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【Pokémon UNITE】生き残り型ゼラオラ 構成・立ち回り

どうも、けっちです。

皆さん今のユナイト環境、楽しんでますか。
自分は意外と楽しいです。
もちろんザシアンが環境トップになり、そのイカれた性能から早急なナーフを期待しているプレイヤーが多いと思います。少なくとも僕はそうです。 はよナーフしろ。

ですが、環境トップを環境外のキャラで倒すことに快感を覚える逆張り大好きな身としては今の環境、とても楽しくも感じています。

今回は自分のプレイを改めて振り返るためにも、今の相棒であるゼラオラについて言語化して自分の立ち回りや考えてることを書いていきたいと思います。

もちろんただの自己満なので、浅い考えが目立つ箇所や読んでいて合わないと思う箇所があるかもしれません。そこらへんはあしからず。

軽い自己紹介

改めましてこんにちは。
恐らくほとんどの方が初めまして。けっちと申します。
色んなポケモンで遊んでいますが、主にスピードタイプを中心にプレイしています。
Pokémon UNITEは初期からプレイしており、初めの方は友人と共に公式大会にも参加していました。
現在ではそこそこの頻度でプレイしており、毎シーズン友人に助けられながらギリギリでマスターに入っている甘えプレイヤーです。笑

そんな甘えプレイヤーが何を語るんだ、という話ですが、ゼラオラのプレイに関してだけはそれなりに自信があります。
特性や技のクールタイム、敵ポケモンとの相性など、持論ではありますが書き記していきたいと思います。
ゼラオラあんま知らんな、という人も是非この機会にどんなポケモンか知ってみてください。対面した時に使える知識もあるかもしれません。

ゼラオラ編成

という訳で早速、ゼラオラについて語って行きたいと思います。
まず大前提としてタイトルにある「生き残り型」というのは逃げ回るという意味ではありません。
技や特性、クールタイム全てを利用して人数不利や低HP下でも敵を倒して生き残るスタイルです。
なのでプレイスタイルはかなり攻撃寄りです。予めご了承ください。

それでは僕が普段使っている技構成、もちもの、アイテム、メダルについて紹介します。

技はスパークワイルドボルト

もちものはきあいのハチマキじゃくてんほけんおたすけバリア。アイテムはなんでもなおしを使用しています。

メダルはこんな感じです。

さっそく普段多くのプレイヤーが使っているゼラオラと違ったものが出てきたと思います。(環境でゼラオラを使っている人が全くいない事は置いておいて)

スパークと言えば、先日のアップデートで半年以上放置されていたバグが修正されたことで少し話題になりましたよね。
ゼラオラ使いとしては本当に致命的なバグで、スパーク型の運用が困難だったためこの修正は本当にありがたかったです。
僕はこの修正のおかげで今ユナイトのモチベが爆上がりしています。ありがとうテンセント。

さて、話が少し脱線してしました。僕がスパークとワイルドボルトを選択している理由はただ1つ。

ワイルドボルトの無敵時間最強

これに尽きます。

なんだただの脳筋か、と思われた方もいると思います。間違っていないので訂正しませんが。
次に技の選択理由を紹介していきます。

わざ1:スパーク

この技選択ですが、正直僕はボルトチェンジよりもスパークの方が圧倒的に強いと思っています。
理由としては

移動距離
飛びつき攻撃を含めた圧倒的射程範囲
発動時状態異常無効
強化攻撃スタックの溜まりやすさ
技強化後の回復

これらが挙げられます。
順番に見ていきましょう。

移動距離
これはボルトチェンジが再発動すると元の位置に戻るという特性上仕方ないことですが、単純にボルトチェンジよりもスパーク3回押した方が移動距離が長いです。

射程範囲
あらためてわざの説明を見てみましょう。

ここにも記載がある通り、スパークは技の途中で通常攻撃ボタンを押すことで範囲内の敵に飛び込んで攻撃を行います。
そしてこの飛び込み判定の範囲がスパーク1回分とほぼ同じ範囲であるため、スパークの1回の射程範囲はスパークの移動距離分広くなるというわけなんです。
さらにこの射程範囲に入り、1度対象に指定すれば、相手がだっしゅつボタンを使用したり、ファイアローのブレイブバードなどの技で遠くに逃げようとも必ず追尾してすっ飛んでいきます。(ファイアローのそらをとぶやステルス状態のヤミラミは追尾不能)

