ストアロゴ

お仕事ボードゲーム専門ショップ by ㈱遭遇設計

https://shop.so-guu.com
ストアを見る

「株式会社遭遇設計」 体験型学習による研修やその開発を行なっております。 ゲームによる体験型学習の開発が得意。開発実績多数。詳しくはこちら→ https://so-guu.com

  • ヒーローインタビュー

    <身につくもの> ヒアリング力 インタビュー力 コミュニケーション能力 <プレイ人数・時間> 2人〜5人(3人推奨) 10分〜50分 <対象・利用シーン> 管理者、営業、エンジニア、親、教師、人事、新社会人など 1on1、接客、情報収集、新規事業、要件定義、カスタマージャーニーMap などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ヒーローインタビューは企業研修で使われる本格的なコミュニケーション・トレーニングツールです。 野球の試合後によく見るヒーローインタビュー。プレイヤー(参加者)にはヒーロー(1人)とインタビュアー(1〜4人)に別れ、皆さんがイメージするヒーローインタビューそのものをやってもらいます。 野球の試合後、ヒーローは気持ちよくインタビューをしてもらえなくなったら帰ってしまうかもしれません? つまりインタビュアーはヒーローが満足するようなインタビュー(会話)をする必要があります。 最終的にヒーローが「この人にもっと話をしたい」(つまり「一番うまくインタビューをしてくれた!」)と思う人物に独占インタビューのオファーカードを出し、それを得たインタビュアーが最終的に勝利となります。(ヒーロー役は1人しかいないため勝ち負けはありません) オファーカードを獲得するために普段会話をする以上にインタビュアー役のプレイヤーは会話に慎重になるでしょう。 ヒーローインタビューはコミュニケーションのゲームツールですから、会話の癖を浮き彫りにし、どうしたらもっとよりよくコミュニケーションがとれるようになるのか考えることができます。 その結果ゲームプレーから実践的な学びを得ることができるのです。

    11,000円

  • カウンセリングの極意(東京大学共同開発)

