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今だから聞ける空島エネル初心者向け考察

こんにちは。
まさきちです。

エネルのノートいっぱいあるし、出遅れたからもういいやと思ってたけどなんか有料のやつしか見当たらないので、これは営業妨害と売名のチャンスだと思ってやっぱり書くことにしました。

タイトルの通り、エネルを殆ど使ったことのない人向けになります。

何の結果もないいち一般プレイヤーですし、ちょっと文章量が多くなってしまったので、ノート内の情報に矛盾がある場合があります。
それでも良ければ、一瞥していただければ幸いです。

・エネルってどんなデッキ?

意味わからん位粘り強いミッドレンジのデッキです。
カード1枚1枚を見るとなんかとてつもなく弱そうなんで、カード発売前はめっっちゃ過小評価されておりましたが現在は一変、環境デッキの一角として名を挙げています。

神様が弱いわけ無いんだよね。

リーダー効果自体はコントロールして欲しそうな感じを醸し出していそうに見えて、その本質は無理矢理攻めてもずーーーーーーっとライフが担保されますよってところにあります。

傍から見ると9ドンヤマトのようなサーチできないデカブツを対戦相手に叩きつけているだけに見えます…が、何度も対戦していると結構考えることが多く、ワンピースカードゲーム面白いなー深いなーって感じることができるデッキです。

初めて使う分には素直なカードが多いのでとても扱いやすく、それでいて相手のミスも誘いやすいので、今夜から勝てるデッキでもあります。
最終的な難易度は結構高いと思っています(筆者が4段で使っていた赤緑ローとエースに比べても難しい気がします)が、それは練習が上達に繋がるという意味でもあります。

今回はそんなエネル君、楽しそうだから始めたいって人を後押しする記事にしたいと思っています。

・基本スペック


中々とんでもねえ事が書いてある代償として、混色リーダーと同じライフ4となっています。5にしなかった調整班、天才です。
リーダー効果だけでもどんなことが起きているのか中々分かりづらい効果ですので、少し纏めます。

・相手ターン中に1ターン1回、ライフが0になった時、1に戻る
これはそのままですね。ライフ1の場合、本来は2回の攻撃を通すと負けてしまいますが、この効果により相手に3回目の攻撃を要求することができます。
大事なのは1ターンに1回であるところ。相手がターンを終了した場合にライフが1以上残っていた場合は、次のターンも再びリーダー効果を使用することが出来ます。

相手ターン中だけなので注意。雷霆等を自分のターンで撃っても回復しません。

・ライフが0になった時、ライフを戻すために1枚手札を捨てる
手札の枚数的に損をしていそうで、ライフを戻すのには手札を使用せずにライフが増えるため、実質の手札消費はプラマイゼロです。
それどころか、手札から消費するカードはプレイヤーが選べる上、ライフに置いたカードは黄色お得意のトリガーチェックがあるので、基本的には効果発動に得しかありません。

常に実質2のライフを後ろ盾にできるので、守るだけでなく無理矢理攻めることも可能になっています。相手に合わせて試合スピードを変える、所謂ミッドレンジのデッキとなっております。
こんなに粘り強いミッドレンジなんてこれまで見たこと無いけど

・デッキレシピ


https://mokeymokey.com/

現在の主流デッキレシピとして、普通に空島で組むタイプと、ビッグマム海賊団を軸に組むタイプ、またはその2つのハイブリッドが存在します。
空島に寄せるほど攻めの展開が得意になり、ビッグマム海賊団に寄せるほどドッシリと腰を据えて戦うのが得意になります。
筆者が現在使用していてオススメしており、せっかく使うんだったらデザイナーズコンボを使用してみて欲しいということもあるので、今回は空島型を掲載し、以降はこちらのデッキを解説の軸にしていきます。

