Good Snoman Is Hard To Build

倉庫番系パズル。A Monster's Expeditionなどのスタジオの初期の作品で、このころから既にかわいい絵とかキャラの動きとか音楽とか、それとオープンワールド風のマップが完成してたんだねえ。
A Monster's Expeditionでワクワクさせられた周りを見渡すシーケンスがこのゲームにも存在するが、クリア前は生け垣に区切られギッチギチに詰められたパズルにビビる。後でもう一回見ると雪だるまがちょこちょこ建ってて達成感。
雪玉を転がした跡がパズルに関係しないところまで細かく残るのがいい(通ったマス目の雪が全部消えたりせず、それでいてわかりづらくなってない)。

雪だるまという設定がユニークなメカニクスを直感的に理解させてくれるが、考えてみると恐らく前者先行で設計されたであろう後者、となるとこれはどのくらいよくできたものなのか懐疑的になってしまう。いや、面白いんだけどね。


デビルメイクライ3SE

フリプのP5SをやろうとしたらP5の直接の続編でありなおかつARPG色が強いとの話を受け、純粋なアクションゲームをやってみた。流石に予習に100時間は狂気。ゲースロ完走できるじゃん。

DMC3はPS2作品のリマスターということで滅茶苦茶古くて特にカメラ・ロックオンの仕様が酷い。がそれを凌駕する圧倒的な面白さ。回避の無敵・キャンセル性能が高く、ベヨネッタに近い感覚も。

最新作に比べると技は少なく今の所コンボもさほど奥深くないが、敵に合わせて戦い方を変えたりして弱点を突いていく感じがいい。ただし敵の見た目などからそういう仕掛けとか弱点とか正しい遊び方がうまく伝わってこず、グラフィックの進化ってやっぱでかいなということを思った。今では無駄にめんどくさく思えてしまう探索・移動要素といい、攻略を見ながらやることでアクションに集中できて楽しめる。


FGO(10日目)

評判のストーリーが気になって、福袋販売のタイミングで始めた。デイリー軽くて助かる。
会話のほとんどはキャラクターのいわゆる属性や関係性を紹介するためのものであり、単純なストーリーの上にそれが乗っているだけで一ミリも面白くない。あとご多分に漏れず「喋ってたら敵襲」のくだりが毎度挿入されてバカみたい。えー、ここから面白くなってくのか?いや、なるんだろうけど。
各種システムも平成基準で満足感が薄いので怖い。


SOULVARS

ビジュがめちゃめちゃいい縦持ちドット絵RPG。会心のクオリティ。
だいぶいいゲームなので細かいところをつっつくと、テンポ感はいいが調べる・移動の指の往復が地味に長かったり、充実しているもののチュートリアルが異様に読みづらかったり(せめて文は左揃えしてほしい)とちょっとだけ嫌な部分が重なる。


スパイダーマンNWH

最速上映にいった。若者が多く、深夜に集まって鑑賞するのはなんかクラブみたいで楽しかった。
映画.comに感想を書いた。書ききれなくなったらSubstackに書いてるんだけど、とっちらかってアレだ。


音楽をきくよ

QueenⅡ
Queenで一番好きなアルバムを新年の景気づけに。
昨年後半”Playlist”を書かなかったが、アンナプルナ・インタラクティブから昨年リリースされた待望の「The Artful Escape」を遊んで以来ロックのギターサウンドに奇天烈でカラフルな宇宙を浮かべてしまうようになった。

CAMERA TALK
大晦日Dommune Liveにてコーネリアスのいじめ・東京五輪問題の特集が行われており、親戚とひとしきりその流れで話をした。なんでも一緒に仕事したことがあるとのこと。偉い人なのでもう驚かない。大昔のフリッパーズギターを勧められて聴いた。まあ特に自分から言うこともないが、ドゥワドゥワーとか言ったりいろんな音使ったり、あ、こんなふざけてたんだというか遊んでたんだと思った。でもそれがすごく感じがよくて。
ってか、この頃の小沢健二の声で「流動体について」とか聴きたいね。

NF
インスタのリールで自分が思う理想と言えるような荘厳なトラップビートが流れてきた。それがNFで。速攻で聴きまくった。「The Search」はApasheを彷彿とさせるEDM的な構成。Bebe Rexhaの絶賛も頷けるような感じ(好きそう)。全部いいが「My Stress」が特に良い。
かなり珍しくラップもエミネム寄りのゴリゴリフロウでシンガーの才能もあるという日本人にわかりやすい魅力。アルバムはどれも似た感じに聴こえて食傷気味になってる。

DS4EVER
Gunnaの新アルバム。総じてアトランタ感マシマシつつ多様性のあるビートの上で声がメロディやリズムを奏でるいつものやつ。
Wheezyのタグが妙に多く聴こえてくる。

CYBER RUI
AKLOや他審査員の絡み目当てでAbemaの才能発掘番組「ラップスタア誕生」後からでも見てみたら意外に面白い。19歳・1年足らずのキャリアのなか相当しっかりしたラップやキャラ作りのCYBER RUI、青髪にシンパシーを感じていたが黒髪ロングでギター弾いてる数年前の映像が一瞬流れて萌えがきてしまった(は?)。

https://www.youtube.com/watch?v=N-xPFU0eIy0

つけてるice chain ジャラジャラ見た目だけのもうno brain
後々気づいた頃にはfeel pain No pain No gain 鼻から吸っとけcocaine

だそうだ(かっこいい)。


映り込み


執筆当時酒に飲まれていて何について喋っているのかわからない。

エッセンシャルな構成要素で隠れるそうでないものが語る本質は少なくとも本質ではなくないか?
というのはまあ込みの話だろうから置いといて(背景がスクロールするSTGはロードムービー的なACTADVっぽい体験を提供しうるユニークなフォーマットであるくらいに捉えるのが妥当でしょうね)、ゲームのADV的側面が風景によって表現されるとき、確かにキャラクターやUIなどゲームに不可欠なさまざまな要素が邪魔してくるんだなあというのは改めて思う。当然UIを廃したゲームも多いし、ワンダと巨像なんかはまさに操作しているキャラ含めて絵として好くなるようにカメラ操作を全力で制御してくるし、ゴーストオブツシマでは風が風景に目を向けさせるし、FF15の移動なんかそもそも自動運転だから周り見てるしかないし、などなど。
ウォーキングシミュレータで手すら最低限の表示にされがちなのも理由があってのことだろう。だから常に目の前に銃の表示があるFPSで環境ストーリーテリングなんかをされてもいまいち目に付き辛い気もする。

関連する例として、自機にカメラが寄り、必要以上に大きく表示するGOD OF WAR(2018)はキャラクターへの感情移入がテーマの作品だ(もちろん戦闘でもパズルでもない)。開発者はこのやりかたがバトルの快適さを損なうことを自覚しているようで、視界の狭さを補う救済措置がいくつも見られる。そこまでしてキャラに寄り添(物理)って見せるのだから手法は有効なものなのだろう。たぶん。

Road 96やりたいな。Switchのパッケージ版が欲しい。

以上

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