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カモネギ杯_考察記事


はじめましての方ははじめまして。
交流がある方はいつもありがとうございます。
ヤドン愛好家のルボランと申します。
この記事はポケモン剣盾で開催された仲間大会「カモネギ杯」の記事となります。

0.注意

※「自分には合わないな」と感じた方は記事を閉じることを推奨します。
※記事内で略語を使用しております。ご注意ください。以下に主な略語を記載しておきますので、それを念頭に置いてお読みください。
H…HP(体力)
A…こうげき
B…ぼうぎょ
C…とくこう
D…とくぼう
S…すばやさ
特化…性格補正1.1倍+努力値252振り
無振り…性格補正なし+努力値0
下降…性格補正0.9倍+努力値0
最低…個体値0+性格補正0.9倍+努力値0
DMax…防御側ダイマックス中
K…カントーのすがた
G…ガラルのすがた

その他、技や持ち物名を漢字表記
※その他、不明な点・誤字・脱字・意見等々ありましたらルボランまでご連絡ください。

・記事修正報告
2021/8/9
項目7に特別考察賞について追記


1.大会概要

・主催者…おすかる様
・大会名…〜カモネギ杯〜1番うまいネギを決めようZE
・開催日時…2021/8/8 21:00〜23:59
・対戦可能回数…25回
・持ち時間5分/総合15分制
・手持ち及び選出はカモネギ1匹のみ
・カントーのすがた、ガラルのすがたのどちらでも出場可能
・過去作限定技の禁止
・ダイマックス可能
・#カモネギ大会
・#カモネギ杯

2.カモネギというポケモン

まず、カモネギには「カントーのすがた」「ガラルのすがた」が存在し、種族値や覚える技等に異なる点がある。

まず、種族値は
K 52-90-55-58-62-60
G 52-95-55-58-62-55

次に特性。
Kカモネギは鋭い目・精神力・負けん気の3つ。
対して、Gカモネギは不屈の心・肝っ玉の2つ。

有用技は以下の通り。()がついているものは、かっこ内の姿しか覚えられない技である。
・物理技
はたきおとす
ブレイブバード
鋼の翼
のしかかり
インファイト
毒づき
電光石火
じたばた
フェイント
つじぎり
ダブルウィング
空を飛ぶ(K)
アイアンテール(K)
カウンター(G)

・特殊技
命懸け
エアスラッシュ(K)
騒ぐ(K)

・変化技
守る
剣の舞
きあいだめ
みがわり
こらえる
高速移動(K)
フェザーダンス(K)
羽休め(K)


3.環境予想

特に多そうな型、特別な対策が必須な型を3つほど挙げる。



1.物理Kカモネギ
負けん気/むじゃきABS/長ねぎ
ブレイブバード.騒ぐ.変化技@1
(努力値 0-164-92-0-0-252)

間違いなく環境に蔓延る型。花京院の魂を賭けてもいい。こいつ1強まであり得る。
Sラインはおそらく最速。Bにある程度振ればA特化急所ダイジェットもダイマックス状態であれば耐えられるため、A特化の必要性はない。
(一応、A特化急所ダイジェットなら耐久無振りダイマックスKには81.2%の高乱数1発。)
また、よほど耐久に振ったカモネギでなければ基本的に上から2回攻撃できれば勝てる。
そのため、上から攻撃する可能性を高める最速、A特化急所ダイジェットを受け切るための最低限のB、余りA。これがベストだと考えた。
また、基本ダイジェット押してるだけなので、技スペが余りやすいのも特徴。残った技スペは仮想敵の対策に当てるのが無難。

2.Kタスキじたばた
負けん気/やんちゃAS/タスキ
じたばた.電光石火@2
(努力値 0-252-0-4-0-252)

タイプ一致威力200+先制技で相手を倒す型。
基本的な動きは初手じたばた+電光石火。電光石火はフェイントでも可。場合によっては、電光石火とフェイントの両採用もありうる。
威力200のじたばたの火力は凄まじく、耐久無振りのダイマックス程度ならば中乱数1発。さらに先制技のダメージが加わることも考えると、耐久に薄いカモネギはほぼカモにできると思っていい。逆に、耐久にかなり振られた相手には受け切られてしまうため過信は禁物。
また、カウンターはGしか持たないため、カウンター警戒されず初手ダイジェット等が飛んできやすいことも追い風。
厳選段階でHBDの個体値が0にして、小さなダメージでもじたばたの火力が上がるようにしておきたい。
初手ダイマックスをしないKとしては1番来やすいと考えている。