・デッキ採用候補カード一覧

個人的に採用したい度をそれとなく横に添えながら紹介していきます。

似たようなカードは同時に紹介します。

長いけど割とどうでもいいので飛ばしてもらって構いません。ぶっちゃけ文字数稼ぎです。

・9ヤマト 絶対に4枚




エネルにおける絶対的英雄。お前新時代の主役に収録されてただろってレベルの相性の良さを誇ります。
これ1枚手札に抱えてるだけで、リーダー効果使用後にもう一度攻撃を受けることが正当化されてしまうインチキカードです。

パワー9000なので出撃後の圧力も申し分なし。現状最大素点である12000を+4000で防げるのはとてもエライ。

ついでの除去も凄まじい噛み合いの良さをしており、エネルのリーダー効果を突破するには横に並べないといけないのに、横に並べたカードは無慈悲にもヤマトにKOされます。

唯一にして最大の欠点は、ヤマトを引いた枚数でゲームプランを大きく変更できるにも関わらず、サーチがどうやってもできないこと。毎ターンドローの前にはお祈りしましょう。

余談ですが、デッキの構成次第ではこのカード位しか女の子キャラクターを採用しない可能性があります(ヤマトが女の子かどうかは一旦置いておくとして)。パラレルにするかどうかは財布と相談しましょう。僕はしませんでした(4枚購入)。

・シュラ、アッパーヤード シュラは外す理由なし




攻撃したけりゃオームホーリーエネルゲダツ雷神(以下、アマル)、守りたけりゃ2種の2000カウンターと神の裁き(以下、エルトール)と、何でこんなに汎用性高いのに2種類あんねんとツッコみたくなる空島サーチ勢の2枚。

同期のキラーが泣いている(2000カウンターをサーチ不可能)。

シュラは何も考えず4枚入れて良いのですが、デッキの性質からカウンターの無いカードを多く投入しがちなので、アッパーヤードの枚数は考えなければならないのが贅沢な悩みですね。
ステージであるメリットも現状殆どありません。

・オーム、ホーリー 絶対に入れたい


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4ドンで6000/5000が手札1枚から一度に展開できる。Let’s新時代な犬。

Filmのブルックが泣いている。

今の御時世、毎ターン縦に1枚展開するだけだとサカズキやレベッカ等にフルロックされてしまうので、「コントロールデッキ以外は速攻か2面展開カードの採用」が標準搭載となっています。

どちらも1000カウンターであり、ホーリーだけなら先行2ターン目に出せるので、沢山引いたからと言って腐ることも殆どありません。

横展開が苦手なデッキに対しては、8ドン以降に同時に4面展開なんてことになるとその時点で試合決着になったりする。

別にオームしか手札になかったとしても、そもそも効果で外れること無いんで出しましょう。だってホーリーはデッキに入ってるんだもん❗❗❗

犬がデカ過ぎてデッキの枠をギチギチにしてるのがちょっとだけ嫌。

・4サンジ 絶対に入れたい




なんでこんなにつよいのか訳分からん位つよい。トリガーでブロッカーが出てきたときの圧力が、他リーダーの比じゃありません。

エネルはリーダー効果後にライフを0にされることを嫌うので、相手視点だとリーダー効果使用後にドデカい一発をぶち込みたいわけですが、こいつがいると叶いません。
普通に攻撃できるパワーなのも謎。

このノートでは紹介しませんが、シャーロット・ブリュレも似た役割を担えるので、サンジの5枚目として採用の余地があります。手札を減らしたくなければブリュレを優先する場合もあるかも。

何をどうやっても出てきた場合は対戦相手の体温が真夏のアスファルト位になります。
友達は大事にしましょう。

・エネル 無いと困る




完全耐性持ちキャラクター。おまけで速攻。は?
オームホーリーからコイツを出すだけで5/5/6/7の攻撃が1ターン中に飛んでくる。並のリーダーはこれだけで爆散してしまいます。

