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【ハースストーン】レノロックを憂う

前置き及び

今回はいつものEDH考察ではなく、ゲームを変えてハースストーンのレノロックというデッキの歴史、及び主にワイルド環境のメタの変遷について記録しておこうかと思います。
断っておきますが、私がハースストーンを始めたのはLoE環境後半なのでその時点より前の知識はあまりありません。また、記憶を辿って書いているので間違いなどもあると思いますが、その点はご了承ください。

リーグ・オブ・エクスプローラー

我らがデッキの核であり、デッキ名にもなっているレノ・ジャクソンの初登場する拡張です(この時点で唯一のハイランダーカード)。

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この時期にハースストーンを始めた私は微課金勢として、課金効率のいいとされるアドベンチャーを買いゲームをプレイしていました。
しかし、初心者にレジェンドが多く必要なコントロールを組むことは難しく、もっぱらズーばかりプレイしていました(この頃からウォーロックが好きなのは変わらないですね)。なので使う側ではなく、使われる側の意見としての感想になってしまうのですが、正直言って強いとは言えなかったと思います。このカードの回復量は1枚のカードとしては最高峰だったのですが、ハイランダーの不安定性がメリットを上回っていなかったというのが原因でしょう。当時はハンドロックが強力で、コントロールといえば安定性のあるそちらが人気だったのもあります。

追加カード
レノ・ジャクソン、ブラン・ブロンズビアード

旧神のささやき

ハースストーン初のスタン落ち、クトゥーンの配布など大きな転機となった時期だと思います(最近の新規メカニズムを持ったカードの配布の先駆け)。

すみません、この頃になってもレノロックはまだ頭角を現しません。しかし、ヒールロボがスタン落ちし、溶岩の巨人もナーフされたハンドロックに代わり、主に盤面で戦うミッドレンジシャーマンやトークンドルイドに有利だったため、レノロックを研究するコントロール使いも一定数居たので、たまには遭遇するレベルではありました。

追加カード
秘密を喰らうもの(秘策メタ)、頽廃させしものン=ゾス(当時はあまり使われていなかった)

ワン・ナイト・イン・カラザン

悪名高きオールレンジシャーマン全盛期です。この時期には前環境のシャーマン、ドルイド2強が加速した暗黒時代です。(でも楽しかっただろ?)

このあたりから資産がそろい始め、レノロックを触り始めるため主観的な感想が増えます。
まず、この時期のウォーロックは回復が本当に乏しく、アグロやミッドレンジ相手に場を場をつなぐには除去を打ち続けるしかありませんでした。ですが、多く搭載された除去が功を奏したのかシャーマンにはそこそこの勝率があり、遊べるレベルではあったと思います。しかし、環境後半となり、シャーマンに有利なマリゴスドルイドやフリーズメイジが増え始め、必敗ともいえる相性差は使用をためらってしまうほどでした(それでもTire0だったシャーマンを倒すのは楽しかったのですが……)。

追加カード
特になし

仁義なきガジェッツァン

翡翠連、カバール、海賊が跳梁跋扈した本当にギャングような拡張でした。
グーンズは廃業していましたがハンドバフは未来、ワイルドで大成するのは別の話。

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ここで再びハイランダーがカバールのメカニズムとしてフィーチャーされ、メイジ、ウォーロック、プリーストに1枚ずつとカザカスが収録、レノロックは大きく躍進しました。中盤の繋ぎ、フィニッシャーどちらにもなれるカザカスや、蓋として決定力のあるクラルが登場し、ハイランダーのメリットがデメリットを上回ったのです。環境面ではドルイドが翡翠に流れてOTKが減り、海賊が積極的に顔を詰めるデッキだったため有利なのも追い風でした。

追加カード
カザカス、超うざい調剤師、ドブネズミ、 枷を打ち砕きし者クラル(現在は傍流)

大魔境ウンゴロ

ハースストーン2度目のスタン落ち、及び露骨なパワーカードが増えたともいわれている拡張です。ここでレノ・ジャクソンはスタン落ちしたので、ここからはワイルドでのお話が主となります。

少しだけ昔の話をします。当時のワイルドは本当に人が居らず、同じ人と何度もマッチングするのは当たり前として、業者の海賊BOTがのさばっており、最早ランク5前までは海賊5割といっても過言ではありませんでした。
その為とにかく海賊vs海賊を狩るレノ系という構図が出来上がり、中でもレノロックはナクスラーマスなどの優秀なカードを交え、高いコントロール適性を有していたので自然に環境上位に食い込みました。