3.Gタスキカウンター
不屈の心/さみしがりHA/タスキ
カウンター.フェイント@2
(努力値 252-252-0-0-0-4)

みんな大好きタスキカウンター+フェイント。電光石火でも可。物理型の障壁。カウンターはGしか覚えないため、カウンター型を使うなら必然的にG。
カウンターを狙うならば間違いなく初手。しかし、特殊技でたやすく対策されるので安定性に欠ける。
所感としては、厳しそうという印象。相手によっては最強に近いスペックを誇るが、特殊技持ちに絶望的なほど弱い。特殊技持ちに対するなんらかの対策が欲しいが、私はその対策が思いつかなかったためほぼいないと考えている。
そのため、特別に対策が必要だが、環境にはほぼいないと考えている。ただし、可能性だけは頭に置いておく。
(また、使うならば少なくともBの個体値は0にするだろう)


4.考察過程〜個体紹介

今回は考察期間を通じて計4匹のカモネギが誕生した。その4匹の説明と問題点、考察の変遷を紹介する。
(文量が多いため、「考察の変遷は興味ないから最終的な型を見たい!」という方は読み飛ばし推奨。)
まず、第一案を紹介する。

・第一案(K)
負けん気/のうてんきHBS/長ネギ
ブレイブバード.命懸け.こらえる.フェイント
(努力値 236-0-252-0-0-20)

[画像1]第一案

・調整意図
H…余り
A…必要なし
B…A特化急所ダイジェット(DMax)+A特化ダイジェット(DMax)で超低乱数。
C…必要なし
D…C特化急所ダイジェット(DMax)+C特化ダイジェット(DMax)で中乱数。
S…S1段階上昇で、最速Kカモネギ抜き

環境考察の欄で述べた、「よほど耐久に降ったカモネギ」。
Kのダイジェットを2発耐えて切り返し、Gに対しては弱保やタスキ考慮で特殊ダイナックルから入る。
最速Kを1積みで抜くためには、努力値S20か性格補正が必要なため、Hを削ってSを捻出。また、性格補正はBに乗せたかったため、1番使わないであろうDに下降補正を乗せることができる「のうてんき」を採用。
フェイントは威力こそ低いが、数少ないダイウォール貫通技、そして優先度がついた技ということで採用。優先度も+2のため、電光石火より速い。足りない一手を補う技。
こらえるはダイウォール用。一応、ブレバの反動ダメージ稼ぎにもなるが、それをするならフェイントかブレバを撃ち込んだ方が早い。Sで負けていて、かつ相手にフェイントがなさそうなときに役立つ技。

しかし、このカモネギは致命的な欠陥があり没となった。
その欠陥とは、ダイマックス中に相手を制圧する必要があるということ。
ダイジェット(DMax)+ブレイブバードの場合、通常ならば高確率で生存、ブレイブバードで攻撃することで勝つことができる。しかし、相手が長ネギ持ちの場合、長ネギによる急所のせいで耐えることがかなり難しい。
そのため、ダイマックス中は常にダイジェットを押し、相手の攻撃を耐えつつ、こちらの長ネギによる急所でダイマックス中に押し切ることが前提となる。
そのため、この型を想定するならば、ダイマックスKカモネギの初手としてはダイウォールが安定する。つまり、想定される最悪の流れはダイウォール→ダイジェット→ダイウォール→ブレイブバード。この流れは様子見ダイウォールとして十分ありえる状況のため、これが解決できないならばこの案は解散となる。

