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ワンピースカードゲームデッキ紹介「緑単キッド」
どうも、クロウです。
今日は可能性の塊である「緑単キッド」デッキの紹介です。
明確に相性の悪いデッキがあるので1強!ってほどにはならなと思いますが、相性の悪いデッキが流行りのデッキに弱く、このデッキが流行りのデッキに強いので、なんとか苦手な相手が少なくなってくれることを期待してます…
では、早速デッキ紹介に移りましょう!
緑単キッド コントロール
![](https://assets.st-note.com/img/1659523384074-61DB5Q6Oi3.jpg?width=800)
最初に皆さん「キッドデッキなのにリーダーおでんじゃん!」ってなるかと思いますが、あくまでSRキッドがメインなのでキッドデッキです。
というか、これをおでん(ワノ国)デッキって言ってしまうと、それこそ語弊が生じるので…。
さて、いつもなら採用理由に入るのですが、今回はデッキコンセプトを先に説明したほうが分かりやすいので、そちらから先に。
デッキコンセプトは「SRキッドを使って相手の攻撃を無効化する」というシンプルなものです。
しかし、当初このシンプルな内容をクリアするのが難しかった。
SRキッドは8コストのためキャラやイベントで直接除去されにくい、しかしタゲ集中効果の使用にはドン!1枚が必要なので1コストのイベントしか使えない…。
そう思っていたときに、ふとリストを読み直していたらドン!をアクティブに出来る「光月おでん」とサーチできる「光月モモの助」さらにデッキの中を見るとワノ国のカードがそこそこ入っている…。
![](https://assets.st-note.com/img/1659524541932-Ggjrg8VT98.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1659524573949-qUSP3mNb2c.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1659524604221-Uon5sYF9Bz.png)
という悪魔合体にて完成したのがこちらのデッキです。
それではいつも通り採用理由の方に行きましょう。
採用理由
SRキッド
![](https://assets.st-note.com/img/1659533018335-gnY31bDn1r.png)
このデッキの根幹となるカード。
相手はこのカードを倒さないとリーダーに攻撃できません。
しかし、8コストを除去出来るカードはSRカイドウぐらいしかありません。
となれば、パワーで押してくるわけだけど、1~2コスブロッカー、2,000カウンター、イベントカードをくぐり抜けて倒すのは難しいのです。
このカードを使いこなすのが、このデッキの鍵です。
ジュエリー・ボニー 光月モモの助
![](https://assets.st-note.com/img/1659524766122-VqlGA4KSW0.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1659524781521-cFjlRWwPxr.png)
どちらも同じ特徴縛りのサーチカードです。
パワーが1,000か0かは大した差では無いので気にしません。
サーチ対象はワノ国が19枚、超新星が31枚となっていて、確率上ではワノ国が約90%、超新星が約99%と何らかのカードは殆ど手札に加えることが出来ます。
そういう意味でも本当に初手に欲しいカードです。もし効果使用後に盤面に生き残ってターンが帰ってきたら宴です。肉を頬張り、ビンクスの酒を歌いましょう!
雷ぞう
![](https://assets.st-note.com/img/1659528951292-xwLG6bwMae.png)
ワンピースも忍者は伊達じゃなかった…。
3コス4,000でドン!なしでアタックすれば1枚ドロー。何故かカウンターを持っている。
しかも、緑にはモモの助とジュエリーがいるので条件は簡単に満たせる。
忍者はやばい。緑は生かしたら駄目なキャラが多すぎる。。。
スターターキッド
![](https://assets.st-note.com/img/1659532030341-FHqhqh2neL.png?width=800)
正直7コストはあんまり信用出来ないけど、それでもターンが帰ってきたときに生きてると強いので採用。
疑似警戒(警戒:マジック・ザ・ギャザリングというカードゲームで攻撃してもレストしない効果のこと。キッドはターン終了時にアクティブになるので、これを擬似的に再現している。)持ちの高パワーは一方的に相手のリソースを削って行けるカードです。
SRロー
![](https://assets.st-note.com/img/1659532266235-PxgArkOiE3.png)
正直4枚入れたいカードですが、枠の問題とカウンターの問題で2枚に。
このデッキでもジュエリー、モモの助を使い回すだけではなく、攻撃した後の雷ぞうを戻してもう一回出すことでレスト状態にしない、とかイゾウ、ネコマムシを連打して相手の盤面を崩すとか、色々出来ます。
しかも、SRローはブロッカーを持っていて6,000なので、本当に無駄がない。
つよい。
![](https://assets.st-note.com/img/1659532527026-LNOb4MSFit.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1659532549615-omMHF1ga5b.png)
スクラッチメン・アプー
![](https://assets.st-note.com/img/1659532598121-XymHN7EYkI.png?width=800)
超新星持ちの2,000カウンター。
正直、それ以外の仕事は特に求めてない…。
まぁその2,000カウンターがすごく仕事するんですけどね!