またスタンでは、レノが居なくなったのでレノ〇〇というデッキ名は用いられなくなり、今まで続くハイランダー〇〇という名称が用いられるようになりました。そして当のウォーロックはレノの不在により回復不足となり、凋落の一途を辿ることになります。

追加カード
暴蝕ウーズ、ゴラッカ・クローラー(海賊メタ)

凍てつく玉座の騎士団

DKグルダン、冒涜という攻守両方に優秀なカードが追加されましたが、ワイルドにOTKの風が吹き始め、レノロックにはつらい環境になりました。

話はそれますがOTKコンボというのは、パーツを集めてバーストダメージを出すのが基本です。しかしDKアンドゥインを使用したレノプリーストは、これといったパーツに依存せず、デッキパワーを落とさずにOTKを内蔵したコントロールでした。リロイOTKレノロックと比べ、無駄牌が少ない点などは革新的であり、バーストダメージに弱いウォーロックはその煽りをもろに受けることになり、Tierも下降してしまいました。

追加カード
屍山血河のグルダン、ノームフェラトゥ、冒涜、待ち伏せのガイスト(構築は制限されますが)

コボルトと秘宝の迷宮

ウォーロックに大量に踏み倒しカードが追加されました。
しかし結局ウォーロックの弱点であるバーストに弱い点は改善されず、やられる前にやる方向へとシフトしていく事になります。

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それでもレノロックへの未練は捨てきれず、当時ウォーロックの主流だったキューブロックとのハイブリットなども考えました。しかし純構築には安定性で勝てず、ラザナーフ後もナーガロックなどが幅を利かせ、ウォーロックでレノを使う理由が見当たりませんでした。
このあたりでレノロックはもうTire最上位についていく事は不可能だと判断し、環境デッキとして研究することを一旦放棄してしまいました。

追加カード
マナアリの髑髏、ヴォイドロード、コボルトの司書、ゴルゴン・ゾーラ、取り憑かれた従者(ナーフ前まで)

妖の森ウィッチウッド

この拡張では偶数・奇数という現代のワイルドにも存在するアーキタイプの誕生という節目を迎えました。ですが、環境初期はまだナーガが存在したので、暴力的な展開に追いつけない偶数・奇数デッキは押さえつけられていました。

その後ナーガがナーフされ、レノロックは偶数・奇数などのフェア寄りのデッキに有利なデッキとしての立場を少しだけ取り戻し、アンフェア相手にはドブネズミをゾーラで増やせるようになったので、少しだけ相性が改善されました。

追加カード
ロード・ゴッドフリー、朽ちかけたアップルバウム(ン=ゾス構築)

博士のメカメカ大作戦

最高サイコメロンというイカれたカードが追加され、ドルイドの各種コンボ披露大会が始まっていたのでコントロールに人権はありませんでした。
特に天体配列ドルイドはすべてを貫通してOTKを通してくる上に、パーツとなるミニオンのスタッツが高いため、早期ドブネズミが負け筋になったりするのでOTKの中でも相性が悪い方でした。

アヴィアナナーフ以降は、いつも通りレノロックはフェアに強いコントロールとして落ち着きました。この時期ぐらいから、レノロックはアグロに強いことだけをアイデンティティとしている節があります。

追加カード
ジリアックス

爆誕!悪党同盟

この拡張は特筆して書くことがありませんが、マナサイクロン、ヴァルゴスなど今のクエストメイジを構成するカードが多く収録されていました。
ぶんどり部隊のナーフまではキングスベインローグがTier上位にいたので、挑発、武器破壊を多くとった構築が多かった気がします。

ナーフ後はクエストメイジが成立し、少しずつ新規カードを手に入れ、各種OTKが鳴りを潜めた後に環境を支配することとなります。

追加カード
特になし

突撃!探検同盟

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ここでスタンにハイランダーカードが復活しましたが、残念ながらウォーロックは悪党同盟サイドなので、クラスレジェンドはありませんでした。しかし、ゼフリスという序盤から終盤まで隙の無いカードを手に入れたおかげで、不意のリーサルやランプからの展開などの本来のクラス特性を逸脱した動きも可能になり、レノロックは大幅に強化されたのですが……。

この時期はチョッキンガーOTKウォーロック(4、5ターン目に無限サイズのチョッキンガーが盤面を埋め尽くすor殴ってくる)というとんでもないデッキが流行しており、断末魔込みで明確に返す手段がほとんど存在しなかったので、ミッドレンジ以降のデッキは死滅していました(最終的にこのデッキはTire最上位を独占していた)。

