【EDH】マリーゴールドの騎士、アーサー【シャッフルカジュアル】
はじめに
この記事は身内カジュアル、統率者交換会環境を前提にしています。
記述開始した2024/8/10時点、BLB発売までの情報となります。
統率者交換会とは
そもそも統率者交換会とはなんなのかを簡単に説明します。
持ち寄った統率者デッキを交換し、初見の統率者、初見のデッキで戦うゲームです。
初見のカードとの出会いを楽しむため、基本土地以外のサーチは禁止、デッキは15000円を目安に構築しています。
つまりはみんなであっと驚くびっくり箱を持ち寄る企画です。
デッキリスト
マリーゴールドの騎士、アーサー
ブル~厶バロウ統率者デッキで登場した赤白青のハツカネズミ、騎士クリーチャーです。
名前、騎士の部族、イラストから察するにアーサー王伝説が元ネタ?
能力としては、速攻と他のクリーチャーと同時に攻撃することでデッキの上から6枚めくりクリーチャー1枚を踏み倒し能力を持っています。
色と能力が近いウィノータとの違いは、能力トリガー、踏み倒し先ともに部族の制限がないこと、出した生物が戦闘終了時に手札に戻るため単純な踏み倒しとしては使えない点が挙げられます。
コンセプト
基本的にはアーサーの能力で踏み倒しアドバンテージを稼いでいくことになります。
アーサーが連れてきたクリーチャーは戦闘終了時に手札に戻るため、強力なETB能力、戦闘ダメージを与えたときの誘発、場を離れたときの誘発(死亡誘発除く)、ブリンクができる生物が主な踏み倒し先になります。
ETB能力は手札から出した際にもう一度使えるのでお得です。
採用カード
クリーチャー
クリーチャーは大きく2種に分けられます。
アーサーと並んでアタックする要員とアーサーから出される要員です。
後者は素出しでも仕事はできますが前者はアーサーで出しても微妙なことが多いため、二者のバランスが重要になります。
二者を兼ねられるカードが理想的な生物です
アタック要員
アンブロルーティング軍団です。
手札を回転させながらアーサーのトリガーになります。
EDHではアーサーはともかく隣の生物が盤面パワー負けして攻撃しづらい状況が想定されるため、そもそもアンブロないし飛行にすることで解決しました。
アンブロや飛行ではないですが優秀なため採用。
アーサーに+1カウンターを乗せてトランプルを付与したりと万能です。
ディスカードで誘発する衝動ドローも各種ルーター、赤騎兵と本人以外でも活用でき便利です。
踏み倒し先
アーサーでめくりたい生物です。
先述の通りにCIP能力生物を中心に採用しています。
裏切りの工作員
土地でもなんでもパクるマンです。
これをブリンクしすぎるとカジュアルから逸脱するのでご利用は計画的に。
静穏の天使
CIPで場、墓地から3枚追放し、場を離れたときに追放したカードを手札に戻す天使。
アーサーで出せば盤面を開けてのアタックゴリ押し、有利盤面なら墓地から回収と腐るタイミングがありません。
再キャストしてもう一回!も強力です。
これを見つけたときは大興奮でしたね…
CIPにスタックして場を離れると追放したカードが場に戻らなくなりますが、逆に自分でブリンクできる状況なら相手のカードを三枚任意に追放できます。
エインシャント・ゴールド・ドラゴン
攻撃が通ると1d20体の1/1飛行のドラゴンを生成するスーパードラゴン。
期待値は10体ですが下ぶれ気味の3や4体でも十分強いです。
素出しだと速攻がないのでなかなか通りませんがアーサーで急に出てくると話が変わります。
嘶くカルノサウルス
出たときに発見5を行う恐竜です。
このデッキの5マナ以下はそこまで強いカードがあるわけではありませんが、単純に場にカードが増えるので強力です。
本体が6マナなので再キャストが狙いやすいのも◎。
発射/Openfire相当の除去モードもドラニスの判事や倦怠の宝珠内臓の生物の除去には十分です。
恨み唸り
想起で6点のダメージをクリーチャーに放つエレメンタル。
回避能力こそありませんがパワーが6なのでアーサーでめくればブロックされてもほぼ確実に一体道連れにしながら6点火力になります。
想起も3マナなので使い勝手がいいカードです。
羊頭スフィンクスの君主、アネシ
CIPでプチ嘘まこを行うスフィンクス。
単純に手札が増えるのが強いので採用していますが、他にスフィンクスを採用していないので上半分の能力はインクの染みです。
奔流の機械巨人
CIPで墓地のインスタントを踏み倒すミドル級アーティファクト・クリーチャーです。
能力自体は強力ですがデッキの中のインスタント比率が高くないのでそこまで…赤機械巨人でいいかもです。
支配の天使
CIPで対戦相手のクリーチャーすべてをタップする天使。
対戦相手全員というところがミソで、自分の3巡後の相手を他の二人と袋叩きにすることができます。
激情
モダンで活躍しすぎたCIPで4点割り振りエレメンタル。
EDHでも実質6点のパワーと盤面掃除能力は脅威です。
運命の大嵐、ドラゴンホーク
ブル~ムバロウに降り立った一頭のドラゴン。
タイタン族の誘発条件で、パワー4以上の生物の数だけ衝動的ドローを行います。
最低限アーサーと自身が満たすのでほぼ毎回2ドロー以上が確定します。
使いきれなかった分は本体火力に変換されるのでお得!
