VCJ 2023 Split1 CGZのヘイブン分析

はじめに

VCJ2023 Split1のCGZのヘイブンを分析します。
多数改善点はあったのですが、長すぎても発散するのでまず修正すべき点だけにしました。
また私の分析は「敵の対策をするための分析」ではなく
「高みを目指すために強くなるための分析」なのでご了承ください。

TL;DR

  • kill tradeの意識するために、仲間との距離感を意識すること

  • Fadeのスキル練度を上げる or チームとしてどう使うか決めること

    • スキルを使う際のメッセージを持つべき

  • 敵に対応するためのチーム全体の方向性を試合中にコールすること

  • 勝負するなら人数かけること

前提

全敗

唯一勝利したREJECTは特殊構成なのでスキップするとして、それ以外は全敗です。

実際のデータの確認

試合順にデータを見たところ、下記が予想されます。

  • Breachのアシストが多いとき接戦になっている

    • → Jetがエントリーしやすい環境になると勝率が上がる説

  • Fadeのアシストが少ない

    • → 前目にスキル使いすぎ or イニシエーターを使ったエントリーが出来てない説

    • → Fadeが戦略的にうまく使えてない?(結果これが正解でした)

1戦目: vs CR
3戦目: vs IGZ
4戦目: vs SG
5戦目: vs FL
最終戦: vs SZ

インタビュー内容の確認

インタビューからどんなチーム状況なのかを把握したところ、下記が考えられます。

1. 言語の壁で連携がうまくない
2. 1人で戦ってる可能性
3. atkサイドはセットが潰されたら終わる可能性

ちなみに次が試合後のインタビューで話してた内容です。

  • vs CR

    • 相手の動きは想定どおりだったが、少人数戦の強さがあった

    • チームの連携の意識はあんまり考えてない。言語的な部分があるからフィーリング

    • 行けると思ったら自由に行ったりする

    • 少人数戦を改善したい

    • 声出てたのは良かった

  • vs NTH

    • defサイドのpushにやられた。今後対策したい

  • vs RC

    • 相手はドライでの勝負が多い印象、ビビらずにオフアングルで勝負するしかない

  • vs IGZ

    • 1map目、立ち上がりが良くない

    • コミュニケーション量が少なかったり緊張がある

    • 聞いてた情報と同じセットやそれをしてきて、対応できた

  • vs SG

    • 相手にビビって戦えなかった部分がある

    • 敵は足止めもない構成なのでセットプレーを押し付けようと思ったけど、相手の早いリテイクや、裏の3人に対応できなかった

    • 人数の少ない方を潰す対応はできた

改善点1: メッセージ性のないFadeのスキル

vs FL. Killjoy Ultを使った場面。
円よりshort全部入るのに、shortにプラウラーを流してる
vs CR. ガーデンクリアプラウラー。shortのみオペの射線だが
前目だけクリアするなら3人もいるので身体で確認したほうが良い
敵は逃げ切れないので
vs CR. shortホウント→ プラウラー
スキル2個使って情報取れないのは痛いし
取ったところでアクションもないならいらない
vs CR. 逆にこのプラウラーはとても良い
ノーリスクでshortクリアできる
できればOmenもlong行ってentryに参加したかった

改善点2: 1人ずつ倒されていく理由

ガレージからC流れる場面。
小部屋のOmenが仲間を待たずに勝負した結果、
LurkeしてるてAstraにやられる。
ここはずっとメインを見て仲間を待つべき。そしたら挟める。
タレットより前に出て勝負するKilljoyは正直よくわからないのと
逃げれないところで1人で勝負してるのも良くない。
気づいたのかOmenがカバーしにいってるのは良かったが間に合わない
vs FL. 1pick JetがとったのにJetが1人でまだ勝負しようとしている
もし勝負するなら全体的にAに身体寄せつつ仲間のカバーを待つべき
Bはアラームボットがあるのでこんな手厚くなくていい
vs FL. 倒されてはいないが、ナノスワームで後続がこれない状態。
この場面smoke1つ余ってるJetが顔出してエリア取りするのだが、
倒されたときkill tradeは誰にやってもらうのだろうか。
Omenシュラウドステップまで待つか、ナノスワーム終わるまで待つべき

改善点3: Cセットの改善点

1. サイト裏フラッシュ出すタイミングでJetと2nd entryが勝負できるようにする

おそらくCypherのワイヤー警戒なのだろう。
ここはFadeがプラウラーで切ってあげるべきで、
ここではジェットがクリアリングしてる部分をプラウラーでクリアしてる意味のないクリアリングが問題。
2択を選ぶ必要があって、Cypherワイヤーをプラウラーで