追加カード
腐った商人、偉大なるゼフリス、炎の災厄、シアマト、カルトゥートの守護者

激闘!ドラゴン大決戦

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続くこの拡張でも竜の女王、アレクストラーザが追加され、強力なフィニッシャーになるかと思われました。しかし、レノロック視点で見るとアレクトラーザは、重いわりに回復など顔を守る手段を持たず、すでにDKグルダン、ンゾスでフィニッシャーは足りていたこともあり、採用を見送るリストもありました。

むしろ、ここまでのハイランダーカード追加で大きくTireを伸ばしたのがレノメイジです。除去札の不足が遺物学者レノやゼフリスの追加によって解消され、クエストと相性の良い軽いフィニッシャーを手札に加えられるアレクを手に入れ、アイスブロックによってコンボに対する体制が高い。コントロールとしての完成度は随一でした。このデッキの大成で、レノロックはワイルドのコントロール最強の座を失ったといえます。

追加カード
空を覆う暗黒、竜の女王、アレクストラーザ

ガラクロンドの目覚め

レノロックに特に目ぼしいカードはなく、逆に大幅不利であるクエストメイジには認可冒険者というカードが追加され、ミニオンの増加による亡霊の書の安定化、上振れ時の凶悪さの加速によってクエストメイジ全盛期へと突入しました。

それに伴い、ウォーロック側は早期に大型挑発を並べられる、キューブロックや、暗黒の刻ウォーロックの使用へとシフトしていきました。それらとの複合型のレノロックも少数見受けられましたが、結果を残したのはごく僅かでした。また、環境終盤に縛鎖のラザのナーフ解除によって復活したレノプリーストは、クエストレノメイジと同じく挑発を越えて30点以上のバーストダメージを出せることもあり、ウォーロック全般が苦手な相手となりました。

追加カード
特になし

灰に舞う降魔の狩人

新ヒーローデーモンハンターの登場によってワイルド環境は大きく変化しました。すぐに環境トップに顔を出した奇数デーモンハンターは、序盤から強烈なクロックを刻みつつ、バーストダメージを出すことにも長けている理想的アグロデッキです(このデッキはその後ナーフを繰り返されるのですが、その話は長くなるので今回は割愛します)。

レノロック目線の変化としては、暗黒の刻、ウェイゲートの開門のナーフによってコンボデッキの速度が下がり、奇数デーモンハンター、海賊ウォリアーの隆盛によって、除去力・回復力ともに高水準で相性の良いレノロックは少しだけいい立ち位置になったのかもしれません。

追加カード
カンレザード・エボンロック、強化ドレッドロード、不安定なフェルボルト

レノロックの未来とは

現在のレノロックというデッキは、有象無象のアグロには縦横両方に対応できる柔軟な除去を有し、生半可なミッドレンジには押し勝てる。ただし、コンボに非常に弱い。という相性差のはっきりしたコントロールです。それを踏まえたうえでレノロックを使用する場合、ワイルドという環境の特性を利用しましょう。ワイルドはメタが不安定なフォーマットです。もちろん大局的なTireは固定されますが、シーズンの前半後半、サーバーの違いなど細かな要素が絡み合い、メタゲームがほんの数時間の間ですら変わります。なので、レノロックの強みであるフェアデッキに強いという長所を生かせし、アグロやミッドレンジの多いタイミングでカウンターとして回すと勝率が出る。というのが私の出した結論です。

完全に余談ですが、どちらかというとハンドロックの直系であるキューブロックが最終的にレノロックより強くなったのは、多くのカードが使えるフォーマットとしては妥当な終着点だと感じますね。

最後には

正直に言って、現在のワイルド環境はあまり健全なメタゲームとは言えません。スタンダードよりもマナ域を逸脱した動きが多いのも事実です。ですが、近年ではカードパワーの上昇によって、スタンダードでも一方的な展開が多く見られるようになりました。それによって、クラスによっては返し得ない展開が生まれやすいです。対して、ワイルドはカードプールの広さから各クラスに対抗手段が少なからずあるため、決定的に返せない展開が少ないといえるでしょう。私は、この不可能な事の少なさがワイルドの魅力だと考えています(出来ることの多さでは無く、です)。

こんな記事でワイルド参入をお勧めするのも変な話なのですが、スタンダード以外の環境を楽しみたい方には、カジュアルからでも良いのでぜひプレイしてみてほしいです。ワイルドは未だ発展途上(というより過疎)ですが、もう少し整備されれば改善されると思うので、その時に期待して、或いはその時にでもプレイしてみてはいかがでしょうか?。では。

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