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キリキザン1on1考察記事

はじめましての方ははじめまして。
交流がある方はいつもありがとうございます。
ヤドン愛好家のルボランと申します。
この記事はポケモン剣盾の仲間大会「キリキザン一騎討ち」の考察記事となります。

0.注意

※「自分には合わないな」と感じた方は記事を閉じることを推奨します。
※記事内で略語を使用しております。ご注意ください。以下に主な略語を記載しておきますので、それを念頭に置いてお読みください。
H…HP(体力)
A…こうげき
B…ぼうぎょ
C…とくこう
D…とくぼう
S…すばやさ
特化…性格補正1.1倍+努力値252振り
無振り…性格補正なし+努力値0
下降…性格補正0.9倍+努力値0
最低…個体値0+性格補正0.9倍+努力値0
その他、技や持ち物名を漢字表記
※その他、不明な点・誤字・脱字・意見等々ありましたらルボランまでご連絡ください。

・記事修正報告
8/21 第7項目に、盛大な努力値ガバをしていたことを追記。
 ※編集後、公開を忘れていたため厳密には8/22


1.大会概要

・主催者…ダイチ様
・大会名…キリキザン一騎討ち〜ナサケムヨウノシンケンショウブ〜
・開催日時…2021/8/20 21:00〜22:59
・対戦可能回数…25回
・ノーマルルール
・手持ち及び選出はキリキザン1匹のみ
・過去作限定技の禁止
ダイマックス禁止
・#キリキザン一騎討ち

2.キリキザンとは?

鋼・悪タイプ。
種族値は65-125-100-60-70-70。
また、特性は負けん気・精神力・プレッシャーと有用なものが揃っていて、選択肢が広い。

技について、私が考える有用技は、
・物理技
ハサミギロチン
リベンジ
投げつける
ローキック
けたぐり(威力80)
不意打ち

・特殊技
エアスラッシュ
気合玉

・変化技
メタルバースト
いちゃもん
怖い顔
鉄壁
とぎすます
剣の舞
電磁波
眠る
守る
メロメロ
身代わり
堪える
寝言
挑発

物理技・特殊技は格闘技がメインとなるため選択肢は少なく、代わりに変化技の選択肢が多い。


3.環境考察①_技等について

この項では、格闘技・その他技・持ち物・特性について考察する。

まず、格闘技。キリキザンは格闘4倍、メインウェポンについてはまず間違いなく格闘技になるだろう。格闘技は計5つ。それぞれ、簡潔な考察を行う。ただし、瓦割りは壁貼りがいないこの環境では、けたぐりの完全下位互換なので省略する。
物理技1つ目、ローキック。S操作可能だが、負けん気のA2↑や低威力が気になるところ。この技を使うなら、負けん気ケアを用意すべき。
物理技2つ目、けたぐり。優先度も威力も安定している癖のない技。ローキックより威力が高いため、ローキック確定耐え程度に耐久調整している相手には強いが…
最後の物理技、リベンジ。優先度-4と条件付き威力120を兼ね備えた技。優先度-4を上手く活かすことができれば非常に強いと思う。
唯一の特殊技、気合玉。高火力だが命中不安。C特化ならHD特化に対しても高乱数1発というトンデモ火力。ただ、一手のミスが勝敗に直結する1on1において、命中70を使うことができるのか…?