頑張って処理したところで、8カタクリと9ヤマトこんだけ抱えてるんで別に構いませんよアピールが始まる上、リーダーがエネルなせいでライフを殴り返すことすらままならない。っていうか普通に倒すこと自体がとんでもなく難しいです。

後に紹介しますが、この枠は7コストのリンリンでも良いです。リンリンに比べるとエネルは面の叩き合いにも使えて、除去メインのリーダーに対する回答にもなるので、筆者は7エネルの方をオススメしています。
使いやすいですが、それでも特に後攻で場面によっては出番が無いので、採用枚数は考察の余地があります。

・神の裁き(エルトール) あると嬉しい




令和のラディカルビーム(ラディカルビームも令和)。

エネルは一度の攻撃に対して手札を2枚以上切りたくない(後述します)ので、手軽に使える4000カウンターはとてもありがたい。トリガーもちょっとだけ強い。

1ドン残すのは割と簡単です。10ドンのカードを採用することは現状ないし(10リンリンは、効果の使用条件がリーダーがビッグマム海賊団限定なので使えない)、9ヤマトを守るのにとても使いやすいで
す。

攻撃的なデッキであるため相手のライフを2以下にするのは意外と簡単ですが、このカードを嫌ってライフ3を維持しようとする相手も居るので、打つ前にはちゃんと確認しましょう。2000カウンターとして使うのも全然アリ。

・8カタクリ あると嬉しい




登場してから今までずっと黄色界の主力。

基本的には自分のカードに使い、自身の延命を行いながらパワー8000が出てきます。

おまけに除去にも使えたりしますが、10リンリンを要する他の黄色リーダーとは違って、相手の増えたライフは殴って取るしかないのでどちらに使うかは考えなければなりません。

まぁだいたい9ヤマトの5枚目以降だと思ってもらえればいいです。こちらもサーチは空島軸だと不可能ですが…

後攻時にはヤマトより1ターン前に出せるのがGood。シュラと合わせて丁度10ドンなのも使い勝手がいいですね。

・ゲダツ あると嬉しい


( °д゚)


カード発売前から空島はカスだけどこのカードだけは強いとか、令和の5マルコ(5マルコも令和)とか何とか言われている。令和になっても特徴的な髪型の5ドンキャラが強いゲーム。

このカードのせいで、普通のデッキは後2で4ドンのキャラを展開することすら躊躇してしまいます。
コイツをチラつかせながらオームホーリーを出すのが本命です。

存在圧力のほうが大事なカードなので、出す出す詐欺をしながらノラ(5/7000)やペロスペロー(6/8000)に枠を譲る可能性が今後なくもないとは思っています。

とはいえ、パワーカードであることは間違いないので、迷ったら4枚採用して問題ありません。

・雷霆 あると嬉しい


黄色最強格のトリガーです。対面していて何度このカードに涙を流したか分かりません。

エネルはライフ2〜3の時に1ライフの損失があまり痛くない上、中盤以降もオームホーリーサンジを出したいことがままあるため、余ったドンを使って手札から打つ場面も多いです。
タコ殴りによる早期ライフ0を防ぎやすくなる上、キャラクター数の有利を確固たるものにできます。

下のアマルと枠を争います。
基本的にはこちらの方が強い場面が多いですが、向こうは土壇場でデッキから探しにいけます。

・2億V雷神(アマル) なくても困らない


エネル最終奥義、ディアマルジャンプ。

リーダー効果によってネチっこく戦うことはできますが、それ故に死期を悟りやすいデッキです。

これもう無理だと思ったらアマル吐き散らかして突撃しましょう。意外と通ります。

アッパーヤード分のドンはパワー上昇で回収できるので、サーチ使って探しに行くのが許されるのも良き。

上の雷霆と枠を争います。こちらはピン採用でも仕事をするので、両方を入れるのもアリ。

・ホトリ、コニス、ベッジ、アマンド、鳴鏑 8枚は必須



2000カウンターの面々です。
コニスを出すことは無いので、空島に絞るとホトリ>コニスとなります。

他カウンターは要検討しましょう。トリガーチェックの回数が多いので一見ベッジが良さそうに見えますが、エネルは自分が死なないならリーダーを攻撃してもらったほうが良いので、発動機会はいやこれマジで死ぬって時だけになります。