発動時状態異常無効
これ、知らない人多いんじゃないでしょうか。
実はゼラオラのスパークは発動した瞬間ほんの少しだけ状態異常無効状態になります。瞬間なんでもなおしと思ってください。
すこし上級のテクニックにはなりますが、これを活用してピカチュウのエレキネットやボルテッカー、ヤドランのテレキネシスなど、様々な妨害技の発動に合わせてスパークを使用することで、相手に捕まることが無くなります。(ヤドランのユナイト技:やぁん?キネシスだけは捕まります。オレアイツキライ)
ゼラオラ使いには必須の知識です。ここテストに出ます。

強化攻撃スタックの溜まりやすさ
スパーク中に通常攻撃を押して相手に飛び込んだ際、ゼラオラには強化攻撃のスタックが1付与されます。
さらに、ゼラオラはスパーク→追加攻撃 で飛び込んだ直後にほぼノータイムで通常攻撃を入れることが出来ます。
つまりスパーク→通常攻撃→通常攻撃 と繋げるだけでほぼノータイムで強化攻撃のスタックが2溜まっていることになります。
ゼラオラの強化攻撃は3回目なので、次の瞬間には強化攻撃を打てるということになるんですね。

ゼラオラの強化攻撃は相手のポケモンをまひ状態にして、自分のHPを回復するという効果があります。この回復量は失ったHPの10%なので、結構馬鹿にできません。
後のワイルドボルトの説明の際に詳しく書きますが、まひ状態の付与はとても重要ですし、HP回復もとっっっっっても重要です。この特性も是非覚えてください。

技強化後の回復
これがスパーク最大の強みです。
ゼラオラはレベル12になるとスパークがアップグレードされます。
アップグレード後は飛び込んだ際にHPが回復するということで、このHP回復がゼラオラを生き残らせてくれます。
というのも、スパークは3回発動することが出来ます。その3回全てで飛び込み攻撃を行うとどうなるでしょう。そう、3回全てでHPが回復するのです。その回復量は1ヒットで失ったHPの15%

例えば総HPが5000だったとしましょう。(たしかゼラオラのレベル12がこれくらい)
残りHPが1000の状態でスパークで3回攻撃すると、
計算式は(総HP-残りHP)×15%=回復量 となるので、
1回目: (5000-1000)×15%=600
2回目:(5000-1600)×15%=510
3回目:(5000-2110)×15%=433.5

となり、回復量は1543.5。つまり、回復後のHPは総HPの半分である2500を超えるのです。強化攻撃も合わせるとアップグレード後はスパークだけでもかなりのHPを回復することが出来るのです。

以上がスパークの強みとなります。
個人的な意見としてはわざ2がほうでんならわざ1はボルトチェンジ、ワイルドボルトならスパークだと思っています。それにしてもスパークの強いところが多いのでこんな感じで書いてみました。
まだ僕も知らない特性や書き忘れた特性があるかもですがとりあえずこんなところで。

わざ2:ワイルドボルト

さぁ、やってまいりました。ここからが本題です。
今回の主役、ワイルドボルトの説明です。
このわざの強みはなんといっても、冒頭でもお伝えした無敵時間にあります。
と言っても「俺無敵!相手は死ぬ!!!」といくほどこのゲームは簡単ではありません。
強みも含めて、このわざの特徴も書いていきたいと思います。