    <身につくもの> コミュニケーション能力 部下育成能力 傾聴力 アドバイス力 <プレイ人数・時間> 3人〜4人 30分〜40分 <対象・利用シーン> 管理者、営業、エンジニア、新社会人、カウンセラー、人事など 1on1、管理職、部下育成、要件定義、マーケティング、新規事業などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ●東京大学医学部川上研究室が開発した本格体感ゲーム● あなたは新米カウンセラー 良いカウンセラーになるために まずは自分をしっかり分析し その後訪ねてくる悩めるクライエントを 全力で支援しよう! /////////////////////////////////////////////////////////////////// ゲームを進めるだけで、自分の自己分析が進んでいきます。 しかもその上で、相手の立場に立った聞き方が出来ているかが明らかになります。 カウンセラー育成にはもちろんのこと、 深く話を聞く立場にある人の練習にはもってこいです。 ・1on1など上司部下のコミュニケーション ・教育者 ・親 ・多様な価値観を持つチームで働く人 などの方にオススメします。 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 3つのゲームがプレイできます。 ゲーム1: 自己分析 ゲーム2: クライエントを救え(カード制限ありVer.) ゲーム3: クライエントを救え(カード制限なしVer.) <ゲーム1「自己分析」> あなたは新米カウンセラーです。 これからカウンセラーとして成長してくために、まず自分の特徴をしっかりと理解できるようになる必要があります。 気持ちがもやもやするようなことが起こったときに、自分だったらどうするかという視点で、対処法を考えてみましょう。 1.ゲーム1ではもやもやカード内の「フリーカード」は使用しないので抜き、その他のもやもやカードをよく切り、山札として場に置く。 2. 全ての処方せんカード(考え方と行動の合計68枚分)を混ぜてよく切り、プレイヤー全員に6枚ずつ配る。残りは山札として場に置く。手札として配られたカードを他のプレイヤーに見えないように確認する。 3.一人が山札のもやもやカードを1枚引き、表にして場に置く。 4.場に置かれたもやもやカードについて、全員が自分だったらどんな対処をするかを考え、それぞれ手札の処方せんカードから対処法を1枚選び、裏返して場に置く。 5.もやもやカードを引いた人から時計回りに、自分の処方せんカードを表にして、自分だったらどんな対処をするかについて、理由も含めて1分でプレゼンする。 6.全員のプレゼンが終わったら、使った処方せんカードの右側に表示されている矢印の向きに合わせて、自分のカルテボードのブロックを動かす。 7.全員が処方せんカードを1枚ずつ引いて手札に加える。 8. 最初にもやもやカードを引いたプレイヤーの右隣の人が新たにもやもやカードを引き、既に場にあるもやもやカードの上に表にして置く。 9.以降、一巡するまで4~8を繰り返す。 10.終了したら、以下の視点から結果を振り返り(自己分析)、感じたことを共有する。 ・自分のカルテボードの結果が自分の特徴を表しているか ・他の人の対処法を聞いてどう感じたか ・他の人と自分の対処法を比べて、自分の対処の特徴で気づいたことはあるか <ゲーム2「クライアントを救え」> さて、自己分析も終わり、いよいよクライエントがやってきます。悩めるクライエントのために、カウンセラーはクライエントにとって最もオススメの提案を全力で真剣に考え、心を込めて伝えましょう。 1.プレイヤーのうち1人をクライエント役、残りをカウンセラー役とする。 2. 処方せんカード(考え方と行動の合計68枚分)を混ぜてよく切り、カウンセラー役に6枚ずつ配る。残りは山札として場に置く。 3.クライエント役はもやもやカード(フリーカード含む)の中から今の自分に合ったもやもやで、カウンセラー役からアドバイスが欲しいものを1枚選び表にして場に置く。 4.クライエント役はもやもやカードを選んだ理由と自分が日常で実際に感じているもやもやについて1分で説明する。 *クライエント役は、話したくないもやもやを無理に話す必要はありません。 5.クライエント役の説明が終わったら、カウンセラー役は全員でクライエント役に3分間インタビューを行い、クライエントが説明したもやもやについて色々質問する。 *クライエント役は、答えたくない質問には無理に答える必要はありません。 6.カウンセラー役は、3分間インタビューで得た情報と、ゲーム1でのクライエント役のカルテボードの結果を参考に、手札の処方せんカードからクライエントにオススメの対処法を1枚を選び、裏返して場に置く。 7.クライエント役の右隣から順に、自分が選んだ処方せんカードを表にして、クライエント役にとって最もオススメの提案を理由も含めて1分でプレゼンする。 8.プレゼンが終わったら、カウンセラー役は使った処方せんカードの矢印の向きに合わせて自分のカルテボードのブロック(新たに並べたもの)を動かす。 9.カウンセラー役全員のプレゼン終了後、クライエント役は一番良かった提案にフィードバックカードをどれか1枚渡し、その理由を伝える。 10.その他のプレイヤーにも、それぞれの提案をどう感じたか伝える。 11.終了したら、クライエント役の右隣の人が次のクライエント役となり、それ以外のプレイヤーはカウンセラー役となる。 12.新たにカウンセラー役となるプレイヤーは処方せんカードを6枚引き、続けてカウンセラー役をするプレイヤーは処方せんカードを追加で1枚引き手札に加える。 13.クライエント役は、新たに任意のもやもやカードを1枚選んで場に置く。 14.以降、4~13を繰りかえす。 15.終了したら、以下の視点から結果を振り返り、それぞれ感じたことを共有する。 ・ゲーム1「自己分析」とゲーム2「クライエントを救え」とでパラメーターに違いがあるか、パラメーターは自分の特徴を表しているか ・クライエント役をやってみて感じたこと ・カウンセラー役をやってみて感じたこと ・自分の考えや行動の特徴で気づいたこと <ゲーム3「クライアントを救え」Ver.カード制限なし> •このゲームでは、最初に全ての処方せんカードを表にして場に並べる(手札は無し) •カウンセラー役は、場のすべての処方せんカードの中からどれか1枚を早い者勝ちで選び、クライエント役にとって最もオススメの提案を理由も含めて1分でプレゼンする(インタビュー中に処方せんカードを選んでもOK) •その他のルールはゲーム2と同じ

    13,200円

  • あなたに売れないものはない(プロフェッショナル版)