次に、その他技。格闘技以外で有用そうな技をいくつか見繕って紹介する。
まず、メタルバースト。カウンター等と違って優先度0かつ倍率1.5倍だが、物理特殊両反射が可能。持ち物候補はヨプ・タスキの他に、C特化気合玉を切ればたべのこし等も可能。
次に、不意打ち。先制技がこれだけなので、採用率は高いと考える。第4項でも後述するが、ローキック・不意打ち・タスキを組み合わせた型が強い。ただし、変化技で避けられたり、ダメージが届かなかったりする。不意打ちじゃんけん不可避。
最後に変化技。前述したように不意打ちは変化技で避けることができる。そのため、不意打ちを避けながら次ターン以降の不意打ちへの対策となる技として、電磁波・眠る・いちゃもんあたりを採用する人が増えそう。逆に、剣の舞・鉄壁といった積み技はヨプ以外での採用は厳しいイメージ。

次に、持ち物。前述しているが、タスキとヨプの2強だと考えている。
1つ目、タスキ。HPを必ず残すため、安定性抜群。耐久に振らなくても格闘技を耐えるため、AS等はこれ安定。
2つ目、ヨプ。ある程度耐久に振れば、こっちでもいい。耐久ラインとしてはA特化リベンジ(威力120)をヨプ込みで耐えるくらい?

最後に、特性。第2項でも述べた通り、キリキザンは精神力・負けん気・プレッシャーを持つ。それぞれについて、簡潔に考察する。
まず、精神力。タスキ型なら、怯みからの突破を警戒するという意味でも有効。印投げつけるへの対抗。
次に、負けん気。ローキックのSダウン等を起点に、Aを2段階上昇させる。ヨプ型ですら突破可能な火力になるので、採用率は高そう。
最後に、プレッシャー。PPを倍速で減らす特性だが、活躍は難しいと考えている。守るや堪えると絡めれば、気合玉や不意打ち等の最高PP8勢への対策になるので一考の余地あり。


4.環境考察②_型考察

・タスキスタンダード1
負けん気/陽気AS/タスキ
ローキック.不意打ち.変化技@1
真っ先に思い浮かんだ型。ローキックでS操作、負けん気超火力をタスキで受けて、刈り残しを不意打ちで対応。鋼タイプの耐性から、砂嵐等の変化技ではダメージを与えられないため、タスキが活きる。

・ヨプスタンダード1
負けん気/意地HAB/ヨプ
ローキック.不意打ち.変化技.格闘技
(努力値 68-252-188-0-4-0)
上の型をいじった型。
調整に欲しいラインは、
S1↓最速を抜くライン…S努力値0
C特化気合玉を確定耐え…H努力値68
A特化リベンジ(120)を確定耐え…B努力値164
この辺が最低ライン。
ただし、ローキック型とリベンジ型への対策は、それぞれローキック+不意打ち・ローキック以外の格闘技。つまり、初手じゃんけんになるため、どちらかは切らなくてはいけない。

・タスキスタンダード2
精神力/意地HAB/タスキ
メタルバースト.不意打ち.格闘技.変化技
タスキメタバ。対格闘技。
不意打ちからはじゃんけんになるため、その時その時でじゃんけんに勝つ必要性がある。

・ヨプスタンダード2
負けん気/意地HAB/ヨプ
リベンジ.不意打ち.変化技@1
威力120リベンジ。
ローキックを餌にヨプすら狩れるが、それ以外のヨプ型やミラーが微妙。


5.型紹介

・タケミナカタ
負けん気/勇敢調整/ゴツメ
リベンジ.堪える.眠る.気合玉
(努力値 36-20-196-12-244-0)
(個体値 31-31-31-31-31-0)
(実数値 145-162-145-82-121-67)

[画像1]厳選疲れた
[画像2]努力値振り
[画像3]微妙なPP増やし

・調整意図
A…威力120リベンジ+ゴツメでヨプ無振りまで確定1発
HB…A252振りローキックを確定耐え
C…余り
HD…C無振り気合玉を確定耐え
S…同型ミラー用に最低

リベンジ型を採用。さらに、不意打ちじゃんけんを回避するためにゴツゴツメットを採用。
初手リベンジから展開し、なるべく1ターンで決着をつける。再戦時も考えて、なるべく情報を渡さない。