特徴その1:無敵時間
お前は何回それを言うんだと思われるかもしれませんがこれこそがゼラオラの真骨頂です。
ワイルドボルトは発動と同時に突進し、対象に攻撃している間無敵になる技です。
そのため、突進中に妨害や攻撃を受けなければ発動してからダメージは一切受けない無敵の技です。
……嘘です。
いや、無敵の所に嘘はないんですが。
この技は1ヒット毎に残りHPの1%の反動ダメージを受けます。
なので最大6ヒットするワイルドボルトは大体残りHPの5〜6%位はダメージを受けるのです。
まぁ、それを差し引いてもモーション中無敵という恩恵はデカすぎますし、反動ダメージも体感誤差なので、使わない手は無いです。
さらに言うとスパークや強化攻撃でHPは回復できるので反動ダメージはほぼ気にしなくて大丈夫です。

特徴2:スタック
スタックとは?と思った方もいるかもしれないので改めてわざの説明を見てみましょう。

この技を使う前に「ボルトチェンジ」か「スパーク」、もしくは強化攻撃が相手のポケモンに命中している場合、このわざの連続攻撃の回数が増える。
と書いてあります。
この連続攻撃の回数を増やすことがワイルドボルトを使う上でとても重要になってきます。
強化攻撃ボルトチェンジスパークスパークの追加攻撃
このいずれかが敵ポケモンに当たるとワイルドボルトのスタックは1追加されます。
元々のワイルドボルトのヒット数は3であり、スタックの最大保持数も3、つまり最大で6ヒット無敵状態下で攻撃することが出来るのです。
スタックの保持時間は約5秒ほど。なので、かなり余裕を持って技を打つことが出来ます。

そしてスパークの説明の際に出た「強化攻撃スタックの溜まりやすさ」がここでも活きてきます。
簡単な話
スパーク→スパーク追加攻撃→強化攻撃
これだけで3スタック溜まるのです。
このことから、ゼラオラは基本的にわざ1→ワイルドボルトの順に攻撃することがほとんどです。
これは使う人も対面する人も覚えておいた方がいいでしょう。

次に、ワイルドボルトのスタックを貯めることで得られる利点を少し話していきます。

その1:無敵時間が伸びる
n回目です。無敵は強い。
シンプルに3ヒットよりも6ヒットの方が与えるダメージも増えますし、無敵でいられる時間も増えます。この理由だけでもスタックは貯めた方がいいです。

その2:クールタイムが短くなる
どういうこと?と思った方いるかもしれません。
実はゼラオラのワイルドボルトは発動した瞬間からクールタイムのカウントがスタートします。
派生技であるほうでんは、わざが終了してからカウントが始まりますが、ワイルドボルトは突進した瞬間から始まります。
そのため、ヒット数が3回よりも6回の方がわざが終了したからもう一度使用可能になるまでの時間が短くなるのです。
技の無敵時間は細かな数字は覚えてないのですが、3ヒットで1秒ほど、6ヒットで2秒ほどだったはずです。
ワイルドボルトのクールタイムは9秒なので、発動してから終了して、次の発動可能時間までが8秒と7秒では大きな違いですし、そこにメダルの効果が加わるとより短い時間で再発動出来るようになります。

これらのことから、ワイルドボルトのスタックは必ず貯めた方がいいです。
もしスタック管理せず今までワイルドボルトを脳死打ちしてた人は反省してください。出力が全然違います。

特徴3:14レベルからが本番
ゼラオラは全ポケモンの中で唯一わざのアップグレードタイミングが12、14レベと重いポケモンです。
ですがその分わざがアップグレードしてからのゼラオラは文字通りステージが変わります。
ワイルドボルトのアップグレードによる恩恵は周りにいるポケモンにもダメージを与えるようになることです。今まで単体にしかダメージを与えられなかったワイルドボルトが周囲の敵全員を攻撃し始めます。つまり、最後の集団戦が起きる残り2分のタイミングで14レベルになれていると、与えられるダメージ量が飛躍的に上昇します。そのため、ゼラオラは残り3分程になったら14レベに向けてファームをしっかりと行った方が良いです。もちろん、試合の状況を見て動かなければなりませんが。