    ※これはプロフェッショナル版です。ベーシック版購入は別ページになります。お気をつけください。※ <身につくもの> 営業力 トーク力 アドリブ力 メタ認知思考 <プレイ人数・時間> 3人〜5人 30分〜50分 <対象・利用シーン> 営業、管理者、新入社員、中堅、出展会スタッフなど 営業、販売、接客、接遇、トークなどの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ どんなものでも売り切る凄腕営業マン その名も「実演販売士」 ご存知ですか? 総合専門店やショッピングセンター、テレビショッピングで商品を実際に使いながら販売をするあの人達です。 このゲームをプレイするあなたはある店舗にその”実演販売士”として配属されました。 商品の説明・デモ・巧みなトークを繰り出し、たくさんのお客さんを惹きつけて、気持ちよく購入してもらいましょう! このゲームはベーシック版とプロフェッショナル版があります。 プロフェッショナル版には、より実践的に出来るように、特別なセットがついて来ます。 カードはベーシック版と同じものですが ・模型(4〜5個程度/内容はバラバラ) ・営業練習用シート が同梱されています。

    22,000円

  • 地域活性ポーカー【地方想生】(文京区編)

    <身につくもの> 発想力 リソース利活用 地域への理解 <プレイ人数・時間> 3人〜6人 10分〜20分 <対象・利用シーン> 自治体職員、地域住民、地方出身者、新規事業担当者、商品開発者など 地域のお土産づくり、ファンづくり、コミュニティづくり。 事業開発、アイデア発想などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 地方想生はアイデアベースで地域を活性化するカードゲームです。 発想力の企業研修などに使用しております。 このゲームであなたには、地域ものを使って地域活性のアイデアを出す「アイデアマン」になってもらいます。 現実の地域活性といってもゴールは地域によって様々です。そこで地方想生ではゴールとして勝利基準を設けました。例えば「外国人観光客の誘致」「革新的」「集客」などです。 最初に勝負基準カードをシャッフルして一枚引き、勝負基準を満たす地域活性のアイデアを考え名前をつけ、他のプレーヤーに賛同してもらうことアイデアマンである皆さんのやるべきことです。 プレーヤーには配布される5種類の素材カードがあります。 「店舗」水色 「人物」ピンク 「企業」紫 「自然」緑 「施設」黄色 その中からランダムに1人枚3枚ずつカードが配られます。 ランダムのため、施設カードが3枚になったり、店舗カードと施設カードが2枚ずつといった使いづらい組み合わせもありえます。 そこからが腕の見せ所です! 配られた4枚のカードを全て使って勝負基準を満たす地域活性のアイデアを決めなければなりません。 例えば「革新的」という勝負基準で配られた4枚のカードが以下のような組み合わせだったとしましょう。 ・後楽園ホール(施設) ・印刷所(企業) ・礫川公園の噴水(自然) 例えば、 「文京区は江戸時代から川の地理的特性により製紙工場が多かったです。 しかし、今はそれほど印刷所も可動しておりません。 そこで、余った工場と余った紙を使って、フカフカのプロレスリングと噴水を作ります。 紙なので、濡れないし、痛くもありません。 子どもたちが、たのしく遊べるのに安全です。 さらに、近所の後楽園ホールと連動して、プロレスラー直伝のプロレス体験会を行います。 これは大人も参加できる上に、紙のフカフカリングによって安全に行なえます。 大人も子供も楽しめる新たな遊戯施設にします。 名付けて『カミリング!』始めます。」 ・・・。 センスの良し悪しはさておき このように与えられたカードから連想して一つのストーリーをプレゼンします。 優勝は投票形式で決め、投票数が多い人が優勝です。 むちゃくちゃなアイデアが出ますが、 制限があるなかでアイデアを無理やり考えるということが実は新しい発見や発想力に繋がります。 地方想生を楽しみながらぜひあなたの発”想”力を鍛えてください。

    11,000円

  • Let's Play Innovation!!(レッツプレイ イノベーション)

    <身につくもの> 事業開発力 商品開発力 リスク対応力 <プレイ人数・時間> 2人〜3人 10分〜20分 <対象・利用シーン> 新規事業担当者、起業家候補、商品開発者、ベンチャー企業社員など 起業家、イントレプレーナー、M&A、商品開発、新規事業などの育成研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 新規事業作りのコンサルタントが作った”リアル”な新規事業作り体感カードゲームLet’s Play Innovation!! 「新規事業作りなんて新規事業担当がやってればいいじゃない」なんて声が聞こえて来そうですが、このゲーム新規事業担当はもちろんのこと、ビジネスマンの仕事のレベルアップにも一役買います。 このゲームのテーマは名前の通りイノベーションです。 「イノベーションを起こそう!」と思っても失敗を恐れていては保守的になってしまいイノベーションなど起こりません。 一方当然挑戦することにはリスクもコストもつきまといます。 ですが、新しい領域で勝負するにはトライ&エラーをしていくしかないのです。 このゲームではそんなイノベーションのリアルを反映させました。 つまり「失敗しなければ勝てない」ゲームなのです。 さらにビジネスの世界では競合や厳しい経済状況が待ち受けています。 内外の環境を分析をしつつ失敗をしなければいけない、しかし成功もしなければいけないカードゲームなのです。 様々なことに目を配らせながらイノベーションを起こしましょう!