炎の騎兵&風の騎兵
M20の騎兵サイクルの赤青担当達です。
基本的にはルーティングと渦巻く知識の誘発目当てですが、騎士であることがたまに役立つことも。
霊体の先達
CIPで無制限リアニメイトを行う強力な天使です。
アーサーでめくるとエコー支払い前に手札に戻ってくるためお得です。
恐れを知らぬ騎士、エオウィン
CIPで自身のパワー、つまりパワー4以上を追放しつつ、追放したカードの色参照のプロテクションを与える騎士です。
EDHのルール上色参照プロテクションは非常に強力かつ、パワー4以上の追放能力もほぼ腐るタイミングがありません。
本体も4/3/4速攻とアーサーのトリガー役としても完璧です。
熟考漂い
想起で2枚ドローになるおなじみの生物です。
5/2/2飛行も最低限の性能はあるので便利枠に。
ブリンク要員
祖先の残響、アブエロ
3マナで自分の場の生物一体をブリンクする3/2/2飛行。
アーサーで出てきた際に自身をブリンクして固定するのはもちろん、アーサーが勝てない相手へのアタック時ブリンク、各種CIP能力の使い回しとやれることが多いです。
飛行持ちのためアーサーの能力トリガーになれるのも◎。
空を放浪するもの、ヨーリオン
ご存知土地以外のブリンクを行う海蛇です。
アーサーでめくれた際、自身をブリンクすると戦闘ダメージを与えられなくなることが欠点といえば欠点。
永遠王、ブレイゴ
戦闘ダメージを与える度に土地以外のブリンクが誘発するハイパーブリンク王です。
アーサーで出てきた場合、アタックしながら場に出るため高確率で全体ブリンクが行えます。
維持できれば毎ターンブリンクが発生しアドバンテージ差を確定させるパワーカード。
救いの疾翼、メネルドール
ぷちブレイゴな鳥です。
自身をブリンクして固定、後続の固定をする…という使い方は大きく変わりません。
撚り合わせる双子
出来事で解放/Liberate、本体がセラの天使相当の生物です。
青単色でセラ天が許されるのが時代ですね。
救済の白鳥
ほぼ修復の天使相当の鳥です。
修復の天使ではなくこちらなのはアーサーに飛行付与ができるため。
その他
カジュアルがカジュアルである由縁、特別な役割がないけれど出たら盛り上がるカード達です。
輝く炎のコルパス&輝く槍のシルビア
騎士とドラゴンの共闘クリーチャーです。
基本的にはコルパスの騎士、特にアーサーへの飛行付与がメインです。
シルビアはドラゴンへの二段攻撃付与行うので、この能力を活かすために踏み倒し先にドラゴンを気持ち多めに採用しています。
エインシャント・ゴールド・ドラゴンが二段攻撃になったら…気持ちいい!
イニシアチブ軍団
CIPイニシアチブ取得の3体です。
基本的に書いてあること以上のことはしませんが、奮起させるバードの威迫、速攻付与は色々便利です。
白羽山の冒険者は持っていないので…
出たときにイニシアチブ…ではなく統治者になる兵士です。
統治者、イニシアチブの管理はしっかりとしましょう。
出来事軍団
手札に戻ってくるならとりあえず入れてみよう!な出来事軍団です。
特段特別なシナジーはありませんが、ドラゴンはシルビアで二段攻撃になることもあります。
でもソード・コーストの海蛇は厚かましい借り手でいいと思います。
便利枠
序盤の時間稼ぎ兼アーサートリガーの反射魔道士、ランパン要員の忠実な軍用犬です。
氾濫の始原体はこのデッキに不足している置物破壊や追加ターンをパクれると嬉しくなれます。
アストラル・ドラゴンは書いてあることは強力ですが、生物コピーができないためマナファクトをコピーして3/3飛行マナクリを作るだけになりがち。
インスタント、ソーサリー
基本的に汎用カードが多いため、見慣れないカードのみ紹介します。
モディファイ・メモリー
対面二人のクリーチャーを交換することで妨害をしつつ、自分は3ドローできるカードです。
特段のシナジーはありませんがドロー枚数が多いこと、挙動が面白いことから採用しています。
エンチャント、アーティファクト
基本的に汎用カードが多いため、見慣れないカードのみ紹介します。
新たなる紀の始まり
クリーチャーの数だけカウンターが乗り終了ステップにカウンターを取り除いてドロー、カウンターが売り切れたら4点回復する置物です。
ドローソースが少ないように感じて入れましたが、結局3枚引ければ御の字程度のため他のカードでいいと思いました。
噂好きの才能
レベル1でクリーチャー着地毎の諜報、レベル2でパワー3以下1体へのアンブロック、レベル3でダメージを与えたクリーチャー自身へのブリンクを付与します。
レベル1はあって損するものではなく、レベル3までくればアーサーやりたい放題なので入れてみました。
レベル2が仕事をしないのは御愛嬌。
アーサー王の装備品
アーサー王伝説といえばエクスカリバーとカリバーンですね!
別に弱いカードではありませんがネタ枠です!
動かし方
2、3ターン目マナファクトとアタックできる生物を出し、5t目にアーサーでアタック、効果の発動を狙っていくのが基本的な動きです。
アーサーの能力が使えれば毎ターン手札が増えるのでマリガンは積極的にしていいと思っています。
理想は1マナファクト1枚、2マナアタッカー1枚です。
アーサーが動き始めたら、後は盤面ごとに適切なクリーチャーを呼び出して戦場を掌握しましょう!
終わりに
ブル~ムバロウ発売日に晴れる屋に行ってイラストが気に入って組んだアーサーでしたが、かなり満足の行く仕上がりとなりました。
強力なコンボは入っていませんが、アーサーで楽しく統率者をしたいというユーザーの一助になれれば幸いです。
本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。
ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
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