これについて、「1ターン目にダイマックスを切らない」という選択肢が浮上した。初手ダイウォールを読んでダイマせず、残り2ターンをダイウォール+ダイジェットで枯らし、ダイジェットでトドメ。しかし、ダイウォールが安定択であると同時に初手ダイジェットも安定択であるため、ダイマックスせずにこれに対応する初手も必要。
では、初手ダイジェットに対する切り返しを考える。前提条件として、「2ターン目にダイマックスをするため、体力はある程度残しておかなくてはならない」ということを念頭において考察する。また、仮想敵はA特化長ネギKカモネギ。環境予想では「いないだろう」と考察したが、初手で1番厳しいのはA特化急所ダイジェット。想定するに越したことはない。
まず思いついたのは守る。しかし、A特化長ネギに対して回復持ち物込みでも競り負けたため没。
次にオボン+羽休め。しかし、A特化急所ダイジェットは物理耐久特化に確定1発。回復する前に倒されるため没。
この案から発展させて、タスキ+羽休め。しかし、これも競り負ける。これをやるならば、じたばたに賭けた方が強い。没。
少し視点を変えて、スカーフ身代わり。Sをスカーフ込みで最速抜きに調整し、初手ダイジェットを凌ぐ。HP総量が確定で75%残るため、ダイウォールを絡めて相手のダイマックスを枯らし、ダイジェットで制圧する。ただし、みがわりでこだわる都合上、ダイマックス中に倒しきれないと即座に負けに直結する。そのため、こらえる・守る・空を飛ぶ・羽休め等が負けに直結する。あまりにも安定性に欠けるため没。
以上のように、A特化ダイジェットを凌ぐ安定した策がなかったため、この型は解散。別の案を考えるしかなくなった。


では、上記を踏まえて再考察した第二案がこちら。

・第二案(K)
負けん気/やんちゃ調整/こだわりスカーフ
ブレイブバード.羽休め.騒ぐ.アイアンテール
(努力値 252-20-204-4-0-28)

[画像2]第二案

・調整意図
H…TOD(後述)用に全振り
A…余り
B…A特化急所ダイジェット(DMax)+A特化急所フェイントを確定耐え。
C…余り
D…C特化急所ダイジェット(DMax)+A4急所フェイントを確定耐え。
S…最速Kカモネギを、スカーフ下で抜き抜き
  後述の弱保Gカモネギ抜き

それだけ厳しいなら、こっちが初手ダイウォールすればいい。
コンセプトは、上から制圧。第一案の考察にて判明した、「初手ダイマックス以外は運用が難しすぎる」という事実を応用した型。初手ダイマックスが分かっているなら、そのダイマックスを逆手に取って勝つ。
まず、こだわりスカーフの仕様から説明する。まず、この持ち物はダイマックス中には効果を発動しない。ダイマックス中はこだわりに関係なく技を出せるが、補正も消える。もちろん、ダイマックス終了後はこだわり系の効果が戻ってくる。つまり、Sランクが同じであれば、ダイマックス中にSで負けていても、ダイマックスが終了したと同時に加速して先手を取ることが可能となる。そのため、長ネギが多そうなこの環境に奇襲を仕掛けるなら、この持ち物が最適であると考えた。
そのため、基本的な流れはダイジェットかダイアタックで1回攻撃、残りはダイウォールでこちらのダイマックスごと相手のダイマックスを枯らす。そして、スカーフで奇襲して落とす。
アイアンテール、騒ぐはそれぞれ物理ダイスチル、特殊ダイアタックの最高火力。お互い元の技は扱いづらいため、ダイマックス技として運用する以外は考えていない。
羽休めは先述したスカーフみがわり型への対抗策。そして、この型がほぼ間違いなく勝てない初手守る型に対して最後の切り返し(TOD)を行うための採用でもある。

だが、この型にも欠陥が発見された。
その欠陥は、TODの仕様。
TODは①残ポケ数②HP割合③HP総量の3つの観点から成立する。優先度としては①が1番高く、③が1番低い。
そのため、③で判定勝ちできるように努力値をHに全振りし、羽休めまで搭載した。
しかし、TODにはもう1つ判定方法がある。それは、今大会にも採用されている持ち時間制。持ち時間を使い切ってしまうとその場でTODとなり、持ち時間を使い切った側が負ける。つまり、放置TODが不可能ということになる。
それを踏まえてTODについて考えたところ、制限時間の15分以内に羽休めのPP16を使い切ってしまうことがほぼ確実と想定された。つまり、事実上のTOD不可

この事実に気づいたのが大会前日の昼。大会当日は午後に予定があり、考察に使える時間は1日ない程度。
初手守るへの対応に苦心しながら、なんとか完成したものが次の第三案。


・第三案(K)
負けん気/やんちゃ調整/こだわりスカーフ
ブレイブバード.騒ぐ.空を飛ぶ.羽休め
(努力値 172-52-252-4-0-28)

[画像3]第三案

・調整意図
H…HB・HDの耐久を見て、努力値が最小になる値。
A…余り
B…A特化急所ダイジェット(DMax)+A特化急所フェイントを確定耐え。
C…余り
D…C特化急所ダイジェット(DMax)+A4急所フェイントを確定耐え。
S…最速Kカモネギを、スカーフ下で抜き抜き