技について、コンセプトからリベンジと堪えるは確定。残りの技スペ2つは、直前まで変更すべきか悩んでいた。
最終候補は気合玉・電磁波・眠る・いびき。それぞれ、メリットとデメリットを解説する。
気合玉は対鉄壁・対AB用。この型が想定する最悪はHB鉄壁なので、弱保以外への対抗策として用意。デメリットは命中難。
電磁波・眠るは対不意打ち用。基本リベンジ→堪えるの流れで、相手が物理技連打ならリベンジ+ゴツメ2回が入るが、それでもHBにある程度振られているとダメージが足りない。また、3ターン目の相手は不意打ちか変化技しか押せないと考えているため、不意打ちを避けつつ選択肢を増やせる変化技を1枠採用したかった。デメリットは、電磁波は相手最速だと同速ゲーになること、眠るは相手積み技で詰むこと。
いびきは、眠ると組み合わせて使う対不意打ち用。眠るのデメリットである積み技を咎める、「ねむり」下で使える攻撃技。寝言との差別化は、確実に攻撃できること。デメリットは、打点が低すぎること。およそ5〜6%しか入らないため、ダメージ量が足りない懸念がある。

この中から、私は気合玉と眠るを採用した。
大会開始15分前までは気合玉の役割対象が少ないと考えて眠る・いびき採用だったが、HBヨプ鉄壁の可能性を考えていびきを気合玉に変更した。

不利対面はヨプ剣の舞と鉄壁HB弱保orヨプ。単純にダメージ量が足りない。対策不可能だったため、この辺は出てこないと仮定することで対策とする。
他、若干の不利対面として初手気合玉・同型ミラーが挙げられる。気合玉はゴツメが入らないため、タスキやヨプだとギリギリ削りきれない。同型ミラーは後攻リベンジした方が勝ちなので、5割の勝負。

また、他の一種族1on1に参加した際に感じた「メジャーな型をメタった型をメタる型を使用する」ことが強いということ。これを考慮して案をいくつか考えたが、全て没になった。下記にその一部を記載する。

※没案1
負けん気/陽気調整/ヨプ
剣の舞.守る.ローキック.リベンジ
(努力値 68-20-164-0-4-252)
守るから展開し、相手の行動を見て次の技を決める。また、守るには投げつける防止の効果もある。
剣の舞型は初手ローキックに弱いが、この型なら守るで様子見してから行動を決められるので、まだ勝ち筋は残る。
不利対面はヨプかタスキのリベンジ型。リベンジ型に対しては初手剣の舞以外は餌になるだけだが、ヨプorタスキの場合は剣の舞も餌。

※没案2
負けん気/陽気BS/弱点保険
鉄壁.けたぐり.不意打ち.リベンジ
負けん気警戒のけたぐり採用、最速鉄壁弱保。
ただし、この型は可能性こそ感じたものの、最速タスキローキック型への勝率が悪い。
ただし、ヨプやそれ以外の持ち物には比較的強め。タスキさえ切ってしまえば無双する危険性まである。しかし、環境的にタスキ濃厚なので今回は断念。


6.対戦前まとめ

今回使用するのはゴツメリベンジ型。
リベンジ→堪えるで、できるだけゴツメのダメージ量を稼ぎ、最後は眠ってゴツメをもう1回発動させて相手を倒す。
HB型orプレッシャー(鉄壁?)に当たったら気合玉。多少の外しは許容する。
不利対面はHB弱保鉄壁、ヨプ剣の舞。他、同型ミラーと気合玉も若干不利。
その他、不測の事態には柔軟に対応する。


7.対戦後まとめ

[画像4]最終戦績

14勝11敗、最終レート1542、17位でした。
環境読みは意外と当たってました。もちろん、外した部分もありましたが…
ただ、予想以上にリベンジやゴツメが多かった印象です。この分だと、HB鉄壁弱保や最速鉄壁弱保等でも良かったかもしれません。
投げつける型もいたのですが、火炎玉を警戒していたので電気玉主流だったのは驚きました。気合玉まで警戒するなら、電気玉の方が安定するのですかね?