さて、これだけで随分と長くなってしまいました。
まだまだ書きたいことはありますが次にアイテムともちものの話に移ります。

もちもの

遡るのめんどくさいと思うので改めて画像を貼ります。

というわけでもちものの選択理由を書いていきます。が、その前に
ゼラオラ使いの方は違和感を感じたかもしれませんが、よく見られる持ち物である「するどいツメ」が入っていません。
エアプか?と思われた方、僕もです。なんで持ってないんでしょうこの人は。
正直な話、もちもの4つ持てたら必ずツメは持ちます。そのくらいゼラオラとツメの相性は◎です。ですが他の3つが個人的に必須すぎて外しています。
ここは僕のこれからの話を読んだ上でプレイスタイルに応じて変えてください。

きあいのハチマキ

昔から変わらない最強アイテムです。タイトルにもある通り生き残ることを前提としている僕のプレイスタイル的にはこのアイテムは必須です。
というか火力しか愛さん!!って人以外は付けていいと思います。コイツに何度も助けられてる。

じゃくてんほけん

個人的スーパーウルトラアルティメット最強アイテムです。
というのも皆さん、ゼラオラの特性覚えていますか?そう、ちくでんです。答えられなかった人は後で職員室まで来てください。
このちくでん、直近4秒で受けたダメージの8%をダメージに加算するという特性です。
要はダメージを受ければ受けるほど強くなる、サイヤ人みたいな特性です。(加算上限200ダメージ)
この特性がじゃくてんほけんとべらぼうに相性いいんです。
じゃくてんほけんはダメージを受けるとスタックを溜め、1スタックにつき3%攻撃力を増加させます。それが最大4スタック溜めれるので、最大で12%増加します。
ちくでんの特性を活かそうと思うと必然的にじゃくてんほけんも発動しているというわけです。

ちなみに、ワイルドボルトの反動ダメージではじゃくてんほけんのスタックは溜まりません。特性のちくでんに至ってはワイルドボルトを発動した瞬間全てのスタックが消滅します。なんでやねん。

おたすけバリア

おたバリ…?初心者か…?
いいえ、戦略的初心者です。
改めて僕のプレイスタイルは生き残り重視です。
そのため、ユナイトを打つタイミングは3つ。

敵ポケモンを絶対に倒したい時
HPが危なくなった時
わざのクールタイム回復時間を稼ぎたい時

この3つです。
1つ目は言うまでもないので省略します。
2、3つ目の目的と合致しているのがおたバリです。
と、言うのも僕のプレイスタイルの中で、ゼラオラのユナイト技は時間稼ぎや生き残るために使用する場面が多いです。
理由は単純、ワイルドボルトがつy(((略
もちろんユナイト技もノックアップや通常攻撃強化など様々なバフや効果がありますが、何よりもスパーク(回復)→ワイボ(無敵)のコンボが強いのです。
ゼラオラは正しいプレイングとわざのクールタイム管理を行えば多対1でも負けることはありません。それくらいポテンシャルの高いポケモンです。
その多対1の場面で活躍するのがおたバリなのです。技の待ち時間をユナイトのノックアップで稼ぎながら、自身はバリアでより耐久力をあげる。
このアイテムによって危機的状況からでも無敵のワイルドボルトに繋げて生き残ることが出来るのです。

以上がもちもの3つの説明です。
おたすけバリアはツメに変えても良いですが、生存確率が全く変わるので僕は外せません。
ここはゼラオラを触ってみて自分のプレイスタイルと照らし合わせてもちものを変えてみてください。