だったらサーチできるコニスや、トドメに使えるアマンドの方が…となる可能性はあります。特にアッパーヤードを採用しているならコニスがオススメです。

どれだけの枚数を採用するかもまた考えなければなりません。エネルはそのリーダー効果から「ライフを止めなければカードを切らなくて済む」ので、リーサル以外で手札を2枚切って何かを守るのが非効率な行動です(勿論展開次第では切ります)。

つまりカウンターを切るならば1枚で済ませたいので、カウンター値がより高いエルトールは勿論のこと、トリガーも強力である鳴鏑も候補に上がります。

何れにせよ組み合わせ方は自由ですので、使ってみて一番しっくりくる形を選んでいただければと思います。
筆者は ホトリ>>コニス>>鳴鏑>ベッジ≒アマンド と評価しています。

デッキの形次第では、この枠のコニスとアマンドが、ヤマトを除けば唯一の女性キャラ採用枠となります。

…。
いや、ベッジなら勝ってたって僕に文句言うのは止めてください。選択肢の話をしているだけです。

・クラッカー、しらほし、おリン、スムージー 枠があれば


あなたのトリガーチェックタイムを優雅な時間にしてくれる方々。用途に応じて採用しましょう。名前が左にある方がオススメです。

クラッカーはライフがずっと低いエネルとの相性が良く、特にミラーでは対ヤマトカタクリでライフが2になった時の圧力となりうる性能をしています。手札はマッハで減ります。

しらほしは出てきた後の8カタクリとの相性が抜群で、サーチの効かないヤマトカタクリを持ってきてくれる可能性があります。
しかし、エネルの手札はライフ更新時に捨てられるため、手札の質を上げる行為は微妙にシナジーがなく、攻めが得意なデッキなのに攻撃面の補佐にはなりません。

おリンはずーっと登場条件を満たせます。カウンターレスの枚数はマッハで増えます。
スムージーはコントロールに強いですが、そこはオームホーリー7エネルで間に合っている感があります。

・7リンリン 相手次第


評価が難しいカードです。ライフを取り合うだけなら、エネルより強い1枚となります。ミラーも強め。
効果的に刺さる場面も多々ありますが、ほぼバニラである時も多々あります。
ライフトラッシュは言うまでもありませんが、自身のライフが増える選択をされてもかなり強く、ただでさえ粘り強いエネルが更にガッチガチになるのでトドメのターンを遅らせることになりがちです。

最初のうちは7エネルと枠を譲り合って半々で採用してみて、自分の肌に合ったら採用継続ないし枚数を増やしたりしてみるのが良いかと思います。

その他、このカードのことはどう思ってますか?ってのがあれば旧Twitterのリプライにて聞いていただければ追記するかも。

・対戦の展開について

攻めも守りも出来るデッキなので、どういう展開を選べば良いのかが難しく、また楽しくもあります。

・マリガン基準


基本は9ヤマトと8カタクリです。カウンター値はリーダー効果のこともあるのであまり気にする必要がありませんが、この2枚はエース級にも関わらずサーチ不可なので積極的に抱えに行きます。

こいつらの展開まで試合が伸びなさそうな相手であれば、オーム>シュラ(アッパーヤード)>ゲダツ>エネル>ホーリー辺りを狙います…が、4コスト以下のカードはかなり豊富でライフも受け放題なので、そこまで緻密に狙いに行かなくとも構いません。

・基本的な考え方


相手からのリーダーへの攻撃は決着間際以外一切止めず、こちらは手札全てのカードを矛と見立て、攻撃を仕掛け続けましょう。迷ったら突撃しろって知波単学園の隊長も言ってました。