初手ダイウォール+スカーフ制圧の第二案を更に改良した型。
型や行動はほぼ変化なし。
解説については第二案参照。空を飛ぶは初手守る対策として採用。それ以外の戦闘では守る・堪える等に弱すぎるため、余程のことがない限り使用しない。
守るが見えている状況でスカーフ空を飛ぶを使う理由は、相手の攻撃を避けながら攻撃できる点。初手守る対初手ダイウォールの場合、どうしても相手の方がダイマックスターンを活用できる。具体的に言えば、1ターン以上はダイマックス対ダイマックスなしの状況が作られてしまう。これを打開するダイマックス技透かしが空を飛ぶである。
また、守るの最大PPより多いため対守るにも強く、ブレイブバードも1回は耐えるため対ブレイブバードも悪くない。

しかし、この型を作った夜に空を飛ぶ型の欠陥が判明した。
守るだけなら確かに完封できるのだが、他の道具や技と合わさると立場が逆転してしまうのだ。これに該当するものは食べ残し・かぜおこし・急所・羽休め・先制技など。いずれかが守ると同居した瞬間に負けが確定する。
安定性に欠けすぎていて、再び没案が増えた。

締め切りを実質半日としたところで、HB特化かつ初手守るのKカモネギを切ることになった。
ダイウォールと守るの対面になった状態で負け濃厚、ならば再戦で勝てるようにすればいいという考えに至った。
それを踏まえた最終案がこちら。


・最終案(K)
負けん気/のうてんき調整/こだわりスカーフ
ブレイブバード.騒ぐ.インファイト.剣の舞
(努力値 172-52-252-4-0-28)
(実数値 149-117-107-79-73-84)

[画像4]最終案1
[画像5]最終案2
[画像6]最終案3

・調整意図
H…BDと調整
A…HB特化にA2↑ダイジェット(DMax)で確定2発
B…Hと併せて、A特化急所ダイジェット(DMax)+A特化急所電光石火を最高乱数切って耐え
C…余り
D…Hと併せて、C特化急所ダイジェット(DMax)+A4急所電光石火を確定耐え
S…最速Kカモネギをスカーフ込みで抜き抜き

最終案。
まず、対守る用のA実数値のラインは117。そのため、「A補正なしでA努力値52」「A補正ありでA努力値0」から選択となった。
必要な耐久ラインは特化急所ダイジェット+急所電光石火。個人的には、採用するならば電光石火よりフェイントだと考えているが、考察外しの保険として電光石火までラインを引き上げた。つまり、「B補正なしH努力値220 B努力値252」「B補正ありH努力値172 B努力値252」から選択。
より良い乱数にするためにはBに補正を乗せる必要があったため、性格は第一案の「のうてんき」に帰結。さらに、調整意図は全く違うのに第三案の努力値の振り方と完全に一致するという偶然。これは本当に偶然で、努力値振っている最中に気付きました。
Sは第二案から依然変化なし。同型ミラーを考えると、少し過剰気味に振っておいた方が安心するため。
剣の舞はHB特化への対抗策。後述するため、ここでは割愛する。

インファイトは第一案への対抗策。後述する初手ダイマックス型の場合ほぼ勝てるが、長ネギ&先制技&耐久型の条件を満たした相手には分が悪い。勝てない相手ではないが、2回攻撃を耐えられる上、急所を避け続けなければ負ける。
かなり限定的な個体であり、3つのうち1つでも欠ければ勝てる可能性は高まる。ただし、この型は第一案と全く同じであるため、出てきてもおかしくはない。
そのため、対策としてダイジェット(DMax)+ダイナックル(DMax)+ブレイブバードを起用した。相手のダイウォールで止まってしまうが、まだ勝ち筋があると判断しインファイトを採用。
なお、インファイトは羽休めと選択だった。羽休めはスカーフみがわり型対策、インファイトは第一案対策となっていた。他の技は外せない都合上、どちらかの型を切る必要がある。そのため、私はスカーフみがわりを切り、第一案の対策を厚くした。また、耐久が高くSが低い相手と再戦する際にも活用できると考えた。



5.対処ルート一覧

1.初手ダイマックス(K)
・仮想敵1
負けん気/陽気ABS/長ネギ
ブレイブバード.騒ぐ.こらえる.フェイント
(努力値 0-164-92-0-0-252)
(努力値/いじっぱり 0-252-4-0-0-252)