    11,000円

  • ザ・タイヤ転がし ーRoll Out the Tyres!ー

    ※こちらは、研修用の「ふり返りシート」が付属します。 <身につくもの> 営業力 交渉力 状況把握能力 <プレイ人数・時間> 4〜5人 20〜40分 <対象・利用シーン> 営業、開発、管理者、新入社員、中堅など アライアンス、win-win営業、仕事スピードUP、情報分析、交渉力、障害対応、タフコミュニケーションなどの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 社会人大学院生の卒業研究として開発された「営業力」を学ぶゲーム 営業に必要な「情報量」「スピード」「交渉力」を駆使してリアルタイムに戦え! 国際学会での発表でも好評だったゲームがついにリリース!! 「営業力」を人に教えるのは困難である。 タイヤメーカーに勤めていた浅井さんの研究課題でした。 その後、「伝えるべき”営業力”とは何なのか」の研究を始め、ついには、 営業力とは、『情報量』、『スピード』、『交渉力』であるとの結論を得ました。 本作品は、その研究成果をまとめるために、営業力の3つの要素を学べるゲームを開発したものです。 手番順ではなく、5分×3ラウンドのリアルタイムな時間の中で、情報を得て、他社と協力・交渉しながら、自分が勝者となるための行動を選択していきます。

    13,200円

  • わくわく・ジョブクラフティング(東京大学共同開発)