アイテム:なんでもなおし

僕の使用しているアイテムはなんでもなおしです。
プラスパワーを使っている人が多く見受けられますが、僕はあまり要らないと思っています。理由としては過剰だからです。
ゼラオラはスピードタイプであり、元から高い攻撃力を持ちます。そのため、メイジやアタッカーなどとのタイマンではプラスパワーが必要となることはありません。
では火力が足りない相手は何かと言うとバランスタイプとディフェンスタイプ。つまり、サステイン能力が高いポケモンタンクのポケモンです。
これらと戦うと火力不足に悩まされる人もいるかもしれません。きっとそういった方がプラスパワーを選んでいるのだと思います。
しかし、生き残ることが前提の立ち回りだったらどうでしょう。
早い話、技のクールタイムの間さえ生き残れば、ゼラオラは2回ワイルドボルトを打てるのです。
体力の多いタンクはまだしも、バランスタイプなどには耐え切れるほど優しい火力ではありません。というか、プラパ込のワイボ1回より素のワイボ2回の方が強いじゃん。そういう話です。
それでも倒せないタンクは、そもそも体力と防御力にステータスを振っているので殴り合いで倒されることはあまりありません。(最近のオーロットは除く。あいつ強すぎん?)

なので、僕は生き残ること大前提でなんでもなおしを選んでいます。
理由はCC持ちに捕まりたくないからです。
ゼラオラはスピードタイプであることから、体力はあまり高くありません。そのため、1度CCで捕まってしまうとあっという間に倒されてしまいます。そういった場面でなんでもなおしは生命線になってきます。

メダル構成

最後にメダルについてです。
改めて構成は以下の通りです。

理想としてはカモネギとレパルダスの白2枚をミュウツーに変えたいと思っています。
ミュウツーを引けない俺が弱い………。
構成は見てもらったらわかる通り、クールタイム短縮に全てをかけています。
正直メダルに関しては全然わかってないです。
もっとこうした方がいい!って言うのがあったらむしろ教えて欲しいくらい。
が、クールタイム短縮に全振りするのは恐らく変わりません。スパークとワイルドボルトはそれぞれクールタイムが10秒と9秒と、それぞれ長く設定されているので、短縮効果がないとやってられません。すぐ死にます。

戦う上で使えるテクニックなど

というわけで、ここからは実際に対戦中に僕が気をつけてる点や立ち回り、やった方が良いこと、やらない方が良いことなどを書いていきます。

その1:スパークの攻撃の仕方

スパークを使用する時に必ず気をつけていることは、必ず追加攻撃を行うということです。
皆さん、ゼラオラと対面した時、スパークで移動して最後の1回で飛び込んでくるプレイヤーいませんでしたか?
これは火力としても立ち回りとしても非常に勿体ないです。
ゼラオラの強みの1つはその機動力の高さです。
スパークは3回使用可能でありながら、その全てで飛び込みの追加攻撃をおこなえます。単純に考えてもスパーク2回で距離を詰めて最後の1回で攻撃するよりも、スパーク3回とも追加攻撃をした方がいいに決まっています。あるいは最後の1、2回を逃げに使うのもありです。そのような詰めと逃げ2つの選択肢を初手で無くしてしまうのはあまり良い判断ではありません。
そのため、絶対に逃げたい!という時以外でスパーク連打は効果が薄いです。必ず通常攻撃を入れて追加攻撃をしましょう。スタックも貯まりますしね。

また、Switch勢の方は最速の動きを目指しましょう。スパーク→追加攻撃→通常攻撃→スパーク…
の動きはSwitchだと先行入力が可能です。スマホでも出来なくはないんですが指が大変なのとボタンがちっちゃいので押しミスの可能性があります。

その2:ワイルドボルトはスタックを溜めてから

これに関してはワイルドボルトの説明でも述べました。スタックを貯めることで攻撃回数と時間が伸び、火力があがりながら実質クールタイムの短縮にもなる。溜めない理由がありません。