・仮想敵2
鋭い目/臆病BCS/長ネギ
エアスラッシュ.騒ぐ.こらえる.フェイント
(努力値 0-0-92-164-0-252)
(努力値/ひかえめ 0-4-0-252-0-252)

ダイジェット(DMax)+ブレイブバードで落とせる。
Sランクを同等を保っていれば最速であろうとダイマックス終了後に抜けるため、無理にダイジェットで積む必要はない。
対処としては、
1.ダイウォール
2.ダイジェット
3.ダイウォール
 (2で相手ダイウォールならダイジェット)
4.ブレイブバード
となる。2・3ターン目に2連ダイウォールを決められることが1番厄介。成功率を考慮して、2連ダイウォールは切る。

再戦時は初手が完全に択。
ダイウォールを継続した場合、相手がそれを読んでダイマックスしなければ負け。
ダイジェットに切り替えた場合、相手が初手ダイマックスをしてきたら負け。
無論、相手のダイマックスにダイウォールを合わせられれば勝ち、ダイマックスしない相手にダイジェットで攻撃できれば勝ち。
挽回もほぼ不可能なので、その時々に初手択勝ちしなければならない。できれば再戦したくない相手。

☆ダメージ計算
・与ダメージ
B92…
ダイジェット(威力140)(DMax)で41.7〜46.9%
ブレイブバードで73.2〜85.8%

・被ダメージ
A特化…
急所ダイジェット(威力140)(DMax)で53.6〜63.4%
急所電光石火で30.8〜36.9%

A4 C特化…
急所ダイジェット(威力130)(DMax)で61.4〜72.4%
急所電光石火で22.1〜26.8%



2.初手じたばた(K)
・仮想敵
負けん気/寂しがりAS/タスキ
じたばた.ブレイブバード.電光石火.エアスラッシュ
(努力値 0-252-0-4-0-252)
(個体値 0-31-0-31-0-31)

初手ダイウォールが腐る型その1。
ただ、こいつはまだ楽な部類。じたばた主軸に運用するなら、おそらく個体値まで落としてくるはず。そのため、ダイジェット(DMax)+ブレイブバード(DMax)で確定で落とせる。なお、無振り相手には中乱数程度、個体値0・性格補正なしの相手は確定で落とせる。
相手が2ターン目にダイマックスする前提として、流れとしては、
1.ダイウォール
2.ダイジェット
3.ダイジェット
4.ブレイブバード
となる。
2ターン目もじたばたを選んでいる場合も同様の流れを通す。3ターン目相手電光石火なら耐えきってダイジェットで勝ち、3ターン目相手ダイウォールなら電光石火を撃てなくなるためブレイブバードで勝ち。

再戦時は積み技意識でダイジェットスタート。
じたばたも余裕を持って受けきれるため、型が分かった時点でダイジェット押しでいい。
この場合、長ネギだと負け。しかし、初手でじたばたを押してくる相手はタスキと見て長ネギは切る。


☆ダメージ計算
・与ダメージ
H下降 B最低…
ダイジェット(威力140)(DMax)で76.3〜90.1%
ブレイブバード(DMax)で65.6〜77.6%

・被ダメージ
A特化…
じたばた(威力200)(DMax)で50.6〜59.7%


3.耐久型
・仮想敵1(K)
負けん気/腕白HB/食べ残し
鋼の翼.守る.ブレイブバード.騒ぐ
(努力値 252-0-252-0-4-0)

・仮想敵2(G)
不屈の心/腕白HBS/弱保
ブレバ.インファイト.フェイント.守る
(努力値 196-0-252-0-0-60)

ダイウォールが腐る型その2。
まず、初手守るのKカモネギには初手ダイウォールでは絶対に勝てない。急所があってもギリギリ。そのため、初手守るのKカモネギに対しては再戦で対処する。

まず、初手守るのGはダイジェット(DMax)+ブレイブバード(DMax)で対応。弱点保険込みの攻撃も1回は耐えるため、これでいい。カウンターは切る。

次に、初手守るのK。初戦はなるべく手の内を晒さないようにダイジェットとブレイブバードを連打。急所の可能性があるため降参しない。
再戦以降は剣の舞から入る。相手初手守るなら勝ち、ダイジェットの場合は負け。なお、相手ダイジェットのときはダイウォールで勝ちなのでこちらも択。
ただし、初手守るで完封できた前例があるため、初手守るは安定択に見えるはず。そのため、剣の舞は通ると考えて搭載した。