次に技の所感。
まず、リベンジ。後攻取れた確率がおよそ7割かつ急所も1回引いたので、運は相当良かったと思います。
次に、堪える。完璧に腐りました。結果論ですが、必要なかった。ゴツメ見えた時点で警戒されていたと思うので、仕方ないと思います。コンセプトだからという理由で、安易に確定枠に置いたことは良くなかったですね。
3つ目、気合玉。命中率としては体感6割程度。外して敗北も多かったですが、後述するTOD戦では命中100%だったのでOKです。
最後に、眠る。TOD戦で輝きました。1勝でも勝利に貢献したので、入れ得です。

不採用技について。
電磁波は採用しないことが正解でしたが、いびきは採用すべきでした。対不意打ちが少し緩くなってしまったので、いびきは堪えるの枠に入れるべきでした。実際、いびきがあったら勝ててた試合もあったので…
いびきに関しては、採用していた人が確認できなかったので、唯一性の面でも少し後悔もあったり。考察でも述べた通り、威力こそ低いですが「ねむり」下で確実にダメージを稼げる技は不意打ち対策では有用だと思っていたのですが…
(寝言だと、眠るも選ばれてしまう可能性があるため確実性がない)

[画像5]いびき

努力値について。
個人的には気合玉ピン刺しが多そうと感じていたので、C無振り気合玉を耐えるラインまで調整したのですが、いませんでしたね…。気合玉打ってくる相手は、ちゃんとCに振られていたので一度も気合玉は耐えませんでした。結果論ですが、気合玉を切って、けたぐり耐えまでHBを調整することが正解でした。
A努力値については、ギリギリ届かない試合もあったものの、これはこれで良かったかなという印象です。実際、ゴツメ+リベンジが綺麗にきまれば、9割はそのまま勝利できました。
※8/21追記
努力値について、ご意見をいただき確認したところ、H228 B28 D108 とすることで必要な耐久ラインを満たすことが判明しました。
つまり、同じ調整意図でも努力値を112残すことが可能だったようです。こいつ、いっつも努力値ガバしてるな…精進します。

今大会の個人的ベストバウト。
プレッシャーみがまもにTOD勝ちできたことです。残念ながら攻撃技だけでは削りきれませんでしたが、眠るの回復量とゴツメのスリップダメージで勝ちに漕ぎつけました。眠るを採用して良かったと思った瞬間でした。
他、ギロチン当てられて負けた試合もありました。タスキ環境と予想していたので、存在自体が意外でした。個人的に、こういう運ゲは傍観者側でも当事者側でも楽しいので好きです。

[画像6]足掻いた末のTOD
[画像7]見事なギロチン

NN、タケミナカタについて。
出典は古事記、日本神話の神様が由来です。
NNの意図としては、フリーゲーム「ざくざくアクターズ」内のとあるキャラクターが使う技名から取りました。ストーリー中で一度限りしか使えない大技、いいですよね…

8.終わりに


まず、主催者のダイチ様、運営お疲れ様でございました。記事公開の許可も出していただき、ありがとうございます。

今大会は考察期間中にLet's goピカチュウを買ったり、リアルが忙しくなったり、体調とメンタルが崩れたりして、考察に十分な時間が充てられませんでした。(自業自得)
その考察面では、今まで使わなかった「リベンジ」「いびき」について調べる機会になりました。特に「いびき」は最後の最後に外してしまったため、どこかで使いたいですね。
また、ダイマックスや過去作技解禁等で環境がガラリと変わる1on1でもあると思います。ダイマックスなら一定数いた弱点保険の台頭、過去作技ならグロウパンチ・影分身・恨みあたりが有用かなと考えています。

最後に、今大会に参加された方々、お疲れ様でございました。
そして、対戦してくださった方々、対戦ありがとうございました!

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