その3:クールタイム管理

皆さん、主にアタッカー職の皆さん。自分でプレイしてる時にわざが残り何秒で使えるようになるか気にしていますか?
メダル構成の所でもお話しましたが、僕はクールタイムの秒数をとても気にしています。
要は何秒生き残ればスパークとワイルドボルトに繋げられるかです。
クールタイム管理とは、技を打ち終わってからもう一度打てるようになるまでの時間をもう一方の技と通常攻撃、ユナイト技で調整することです。
何も考えずスパーク3回→ワイルドボルトと打ってしまうと、両方の技を打てないまま約5〜7秒(メダルやアイテムによって変動)技が打てなくなってしまいます。それでは、柔らかいスピードタイプのゼラオラは一瞬で溶けてしまいます。
例えば、
スパーク→追加攻撃→通常攻撃→強化攻撃→ワイルドボルト→スパーク→追加攻撃→通常攻撃→強化攻撃→スパーク→追加攻撃→通常攻撃→強化攻撃
と攻撃したとしましょう。
すると、ワイルドボルトを発動してから追加攻撃込でスパーク2回と通常攻撃2回、強化攻撃2回の6回分敵にダメージを与えられます。恐らくワイルドボルトのクールタイムは1〜3秒にまでなっています。
序盤のスパークに回復効果が付いていない場面だとスパーク中に倒されてしまうかもしれませんが、終盤では利用できる場面も出てきます。

そして最も時間稼ぎとして利用できるのがユナイト技です。
もちものの際に少し話しましたが、ゼラオラのユナイトわざは0.5秒のノックアップ効果と火力上昇、シールド獲得、通常攻撃範囲の拡大、移動・攻撃速度上昇、技の待ち時間15%減など、様々な恩恵があります。
オススメの打つタイミングはスパークとワイルドボルトを使い終わってからです。
理由は上記の技の待ち時間15%減です。
この効果、現在のクールタイムは短縮されませんが、効果中に技を発動した際、そのクールタイムが15%減少されるというものです。
技を全て打ち切って5〜7秒のクールタイムをノックアップとシールド、強化攻撃の回復で凌ぎ、帰ってきたスパークとワイルドボルトで攻撃すれば、次のクールタイムは3〜5秒になっているという訳です。

これが全てではありませんが、技の打つタイミングを調整することで何も出来ない時間を減らし、自身の生存率を上げることの1つがクールタイム管理です。これを読んだ方は是非1度、自分の使ってるポケモンのクールタイムを気にしてみてください。

その4:序盤の立ち回り

さて、ここまで長々と書いてきたものは全てスパークとワイルドボルトという強力なわざを獲得した上での話でした。そのため、ここではまだわざを覚えていない序盤の立ち回りについて書いていきます。

レーン選択
僕は毎回上レーンを選択しています。正直下でもいいのですが、序盤から火力が高い非進化ポケモンであることを活かし、もうこうなどを詰みにゴールを狙ってくるポケモンや早めに進化したいポケモンに圧をかけることが出来るので上レーンを選択しています。
じゃくてんほけんときあいのはちまきを持っていることから少し無茶できるのが強みです。

レベリング
序盤の動きは8レベまで耐える
これに尽きます。
ゼラオラくんは前世で何をしたのか、運営に嫌われて唯一6→8の技カーブとなっています。
そのため、最初のチルタリス戦はもちろん、レジシリーズの時間にすら間に合わないことも多々あります。
ガブやマンムーなどの重いポケモンたちが調整された中、唯一わざレベルに調整が入らないのがゼラオラくんです。待ってるからなテンセント。
話を戻します。ゼラオラのわざは強力な分、覚えるのが遅いのがデメリットです。がくしゅうそうち持ちのサポーターがいても、レジ戦で8レベになっているかどうかというのがゼラオラくんです。
そのため、僕は積極的に敵ポケモンを倒しに行ったり、ゴールを入れに行くことでなんとかレベルを上げています。