オームホーリーが出た場合やトリガー5000をめくった場合、お互いにフルパワーで殴り合う展開になるとまず負けません。圧力でマウントを取り、相手を窮屈にさせて試合の主導権を握りに行くのが理想的です。

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相手の手札を枯らせる見込みがある場合は、豊富なリソースと低コスト除去を活かして、攻撃せずコントロールを狙うこともできます。
その場合はライフへの攻撃はせず、ゲダツやヤマトの効果を活かして除去を行いながら場にカードを貯め、相手のリソースが枯れた頃に2〜3ターン程で一気にトドメを狙います。

しかし、最初からコントロールを狙う立ち回りは難しく、勝ち方を見失ってしまう場合があります。コントロールデッキはレベッカやクイーン等、前の環境から存在するので、対戦相手も何かしらの対策を講じている可能性もあります。

誰に狙うか、どういう状況で狙うかを話すと長くなる上、ノートの趣旨に反するので、こちらの戦い方の解説はこの程度の解説に留めておきます。

何れにせよ、どんな相手に対してもライフを減らすつもりで試合を始めるのがオススメです。

・対戦時の心がけ


ライフは全て受け、毎ターン中に出せるドン消費が最大のカード(マナカーブ通り)を展開しながら攻撃し続けます。

攻撃できるカード全てをライフに差し向け続けるだけでも強いのですが、エネルならではの考え方が必要で、覚えておくとステップアップに繋がる特殊な場面を紹介します。

・相手の面に付き合う


こちらのリーダー効果との噛み合いから、できるだけ相手のキャラクター数が少ない方が有利に試合を運べます。

エネルに限った話ではないのですが、面の制圧に成功していると攻撃回数の点で有利になり、それまでにどれだけ不利であろうといつか追いつくことが出来ます。

普通は追いつく前にリーダーを狙われて敗北する可能性がありますが、常にトドメの攻撃回数+1の制約があるエネルにとって、こちらの負け筋は非常に狙われにくいものとなっております。

これにより、面での有利=それすなわちエネルが攻撃している側であると言って差し支えありません。

基本的には相手の数を減らして、試合を有利に進めるようにしましょう。

・先行2ターン目


先行2ターン目は少し特殊です。後攻2ターン目に展開されたカードをゲダツによって処理できる選択肢を押し付けるため、リーダーが攻撃しない場合があります(条件が合えばゲダツが自身の手札になくても攻撃しません)。

その条件として、

・相手リーダーの初期ライフが4、または錦えもん(ライフ5だがリーダー効果から後2で5ドンを展開可)
・2サンジ等の自分のライフを減らすカードが後1で出てきていない(ゲダツでサンジを取れるので普通に攻撃して良い)
・相手リーダーが後2時点でドンを踏み倒せない
・相手リーダーが黒ではない(4ボルサリーノは倒せない)

上記が全て満たされた場合のみ攻撃しないほうが良いです(他にも条件あるかも)。

・横並びを活かすために、敢えて攻撃しない(相手ターンに無駄を作る)


対戦相手視点だとエネルのライフに攻撃するのが無意味である場合が存在します(0→1を推移するだけの場合など)。
相手の視点になって考えた時、次のターンにこちらのリーダーを攻撃する意味がない場合は、リーダー(と殴り返されても問題ない大型や7エネル)のみ攻撃に向かわせ、相手にターン中の攻撃を無駄にさせることを考えてみましょう。

