簡易版ロボでのヨッシー対策


ドラドラドラ


立ち回り

拒否の立ち回りが良い。こちらから差し込んで、リターンを取っていく系の立ち回りは殴り負けすることが多い。

拒否するべき技は、序盤は最優先で空後と空下。どちらも当たると50近く、下手したらそれ以上稼がれる事も多い。次点で横強と上強だが間合いを取っておけば避けれる。掴みやNBはある程度割り切って良い。

相手の小J空後を拒否するためには、引いてコマを打つや上から大J空Nを被せるなどの対策があるが、相手の大J空下がこれらの択を潰す事になるので、どちらにも対応出来る様に距離を取りつつ、空下に対しては空上で対空、更に外から空N、小ジャンプ空Nで先に置いておく、狩るのはやめてライン回復に使うなどで対策する。

NBは気合いでかわす。相手が後ろ向いたまま引きジャンプしたら怪しい。意識しておけば本当にギリギリかわせる。

ヨッシーはガードを貼る、又は小ジャンプでの様子見が多い関係上、差し込みでの下強が強くない。相手にリターンを取らせる機会になりやすい。
そのためこちらが攻めるよりは飛び道具で相手に攻めさせたい。攻めるなら空Nか空前のどちらか主体。

コマで相手を動かす。空Nや空上、空前で上からの差し込みを拒否しつつ、空後を警戒して立ち回る。

ヨッシーはコマを取る技がかなり難しい。そのため、相手との間にコマを打って読み合いするのも強い。痺れ切らして飛び込んできてくれるなら、コマ挟みで撃墜出来てラッキー。

知識面

・横強
外ベク変。0%で空後を喰らった場合は既に外ベクにしておけば、空後空N横強上強で終わって安めに着く。空Nでカバーされる時もあるけど、空上よりはマシ。

・空N
上ベク変。ダウン展開は碌な事にならない。大事。

・弱
上ベク変。ダウン展開は碌な事にならない。受け身ミスると横スマがありえん飛ぶから注意。

・下強
上ベク変。ダウン展開は碌な事にならない。

・空上
わからん。気持ち上ベクで安く済むかも?みたいな時もあるけど、効果あるかはわからん。お守り程度の上ベク変。

・下投げ
外ベク変。一番大事。内にすると火力がやばい事になる。
前投げが飛ばないから崖付近で掴まれても150くらいまでなら一旦外に入れておきたい。
下投げ外ベク後は
なにもしない読みの空前
暴れ読みの上スマ
ジャンプ読みのふんばりジャンプ空上
などとじゃんけん。ふんばりジャンプは見てからかわせるから、一応ジャンプ安定。

・空下
上ずらし。想像よりは結構抜ける。ずらすか、ずらさないかで20%、コンボ含めたら40%ほど変わってるくるので絶対に上ずらし必須。

・ガードした場合
小ジャンプ空後、下強で反確。
打ち方の悪い空前(頭部分の先端を当てられていない)、上スマで反確
空前、少しディレイをいれて掴み。最速で掴み入れると姿勢避けされる。ガーキャンコマが姿勢避けされる。
横強、掴み上スマで反確
上強、掴み上スマで反確、下強は裏側なら取れない。前側なら取れる(多分)、最速空前、ガーキャンコマも姿勢避けされる
空上、上りなら上スマでギリ取れる。下りは多分取れない、
空N、上りなら結構隙ある。下りでも掴みなら取れる。

コマ持ってる時は空前と上強擦られると反撃が難しいので注意。空前上強入れ込まれるとどっちも当たらない現象が起こる。
ガーキャンは結構な技に取れそうではあるが、そもそもガーキャン技が届かない様に打たれるケースが大半なので、相手が引いて打ってそうだったら技を打たないのが正解。ガード固めておけば相手から突っ込んできてくれる時もある。
ただ知識は持っておくと良い。

着地狩り

浮かせた時は
意外と択は少ない。
空下、下B、タイミングずらしの上Bくらい。

空下はしっかりとタイミングを合わせれば上強でも空上でも勝てる。空後などで外から叩いても良い。
下Bは後隙がある。
上Bも厄介だけど、択として頭に入ってれば狩れる事もある。

撃墜を通すなら着地狩りが一番楽。

問題は崖スキップしてくるジャンプ上がりふんばりジャンプの時や暴れとしてのふんばりジャンプを使ってくる時。
この時は兎に角、相手の真下を陣取る事。それが難しくても、とりあえず着地点には向かう。
そうでないと横移動が速いのでそのまま着地されてしまう。

真下に行ければ空上で着地狩り展開に持ち込めるため、相手に回避か暴れかの択を強制出来る。
もしも、着地させずに着地狩りが出来たら、ふんばりジャンプがないため、火力がかなり稼ぎやすくなるしそのまま撃墜なんて事もある。

間に合わないと思ったならビームで着地狩り狙うか、コマで展開作り。DAで着地狩り狙っても空後置かれてたら、慣性的に狩れない。

撃墜の通し所

着地狩りが分かりやすく一番楽。
落下速度が遅いため、やるならここ。ただ横移動が速いため、厄介なのには違いない。ただニュートラルで撃墜が難しいため、通すならやっぱりここ。

前述の通り、下強は攻めでは使いづらい。
ただ相手の技の後隙に使いたい。小ジャンプ空後へのリスク付けや、着地狩りでは変わらず強力。
個人的にオススメはその場回避下強。
相手の空前を避けながら下強がNBもケア出来るから強い。

空後に関して。
ニュートラルのどっかで当てたい。とはいえ、安易に打つと空前などで取られて普通に面倒な事になるので、ラインを詰めて置き気味で置いておくのがメインになる。
バ難になりやすいキャラなので割と強気に打っておいた方が結果的に良い事になりやすい。

崖関連での撃墜
崖離し関連が全部強いため、ちょっと遠目くらいの位置で陣取るのがオススメ。ここで撃墜したいけど、ふんばりのせいで面倒な事になってる。
人読みで一点読みしつつ他の択もある程度カバーするのがオススメ。崖離しとジャンプ上がり以外はそこまで強くない。

復帰阻止。ふんばりが何もかも悪い。
ふんばりのせいで基本どの復帰阻止もよっぽどの高%でないと殆ど無駄に終わる。
ただふんばりさえなければ、逆にかなり復帰阻止しやすい部類のキャラではある。上Bをケアすれば他の択はないため、空前や横Bで詰めやすい。
ただ踏み付け復帰阻止は低%でも使える。相手がこちらの復帰阻止に深追いしてきた時などに使えるので、狙ってみるのも一興。

結論

数積まないとどの攻撃に手を出したらいけないか、復帰はどう詰ませれば良くて、どう技を拒否するかがわからないので数を積むしかない。

つまりメイトやってボコられながら経験を積もう。いつか勝てる様になる。

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