    <身につくもの> 自発性 アドバイス力 メンタルタフネス ジョブクラフティング <プレイ人数・時間> 3人〜4人 30分〜40分 <対象・利用シーン> 管理者、新入社員、新社会人、内定者、学生、人事など 1on1、セルフマネジメント、メンタルヘルス、業務改善、働き方改革などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ●東京大学医学部川上研究室が開発した本格体感ゲーム● ジョブ・クラフティング=より楽しく働けるよう自ら工夫を加えること。東京大学が開発した遊んで学べるゲーム。 ここは、某『お仕事お悩み相談ラジオ番組』のスタジオです。 毎週、多くのリスナーから、お仕事のモヤモヤ問題が寄せられます。 パーソナリティの皆さん、 リスナーの気持ちが前向きになるような、素敵なアドバイスをお願いします! /////////////////////////////////////////////////////////////////// ジョブクラフティングとは、 【より楽しく働けるよう自ら工夫を加えること】です。 例えば、 ・アポ取りの電話を誰が一番早くとれるか、同僚と競い合うゲームにしてしまう。 ・仕事が終わった後のご褒美を用意する。 ・やらなければならない仕事と、自分の興味関心を結びつける。 といったものです。 ”聞けば”「まぁ、そうだよね。」と思うようなものですが、 実際にこれを活用したり、日々の仕事にいれるのは難しいです。 なぜか? それは上記内容は、 <<<ただのヒント集>>> なだけだからです。 ・いつ ・どんな状況で、 ・どれを活用すべきか? ・どれなら効果が高いのか? 仕事や、個々人の状況に合わせて、 上記ヒントをマッチングする/アレンジするという能力が必要なのです。 この「わくわく・ジョブクラフティング」では、 ラジオ番組内の「人生相談コーナー」に見立てて、 リスナーの状況や問題、目指すべき姿に対して、 どんなヒント(=クラフティング)なら一番効果が出るか?を考え、 プレゼンしてアドバイスの質を競い合います。 このゲームを行うことで、 ・ジョブクラフティングの方法(=ヒント)を知るだけでなく、 ・状況に合わせてどの方法を使えばよいかを選択する  << マッチングする技術 >>  と  状況に合わせて方法を調整・変更する  << アレンジ力 >>  も磨けます。 働き方革命や、生産性向上が叫ばれる中、 まずはご自身からあるいは、自身のチームから、 工夫をこらしてみませんか? ・働き方革命を推進する立場にある方(経営者・人事) ・従業員のモチベーションを上げたい方 ・よりよい形で働きたい方 などの方にオススメします。 /////////////////////////////////////////////////////////////////// 【ゲームの全体像とゴール(勝ち負け)】 このゲームは3~4人でプレイします。 リスナーを1人決め、その他の人はパーソナリティになります。 リスナーは、お仕事のお悩み相談をし、パーソナリティは、それに対するアドバイスをします。 リスナーが、「ワクワクする!」「できそう!」「(これをすると)なりたい私に近づけそう!」と思えるアドバイスをしたパーソナリティが勝ちです。 【準備】 リスナーの目の前に、『なりたい自分カード』を1枚ずつ表向きにして並べ、『状況カード』と『問題カード』は、それぞれよくきって、伏せた状態で置きます。 リプライカードは3枚(各種1枚ずつ)をリスナーが持ちます。 アドバイスカードは、全て表向きにし、重ならないように場の中央に並べます。 【遊び方】 1.リスナーを1人決めてください。リスナーは、『なりたい自分カード』から、自分に合う1枚を選びます。 2.次に、『状況カード』1枚、『問題カード』1枚を伏せたまま選びます。 3.1、2で選んだ『なりたい自分』、『状況』、『問題』を、『リスナーのカンペ(オレンジ) 』に当てはめて読みます。   ※ラジオ番組宛てのメール風に読んでください 4.全パーソナリティは、リスナーのお悩みに対するお仕事アドバイスカードを1枚選びます。1分以内で選んでくさい。早い者勝ちになります。 5.1分後、リスナーの右隣のパーソナリティから時計回りに、順にアドバイスをします。パーソナリティのカンペ(グレー)に、選んだアドバイスカードの内容を当てはめて読みます。   ※ラジオ番組内のお返事風に読んでください 6.全パーソナリティのコメントが終わったら、リスナーは、「ワクワクする!」「できそう!」「なりたい私に近づけそう!」と思えたアドバイスを1つ選び、そのパーソナリティにリプライカードを渡します。リプライカード3種類のうち、いずれか1枚を渡し、選んだ理由を伝えてください。 7.これで、1プレイが終了です。パーソナリティがもらったリプライカードは、全プレイが終わるまで、戻さずに手元に置いてください。 8.次にリスナーを交代し、1~6を繰り返します。全メンバーがリスナーになったら、ゲーム終了です。 9.ゲーム終了までに、最もリプライカードをもらった人が、ジョブ・クラフティングチャンピオンです。

    13,200円

  • あなたに売れないものはない(ベーシック版)

    ※これはベーシック版の購入ページです。プロフェッショナル版は別ページになります※ <身につくもの> 営業力 トーク力 アドリブ力 メタ認知思考 <プレイ人数・時間> 3人〜5人 30分〜50分 <対象・利用シーン> 営業、管理者、新入社員、中堅、出展会スタッフなど 営業、販売、接客、接遇、トークなどの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ どんなものでも売り切る凄腕営業マン その名も「実演販売士」 ご存知ですか? 総合専門店やショッピングセンター、テレビショッピングで商品を実際に使いながら販売をするあの人達です。 このゲームをプレイするあなたはある店舗にその”実演販売士”として配属されました。 商品の説明・デモ・巧みなトークを繰り出し、たくさんのお客さんを惹きつけて、気持ちよく購入してもらいましょう! >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> このゲームはベーシック版とプロフェッショナル版があります。 プロフェッショナル版にはより実践的に出来るように、特別なセットがついて来ます。 カードは標準版と同じものですが ・模型(4〜5個程度/内容はバラバラ) ・営業練習用シート が同梱されています。 お間違えの内容お気をつけください。