こうやってキャラを貯めて攻撃した場合、相手の取れる行動は、

・無理矢理こちらのリーダーに対して攻撃する
・盤面を処理しに来る
・ライフを1まで削り、キャラだけ立てて返す

このどれかとなります。何れにせよヤマトとカタクリの着地が刺さる展開になりますので、エネル側のペースになりやすいです。

ワンピースカードゲーム歴がそれなりに長いプレイヤーに伝えるならば、9髭採用時の赤ゾロみたいなものだと言えば伝わるでしょうか。

トリガーやオームホーリーによって面に複数が並んだ場合こそ、総攻撃のタイミングを見計らいましょう。

・余ったドンの使い方


デッキの構築上、特に後攻で6と8のターンはドンが余ることが多いです。
勿体ないので余すことなく全てを攻撃に回しましょう。エルトールはラストターンに全部構えても良いカードです。
1ドンの余りは必ずリーダーに振って負荷を掛けに行きましょう。後々のリーサル時にかなりの影響を及ぼします。

マナカーブ通りの高コストが手札になくとも、4+雷霆や、4+4で展開するのは非常に強力です。オームホーリー×2なら最大4面展開になりますので、除去を軸とする相手にはかなり無理を強いることができます。

・手札の2枚消費は損

5000に対する7000の攻撃など、こちらが2枚使わないと守れない場合は、基本的に受けます。
これだけなら大半のリーダーもそうですが、エネルはライフ1の価値が低い関係上、強引に守るとその分余計に損をすることになります。

とはいえ、これを全部通してしまうのは、攻めるデッキとしてかなり消極的な選択肢です。

じゃあどうするのかというと、単にエルトールを構えてしまいましょう。

先程はドンを使い切れと書きましたが、明確に次の攻めに繋がることが分かっているのならば話は別です。効率よく攻撃するために余らせているため、ある意味ドンを使い切っているとも言えます。
2000カウンターより鳴鏑をオススメするのは、ここで1枚の質を上げることができるためです。

・7エネルの完全耐性を活かす

コイツの効果を使うのか、普通に守るのかを迷う場面は多々あります。
試合の展開にもよりますが、筆者が選択の理由としている内容を記載します。

・そもそもエネルってどんな時に出すの?
なんかもう一回攻撃したい時や、耐性が生きる対面の時です。
7000速攻なんていつ出しても雑に強いので、そんなに深く考える必要はありません。
相手のリーダーがパワー8000超えてるバケモンでもない限りは適当に出して適当に殴りましょう。

・手札のカウンターで守る場合
手札1枚消費で守れるならば、普通に守ってしまいます。単にライフトラッシュより傷が浅いからですね。
 エルトールとかで守れる場合も基本切ります。リーダー5000より7000の方が守って得だからです。
・相手にエネルの除去耐性がぶっ刺さっている場合…サカズキ等の除去が得意なリーダーには、2枚以上使って守る場合があります。
 相手の攻撃時の残りドン数を聞いて、その後エネルに除去を当てられる分残っているかどうかが分かると尚良いです。

・効果を使って生存させる場合
・手札を2枚切らなきゃ守れない場合は、ライフトラッシュの方がデメリットとして傷が浅い場合が多いので、さっさと使ってしまいます。
・普通に効果で除去されるときは当然一度守ります。2枚以上出していたらそれぞれ効果を使えることと、自分のターン中にでも発動可能なのは忘れないように。

・効果を使わない場合
・7エース等を出されてエネルのパワーが下がっている場合、生存させても次はパワー低下中のエネルを守らなければならないので、大体そのままKOされます。そうでなくても守るのに手札を2枚以上要求されることを繰り返されそうな場合は、潔く生存を諦めます。
・1度防いだところでレストのカードが全滅しそうなら、使わずにKOされます。この場合はライフとラッシュするくらいなら、直接攻撃ライフまで攻撃されたほうが良いです。
・エネルが倒れてもその後の展開で有利を継続出来そうなら、普通に倒されます。そのままもう一度エネルを登場させられたり、ヤマトカタクリで詰ませ続けられる場合ですね。
・ルフィが居た場合はしょうがないので、相手に免じて効果を使わないでおいてやります。