☆ダメージ計算
・与ダメージ
HB特化…
A2↑ダイジェット(威力140)(DMax)で50.0〜58.8%


4.タスキカウンター(G)
・仮想敵
不屈の心/さみしがりHA/タスキ
カウンター.フェイント.インファイト.ブレイブバード
(努力値 252-252-0-0-0-4)
(個体値 31-31-0-31-31-31)

ダイアタック(DMax)+ブレイブバード(DMax)でダメージが間に合う。そのため、カウンター+フェイントの負け筋を潰すためにダイアタックから入る。

再戦時は初手ダイアタックから入る。
おそらくカウンターよりダイマックスの方が優先度が高いと思うが、物理ダイジェットで攻撃するわけにもいかないためダイアタック。


☆ダメージ計算
・与ダメージ
H252 B最低 D無振り…
ダイアタック(威力130)(DMax)で22.6〜26.7%
ブレイブバード(DMax)で92.4〜38.2%

・被ダメージ
A特化…
ダイナックル(威力95)(DMax)で25.1〜29.5%


5.初手ダイマックス(G)
・仮想敵1
不屈の心/能天気HBS/弱保
ブレイブバード.インファイト.こらえる.輪唱
(努力値 196-0-252-0-0-60)

・仮想敵2
不屈の心/能天気HBS/長ネギ
ブレイブバード.インファイト.こらえる.輪唱
(努力値 196-0-252-0-0-60)

Kカモネギより楽な時点でほぼ勝ち。
基本的には初手ダイマックス(K)とタスキカウンター(G)の流れを合わせたような流れで、
1.ダイウォール
2.ダイアタック
3.ダイウォール
4.ブレイブバード
となる。なお、ダメージ量はダイアタック(DMax)+ダイジェット(DMax)では足りない。そのため、ブレイブバードを選択しなければならない。

再戦時はダイアタックから入る。
「初手ダイウォール読みでダイマックスしない」という相手を餌にできる上、耐久に多く振ったGカモネギの急所ダイナックル(DMax)も2発は余裕で耐える。ただし、急所ダイナックル(DMax)+A1↑急所ダイナックル(DMax)+急所A2↑電光石火は乱数のため、過信は禁物。ただし、1発でも急所から逸れればほぼ耐える。
そのため、
1.ダイアタック
2.ダイアタック
3.ダイウォール
4.ブレイブバード
で処理する。少しリスキーだが、ダイウォールにダイマックスをしない選択肢を合わせられることが最悪なので、初手はダイアタックを押す。2連ダイウォールはしない。


☆ダメージ計算
・与ダメージ
H196 B特化 D無振り…
ダイアタック(威力130)(DMax)で23.6〜27.9%
ダイジェット(威力140)(DMax)で51.9〜61.8%
ブレイブバード…88.1〜106.5%

・被ダメージ
A無振り…
急所ダイナックル(威力95)(DMax)で26.5〜31.2%
A1↑急所ダイナックル(威力95)(DMax)で39.5〜47.3%
A2↑急所電光石火で30.2〜36.2%



6.その他

・スカーフみがわり
切った相手。
一応騒ぐがみがわり貫通なので、ダイマックスターンを枯らすことができれば勝てる。

・同型ミラー
Sに少し多く振ってるため、ブレイブバードで先手を取れるはず。


6.対戦前まとめ

想定する型と勝敗予想は以下のような感覚。

・初手ダイマックス(K)
1戦目…勝ち
2戦目以降…五分五分
※高耐久&先制技&長ネギを満たした相手には不利

・初手じたばた(K)
1戦目…勝ち
2戦目以降…勝ち

・初手守る
1戦目…負け
2戦目以降…五分五分

・初手カウンター(G)
1戦目…勝ち
2戦目以降…勝ち

・初手ダイマックス(G)
1戦目…勝ち
2戦目以降…勝ち

理論上はほぼ勝てる。想定していない型に関してはその場その場で対応。
ギミック頼りなので、再戦時は少し厳しいといった印象。


7.対戦後の感想諸々

[画像7]最終戦績
[画像8]瞬間レートの証明/この直後5連敗する

瞬間レート1580、最終レート1530、13位でした。1桁順位ならず。
戦績としては14勝11敗で勝ち越し。
前半戦は調子が良く、押しミスやらがあったものの1580までは到達。しかし、そこから少しずつ勝てなくなり、トドメと言わんばかりの5連敗を貰ってレートが1496まで溶けました。その後なんとか3連勝で立て直して、最後に1敗してこのレートです。