その5:先入り・後入りの見極め

ゼラオラはスピードタイプなので、周知の通り耐久面はふにゃふにゃです。
そのため、先入りはタンクが行うのが普通ですが、例外的にゼラオラが先に行った方が良い場面もあります。
それは敵のメインアタッカーがメイジの場合敵のタンクやCC持ちがいない時です。

敵のメインアタッカーがメイジの場合、ゼラオラはとても有利に動くことが出来ます。スパークで一気に距離を詰め、ワイルドボルトで倒す。シンプルながらに強烈な戦法です。
メインアタッカーとして使われるポケモンはサーナイトやブイズ、マフォクシーなど、基本的に耐久面が弱いです。そしてメイジの多くは移動技を持たないため、ニンフィアのユナイト技以外、全てにおいて有利に展開を進められます。(わざ無敵にはユナイト無敵ってことか)

タンクやCC持ちのポケモンが居ない時、ゼラオラが突っ込まない理由の方が少ないです。ゼラオラに限らず、アサシン職は突っ込むと思います。
状況にもよるのはもちろんですが、基本的にバランスタイプ以外はタイマンで負けません。不利対面はどうしても不利ですが、勝てないことは無いです。

上記2つ以外の場面では基本的には後入りが正解だと思います。敵の技が切れてから入ったり、敵のわざが戻ってくるタイミングでワイボを打ったりなど、戦略の幅が広いのもゼラオラの強みです。

ポケモン別の相性

ザシアン、キュワワー
現環境トップのザシアンとキュワワーのコンビはあまりにも強すぎますが、敵のわざを見極めれば1対2でも勝てます。もちろんレベル差や周囲のポケモンなど、様々な要因はありますが完全不利ということはありません。ゼラとザシの相性はなんでもなおしの有無で有利不利が若干揺らぎますが、全体的には微有利だと思っています。
というのも、スパークワイボ型のゼラオラは1vs1では圧倒的な火力を誇ります。そのため、耐久が少し低いザシアンではキュワワーのサポートがあっても、あまりのレベル差がない限りは攻撃を受けきれません。
結果としてお互いがやられる前にやるという立ち回りになるわけですが、せいなるつるぎにワイルドボルトを合わせるとほぼ確実に勝てます。メイン火力を如何に無敵モーションで避けれるかが対ザシアン戦の鍵になります。
まぁ、今はザシアンの異常な火力とキュワワーのサポートが強くて負ける場面も多いですが…。
友人とプレイする際、ザシキュワにはゼラキュワで挑んでます。意外と勝てます。キュワワーが最強なのでは。
オーロット
現環境1番キツイ
です。高耐久に回復力、攻撃力、CC、どれをとっても強いとなるとお手上げです。何回攻撃しても全く倒れてくれません。集団でボコしましょう。痛み分けでワイボ中に倒された時は声出ました。
エーフィ
序盤微不利、中盤以降微有利と言った感じです。メイジは基本有利なのですが、エーフィは瞬間火力が高すぎて序盤のゼラオラは一瞬で溶けてしまいます。僕は序盤に上レーンで鉢合わせたら強めに圧をかけて最速で進化させないことを意識しています。
ヤミラミ
実は有利寄りです。スパークの発生時状態異常無効を活かすとヤミラミの妨害を乗り越えられます。またワイルドボルトはヤミラミがステルス状態でも1度当てればずっと判定が続くので、比較的有利に戦えます。ヤミラミが見えた瞬間にスパークを押すのが肝です。動体視力をオバケ並に鍛えましょう。