・相手に「様子見」を有効化させないようにする


ちょっとこの辺から難しい話になりますので、一度デッキを回してみてから読む、もしくは流し読みすることをオススメします。

エネル一番の負け筋として、リーダー効果では到底防ぎきれない大型を大量に展開され、1ターン中にバーストダメージで粉砕されることが挙げられます。

「とりあえず大型」を安定行動とさせないためには、相手リーダーにちゃんと負荷を掛けてやる必要があります。
リーダーをガンガン攻撃していきましょう。

「・相手の面に付き合う」の項目と相反してしまいますので、え?って思ってもらえる方は、このノートをちゃんと読んでくれていて嬉しいですね。

そうです。さっきはキャラを取って面を有利にしろって言ってました。
しかし、これでは有利に繋がらない相手であれば話が変わります。

エネル側に9ドン以上のカードを倒す手段が直接攻撃しか無いので、これを狙われそうなリーダーには、試合を急かす必要があります。こちらはカタクリの10リンリンみたいな、出すだけで簡単に状況をひっくり返せるような強引さは持ち合わせておりません。
何度も言いますが、エネルのリーダー効果は無理矢理攻撃する時の保険として存在するときが一番輝きます。
相手にとって一番有効な攻撃手段を考えて、どんどん攻めましょう。

それでも大型の複数展開を許してしまいそうな場合は、こちらは中コストのキャラクター(5000〜7000打点)を手札複数と引き換えて強引に守り、序盤から攻撃の質を上げていくことが重要となります。
普段は己のライフ=攻めの回数であるところを、それだと間に合わないのでキャラの生存時間に回して勝ちをもぎ取りに行きます。

どうせ手札が何枚あっても負けるときは負けるので、試合が長引いたら何も起きずに負けてしまうのであれば、全てのリソースを攻撃に注いで息切れでブッ倒れた方がまだマシです。

・相手の「突撃」をいなす


上記の様子見の有効化とは真逆の話…に見えますが、実は延長線上の話です。
こちらが強引なドリブルでの決着を狙った場合、相手が耐えられないと踏むと、キャラの展開を諦めてライフに突撃してきたり、面の処理を最優先に動いてくる場合があります。

相手がこちらを「様子見」のフィールドに持ち込む、もしくはより先にトドメを刺そうとして来る訳です。

しかし、ここがエネルの最も輝く瞬間となっております。
強引なドリブルで突破しようした時、バックパスからこちら側が冷静に試合を運ぶ選択肢が生まれるのが、このデッキの最大の特徴であり、最強の瞬間です。

向こうが展開を諦めて処理or突撃を選んだ場合、逆にこちらが「様子見」する側になることが出来ます。

敵の残存戦力を残った面子で殴り返した後、ヤマトかカタクリにより相手側のリーサルを消し、こちらが「トドメを刺されない」ことを理由に再度マウントを奪いに行きましょう。
ここからのエネルは本当に固く、お互いのリソースを削り合ったところに出てくる+1ライフは絶望そのもの。エルトールのオマケ付きです。

相手視点だと、トドメを刺すための戦力は奪われ、決着を狙えるタイミングは途方もなく後になります。実質無限リソースで待ち合いでも不利となっちゃあおしまいです。

途中まで強引に攻め込み、対応を促し、攻めの立場を逆転させ相手を嵌めて勝つ。
このデッキの核であり、こちらに移行するかそのまま攻めるかの判断が、エネルを使用していて一番難しいところになります。
この思考が勝ち筋として見えてくれば、あなたも立派なエネルMasterです。


・あとがき


いかがでしたでしょうか。
難しいことも書いてはいますが、はじめにも言った通り、何も知らずに初めて使っても扱いやすく、素直で楽しいデッキです。
難易度や色で食わず嫌いせず、是非一度は使用してみてほしいと思います。

この記事を見て、少しでも使ってみたくなってもらえたなら幸いです。

じゃあまた。

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