「今回も」環境考察外れました。
危惧していた耐久に厚く振られた長ネギ型が多かったです。あとスカーフミラーも何度か。予測できていても甘い対策になってしまった型が流行った感覚です。逆に、対策を厚くした陽気ABSとかは数人くらいしかいなかった気がします。さようなら花京院の魂。
また、面白い型で言えば特殊方面と急所を完全に切ったと思われるアッキスチル型、全く想定していなかったジュエルじたばた型など。あと、空を飛ぶ搭載型もいて勝手に親近感を感じていました。

動きについてですが、悪くはなかったのではないかなと思います。実際、前半戦は勝ち越せていたので初手ダイウォールは半分正解だったと思います。
ただ、初手変化技勢も多かった。特に後半戦。おそらく、前半戦の初手ダイウォール勢の多さから初手変化技に切り替える人が多かったのかなと推測しています。自分はこの推測に5連敗した後に気づき、その後からダイナックルやダイジェットに動きを変えたところ、3勝1敗になったので多分当たってます。

努力値としては、もう少しAに振っても良かったかもしれません。微妙に火力が足りず、負けた試合がいくつか。A補正あり無振りが正解だったかもしれません。
また、Sラインもスカーフミラーで抜かれることが多かったです。…実を言うと、S努力値20より多く振っても過剰になるだけだと思っています。だからこそのS28振りだったので、スカーフミラーで抜かれたのは衝撃的でした。おそらくS36振りだと思うので、もう少し振っておけばよかったかもしれません。

技ですが、インファイト大正解。羽休めだったら最終レート1500切ってました。
スチル型にも強く出れて、耐久に少し振っている相手に対しても確定数をズラすことが可能。また、初手変化技が増えた後半戦では、ダイナックル+ダイジェット(DMax)で狩る試合も多かったです。強いて言えば、ノーリスクで撃てる技にするべきだったかなと思います。「ブレイブバードのダメージがお互いギリギリ足りない。だけど、こちら先制だから反動ダメージ込みで負ける。」という試合もあったため、安定した打点が欲しかったです。
あと、スカーフみがわりに一度もマッチングしなかったため、そういう意味でもインファイト大正解でした。
また、ダイアタックはほぼ使わなかった(=Gにほぼ遭遇しなかった)ため、結果論ですが別の技でも良かったかもしれません。ちなみに、騒ぐは1匹キルしているので、貢献度で言えば「騒ぐ>ダイアタック」でした。なんででしょうね…
剣の舞は…押しミスで1回使っただけですね。初手守るとの再戦がほぼなかったこと、あってもダイナックル積んでいったことで完璧に腐りました。堪えるとかの方が良かったかもしれません。

NNについて。型の考察ばかりしていて、開始2分前までカモネギのままでした。別にそのままでも構わなかったのですが、何かつけた方が良いかなと考えて咄嗟に出た「ヤドワラー」に。他の方にも指摘された通り、カモネギ要素皆無なのでNN考えておけば良かったなぁと後悔しました。余談になりますが、大会後に「ヤドエビネギ」に改名しました。

[画像9]おつかれキャンプwith改名

※余談

[画像10]特別考察賞

特別考察賞として、色ガラルヤドンをいただきました!
野生産色個体は自力で出せてないので嬉しいです!しかもドリボ入りだぁ…
いつか自力で野生色ガラルヤドンは出したいですね。



8.終わりに

まず、主催のおすかる様、大会運営お疲れ様でございました。また、記事を書く許可も快く出していただきありがとうございます。

今回は考察力不足を実感した大会でした。第一案と似たような型が流行ったあたり、「スタンダードな型を対策した型を対策する」くらいの心持ちで望んだ方がいいのかな、と思いました。
ただ、第一案の存在に気づいてインファイトを大会直前(開始30分前)に仕込めたあたり、少しは大会を通して成長できたかなと思います。
また、過去作技ありだと敷居は上がりますが、それはそれで面白そうな印象。リフレクターやあくび等の強力な技、とっておきといった個性的な技で戦略の幅が広がりそうだなと感じました。

最後に、大会に参加された方々、お疲れ様でございました。
そして、対戦してくださった方々、対戦ありがとうございました!


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