    13,200円

  • ゲートキーパー パターン・ランゲージVer0.3

    <身につくもの> 組織力 組織マネジメント力 協働構築力 プロデュース能力 <対象、利用シーン> 幹部、No.2、右腕、CxOなどの育成 幹部、CxOのアセスメント ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ イノベーター・天才・異端児・狂人を支え、今この世にない価値を作る人のパターン(=秘訣)集 ※この作品はゲームではありません。 ■概要(なぜGKが必要なのか?) 先が見えない時代、これまでの仕事は淘汰されるかもしれません。 AI活用による銀行の大量リストラはその先駆けだとするなら、今の時代に合わせた仕事やその能力確保が必要となります。 私たちは新しい価値を創造する人達がこれから活躍していくと考えています。 ある種イノベーターと呼ばれる人達です。 でもそうなれる人は極々限られています。 新しい価値を創る仕事はイノベーターだけの特権なのか? 天才的な発想がなければ新しい価値は作れないのか? 私たちは現代から過去に至るまでイノベーションがどのように行われてきたのかを丹念に調べた結果、多くのイノベーションは「単体では生まれていない」と結論づけました。 派手で目立つイノベーターの影に多くの立役者達がいたのです。 実は彼らの存在こそがイノベーションの成否を握っていたとすら思える事例もあります。 ぶっ飛んだアイデアや行動は出来なくても、イノベーションに貢献した人達はいました。そうした人達をより多く生み出したく、私たちはその秘訣集を開発しました。 新規事業担当者、経営陣の右腕、中小企業の社長と二人三脚を行うコンサルタント、上場企業の取締役、アーティストのマネージャー・プロデューサー、地域活性の現場責任者、編集者など多くのゲートキーパーにインタビューを行い、彼らの秘訣をまとめています。 ■ゲートキーパーとは… チクセントミハイ教授 「クリエイティブには【リスクを望む人材】に「やってみよう」と言ってくれる“ゲートキーパー”の存在が不可欠です。」 (引用:ビズジン「特別鼎談:チクセントミハイ博士×入山章栄氏×佐宗邦威氏」より) 時代を切り開いていくイノベーターや異端児・狂人と呼ばれる存在。 そんな人たちはスポットライトを浴びることが多いですが、当人たちの力だけでは大きな成功を収めることはできなかったかもしれません。 これらの人々を支え、成功へと導いていった”右腕”のような存在を私たちはゲートキーパーと呼んでいます。 ・スティーブ・ジョブズに対するティム・クック ・本田宗一郎に対する藤沢武夫 ・宮﨑駿に対する鈴木敏夫 ・ギベルティに対するメディチ家(ルネッサンス) ・ベンチャー社長に対する右腕 ・音楽アーティストに対するプロデューサー ・作家に対する編集者 ゲートキーパーとは、イノベーターの独創を理解し、彼らの想いの実現を協働していく人達です。 ■パターンランゲージとは… 【マニュアルでは伝えきれないノウハウ】の新しい共有・伝承方法です。マニュアルよりも状況変化に強く、師匠の背中よりも早く修得出来ます。 「コツ・状況・問題・解決」の4つが揃って記載されており、マニュアル化しにくいノウハウを理解したり、認識出来るようにしています。 ■パターンの見方 【表面(イラスト面)】 ・パターン名: パターン(=秘訣)の名前 ・解決策=solution: 裏面の状況・課題に行う対処。 ・イラスト: 解決策を行なっているイメージ図 ・展開 解決策にて期待される効果 【裏面】 ・状況=context どのような背景や状況、場面における話なのか? ・問題=problem 上記の状況においてどのような問題が発生しやすいのか? ・タンジブルパターン 各パターンに該当する”具体的な”パターン。 ■使用例 ◯分析ワーク 1. 同封されている「得意」「普通」「苦手」のカードを3枚並べる。 2. No.1~No.27までのカードに目を通しながら、自分やチームの過去の経験と照らし合わせる。 3. 主観で構わないので「得意」「普通」「苦手」の下に、該当するカードを並べる。 「得意」→意識的に自分のスキルとして使えているパターン 「普通」→自分が使えているとも、使えていないとも言えないパターン。 「苦手」→自分自身が使ったことがない、または使おうとしてもハードルが高いと思われるパターン。 4.並べられたパターンからリフレクション(=内省)を行う。 ・「得意」パターン →タンジブルパターンを確認するなど、他に応用できそうな部分を確認する。 ・「普通」「苦手」パターン →パターンの《状況》《問題》《解決策》を確認し、自分自身の振る舞いや意識などに反映をさせる。

    13,200円

  • 就カツ!!