1. 壊さないパターン…Jetブリンクインしないで、サイトフラッシュもらったときにアップドラフトで勝負する。ブリンクは逃げに使う。
2. 壊すパターン…2nd entryのFadeが付いて来るまで慎重にワイヤー警戒

2. エントリーと2nd entryの距離を短くする

Cypherであれば、Fadeがエントリーしながらプラウラーで前目のワイヤーを切るべき。
だが ホウント → プラウラーでなぜか小部屋に隠れる。
これは仲間との距離感が意識ができてないですね。
CypherじゃなければBreachがエントリーするのが良い。フラッシュ出すだけなので。
Jetが死んだ場合、kill tradeもないし、tradeが出来なければ裏側のエリアも取れないので残念な結果になります。
SGがやってるように、敵としてはサイトのdefaultにスキルぶっこんで早めのリテイクで終わりです。

ちなみにLOUDの距離感です。

3. 無駄なルートを辿らない

BreachもFadeも2nd entryになるはずなのになぜか小部屋に隠れる動きをした結果、Jetの距離感が広がってます。
無駄なルートをたどりガチな人はよくいて、無意識でなってたりする人が多いので、意識的に改善する必要があります。

4. 5th Entryはlurke or 予備を用意する

何もしてないので、ガレージlurkeでいいですね
もしくはヘイブンならA - C間の距離があるので、止められた場合のAもありますが、インタビューの通りSGは足止めがないので、lurke 1択

改善点4: A取りの改善点

1. Fadeのプラウラーに仲間が付いていくべき

この場面でショートにプラウラーを流すのですが、誰もついていかないです。行かないのであれば詰め警戒すればいいだけですね。
ちなみにLOUDはこんな感じです。

2. Breachが倒されたときのカバーができるように距離を短くする

Breachはガッツリ戦おうとしてるので、ここでkillされた場合Jetの距離が遠いのでtrade出来ません。
ワンチャンOmenがtrade出来ますが、トリプルピークでOmenを失ったときの代償は大きいでしょう。Omenは顔を出さないべき
ここは2択。
1. Breachは勝負せずにジャンプピーク
2. Jetの位置に行って一緒に戦えるようにする

3. shortはプラウラー、サイトはホウントで

A入るときSovaのリコンあると嬉しいですよね。ホウントでやりましょう。

改善点5: A守りでKilljoy Ult時の動き

1. FadeのホウントをKilljoy Ult時に取っておく

相手はKilljoy Ult溜まってますから、取っておくのがベストでしょう。
入る間際に上に入れればかなり敵はやりづらいです。
この場面ではUlt対策で前目を取るわけでもなく、適当に投げてしまってるのが良くないですね。

2. CのOmenが身体を寄せる

ここからJetもAに合流し、OmenはUltがあるわけでもなく1人C奥待機をしています。
これは1人でCもガレージもケアしないといけなく、どうやっても人数不利になります。
そうするくらいならCTに身体を寄せてお互いがカバーしやすい位置取りをすべきです。

3. いざというときのアレンジ出来るようにチーム練度を高める

手前Killjoy Ultなので、タワー下 + デフォルト周りはUltはくらわないので、敵はクリアリングする必要があります。
テンプレートだとそこにJetブリンク + Breach スタン。
今回のように、プラント阻止の場合の択を用意するなら

1. Killjoyナノスワームをブリンクされる位置に置くべき
2. Jet Smoke inしたところにFadeプラウラーで敵にたまを使わせる
3. OmenのスモークをAメイン + shortに貼ってBreach + FadeのスキルをもらいながらKiljoyが勝負(何故かOmenがshort前目のsmokeをやってるのがよくわからない)

これがアレンジで出来ればチーム連携は完璧でしょう。

改善点6: その他

Lurkeが微妙

KilljoyがLurke役をしているのだが、合流や裏を見る事が多いので、
かき乱せてない結果、敵は3人配置など大胆な構成が取れやすくなっています。

攻めのときBやガレージへの圧がない

全体的に攻めることが少ないので、A3やC3など大胆な配置がしやすくなってます。

余談

報告の仕方やコールの仕方がおそらくよくないのかなと思いました
たとえば報告数が無駄に多いとか(コミュニケーションは少ないほうがベストです)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?