桃源白滝 磁気弦
![](https://assets.st-note.com/img/1659532775496-GoyPcOkvMM.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1659532793600-Y53FdDXJDh.png)
追加効果、トリガー効果両方とも強いカードはこれぐらいなんじゃないかな?ってイベント。
コンセプトでも説明した通り、SRキッドを出してリーダーおでんの効果でドン!を確保するので、出したターンにイベントを使用できます。
またどちらもワノ国と超新星の特徴持ちなので回収しやすいのも強いです。
不採用理由
お菊
![](https://assets.st-note.com/img/1659533485847-ig38Abrjry.png)
強いんだけどドン!が必要、アタックしないと効果が使えない、カウンターがないのが辛いので泣く泣く抜きました。
SECヤマト
![](https://assets.st-note.com/img/1659533580051-p2TB62TLsb.png)
手数が多かったり、除去をしたりとしているデッキでは無いので、あまりダブルアタックとバニッシュが活躍できないのかなと。安くなったら入れてみます
プロモヤマト
![](https://assets.st-note.com/img/1659533703235-k5rIuAJSh5.png)
プロモキッドを抜いてこっちを入れよう!
不採用になっている理由は一つ。
まだ発売してないからです!!!(ドンッ!!!)
実際のところブロッカーやシステムキャラ殺しとして使える他、雷ぞうの条件も満たしやすく、こっちでは入れてないですが、SR錦えもんなどのアクティブにする系の効果で輝くので、皆さん入手はお忘れなく。
このデッキの基本的な回し方
序盤
ジュエリー、モモの助を使って手札を整えつつ、雷ぞうで相手のキャラを倒しながら手札を増やしていきましょう。
厄介なカードはネコマムシやイゾウで寝かせて処理出来るうちにでしておきましょう。
中盤
このあと展開するSRキッド用に少し多めにブロッカーを展開しましょう。
イゾウとかが場に出ているのであればSRローで回収してしまっても大丈夫です。
状況次第ですが、リーダーに攻撃しても問題ないです。
終盤
SRキッドを展開して、イベントや2,000カウンターを構えて迎撃しましょう。
大事なのはどこでSRキッドを手放すかです。
正直なところ、SRキッドは2ターン相手の攻撃を止めてくれるだけで、かなり勝利に近づくので手札に後続のSRキッドがいたりする場合は、盤面のSRキッドを手放しても問題ないです。
※例えばイベント+3,000カウンターじゃないと守れないとかだったら、そのSRキッドは手放してしまっても状況次第ではいいです。
最終的にはSRキッドやスターターキッド、雷ぞうを使って相手のリソースを削りながら圧殺しましょう。
MTGとかやってた人には古き良き青単コントロール(マハモティジンや大気の精霊を対抗呪文で守ったりして勝つ系)と思ってもらっても差し支えないかもしれない。雷ぞうは泥棒カササギ。
いつもならこの下に有料の各デッキ相手の簡単な回し方書くんだけど、このデッキはまだそこが煮詰めてないので、今回は無しです。。。
分かったら書くかも。
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