環境でよく使われているポケモンだとこんな所でしょうか。
あと不利対面で言えばアマージョとマンムーですかね。あいつら全然倒れねー。

ワイボ型ゼラオラと対面した場合

他のポケモンを使っていて相手にワイボ型のゼラオラがいた時、覚えておいた方が良いことをいくつか書いていきます。

ワイボは複数人で受ける
ワイルドボルト型はそもそも個人を一方的に攻撃するという技です。そのため、1体で攻撃を受け切ろうと思うとタンク以外はほとんど瀕死の状態になってしまいます。
そうした際に有効なのは味方の元へ行くことです。
ワイルドボルトは最も近いポケモンを攻撃する使用上、なすりつけが可能です。サポートタイプやディフェンスタイプなどの体力が多いポケモンの元へ行き、ダメージを肩代わりしてもらってから倒すという動きが1番刺さります。
なので集団が固まった時に1人突っ込んできたゼラオラはむしろカモだと思ってください。
ただし、低HPのポケモンたち複数で受けようとするとむしろ全員倒されるようなことになります。
あえて自分だけで終わらせるために味方から離れるという選択肢もありです。
キュワワーなんかはあえて着いているポケモンから離れることでワイルドボルトを肩代わりすることもできます。終盤などでメインアタッカーを生かしたい時に使える機会があるかもしれないので、頭の片隅にでも入れてみてください。

ユナイトの円から出る
これはもちものとクールタイム管理の所でお話しましたが、ゼラオラのユナイトはヒット時のノックアップと自身への様々なバフが起こる強力なわざです。しかし、実はこのバフの中で通常攻撃の距離増加通常攻撃威力上昇はヒット時に発生したプラズマの円の中でのみ起きるバフです。
そのため、ユナイトを発動された際はターゲットのポケモンが味方から離れることや円の外で戦うことが有効となります。

脱ボはワイボを受けてから
だっしゅつボタンを使ってる人に覚えて欲しいのは、ワイルドボルトを打たれる前に脱ボを使うのは効き目が薄いということです。もちろん使わなければ倒されてしまう場面や体力を温存しておきたい場合はこの限りではありませんが。ワイルドボルトは説明にもある通り、突進を行います。一直線上に突進し、最も近い敵を攻撃するのです。近距離で殴り合いをしていた場合、脱ボを使用してもワイルドボルトの射程内にいるのです。
ではどのタイミングで使えば良いのかと言うとワイルドボルトが発動した瞬間です。
ワイルドボルトの当たり判定は詳しく分かっていませんが、わざを受けているポケモンが脱ボを使用するとワイルドボルトは射程内に対象がいないと判定され強制終了されます。ワイルドボルトは威力とモーションが強力であるかわりに、クールタイムがかなり長いわざです。発動したと同時にキャンセルされたとなれば約7〜8秒は何も出来なくなってしまいます。

最後に

如何だったでしょうか。
僕がゼラオラを使っている理由やプレイスタイル、気をつけてることなどほとんど描き記せたのではないかと思います。
最後に現環境でのゼラオラの立ち位置についてお話して締めようと思います。
現在ゼラオラの立ち位置は劣勢も劣勢、使用率は下から数えて方が早いくらい劣勢です。
しかし、使えないのかと言うとそんなことは無いと思います。

ゼラオラは紙耐久ですが、わざと回復を駆使して継続戦闘を行うことが可能です。僕はこの継戦能力が好きでこのポケモンを使い続けています。
敵を倒して生き残る
このプレイスタイルが自分に合っていて、周りからも(多分)認められているので、これからもこのスタイルを続けていきます。
ここまでで12500文字ですって。ビックリ。
正直まだまだ書けることはあるのですが、今回はこのくらいで。

長々と読んで頂きありがとうございました。
自分が普段考えていることを改めて文章化すると、書いてから気づくことや言語化の難しさなど、自分の中でも発見が多い良い機会となりました。
これを読んで頂けた皆様が少しでもゼラオラについて興味をもって貰えたら嬉しい限りです。
皆で環境最強にワイルドボルトで突っ込んでいきましょう。

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