    <身につくもの> キャリアへの意識 就職活動の全体理解 <プレイ人数・時間> 3人〜5人 30分〜60分 <対象・利用シーン> 学生、内定者、採用候補者、採用担当者、キャリアカウンセラーなど ビジネスマインド醸成、キャリア支援などの研修 採用活動、母集団獲得のための活動 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 就職活動20年のノウハウが詰まったボードゲーム。 就職活動全体を1時間で体験することができます。 大学の講義や、企業のインターンシップで活用されています。 3-5人のプレイヤーが協力しながら就職活動を進め、目標達成します。 <活用場面> [大学/専門学校等] 就職活動の全体スケジュールを体験することで、就職活動のイメージを明確に持てる効果が期待できます。 推奨時期は学部2年生の前期ですが、学部3年・修士1年の前期までに実施することで出遅れる学生を減らすことができます。 大学の講義で活用実績のある就活支援ツールです。 [採用活動・採用イベント等] 学生や就職候補者を、説明会に参加させる動機づけにご活用いただけます。 単純に企業説明を行うだけでなく、学生のキャリア支援として位置付けたイベントを開催することで参加者をより多く集めることが出来ます。 また、ゲームプレイを観察することで、面接試験だけでは分かりづらかった「ルールの理解力/読解力」、「攻略法を導き出す論理的思考力」、「状況に応じた柔軟性や調整力」等を観ることができます。 推奨している活用場面は、インターンシップでSPI等選考前の人間力観察です。その他、採用選考(グループワーク、グルーブディスカッション)での人物評価、内定者向け研修での思考特性の把握などでも活用いただけます。 教育系企業のインターンシップで活用実績のある採用支援ツールです。 <開発者について> 小野田 純二 1972年生まれ。神奈川県出身。 1995年から20年以上にわたり就職活動支援を行ってきた現役の人材開発講師、キャリアコンサルティング技能士。 2015年よりCareer30.netブランドで研修ゲームを開発。

    13,200円

  • アイドルマッチング

    <身につくもの> 採用力 決断力 <プレイ人数・時間> 2人〜5人 5分〜15分 <対象・利用シーン> 学生、内定者、採用候補者、採用担当者、キャリアカウンセラー など 採用活動、母集団獲得のための活動 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ <活用場面> [大学/専門学校等] 就職経験のない学生が採用側の視点になって就職活動できるよう、採用活動を擬似的に体験していただくことができます。手軽に採用活動の奥深さを体験できるだけでなく、カジュアルなカードデザインを使用することで、就職活動のハードルを下げる狙いも込められています。 推奨時期は、学部2年後期から学部3年(修士1年)の前期、概ね5月頃までです。(学部3年、修士1年を対象とした)夏インターンシップの参加率を上げたい大学様には特におすすめいたします。 ※「就カツ!」と同じ時期に実施することで、就職活動の全体像を体験したうえで、採用側のスピード感をよりリアルに感じることができます [採用活動における母集団獲得/インターンシップ等] 若者向けデザインとなっており、採用活動における母集団獲得のコンテンツとして活用できます。また、採用活動の体験を擬似的に体験できるため、採用担当者の採用力(決断力や論理的思考力)を鍛えるツールとしてご利用いただけます。 <ゲームの目的と進め方> プレイヤーは、各地に潜んでいるアイドル候補の女の子をスカウトし、新人アイドルユニットを結成します。 最終的に揃ったメンバーの組み合わせ(あがり役)により、アイドルユニットのレベルが決定し、完成したユニットの中で最高レベルのユニットを結成させたプレイヤーの勝利です。 <開発者> 小野田 純二 1972年生まれ。神奈川県出身。 1995年から20年以上にわたり就職活動支援を行ってきた現役の人材開発講師、キャリアコンサルティング技能士です。 2015年よりCareer30.netブランドで研修ゲームを開発しています。

    6,600円

  • パシリの流儀 ー実践仕事術ー

    <身につくもの> 生産性向上 メタ認知思考 <プレイ人数・時間> 3人〜5人 10分〜20分 <対象・利用シーン> 管理職、中堅、新入社員など 新人研修、新任管理職研修、働き方改革などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 仕事の進め方を体験し自己理解を深める研修用ボードゲーム。 プレイヤーのプレイスタイルを通して、仕事の進め方を客観視できます。 プレイヤーの行動傾向や判断基準が共有されることで、適材適所の実現を支援します。 1セットで2-5人に対応、誰よりも高い評価が得られることを目指します。 <活用場面> [大学/専門学校等] 学生時代の評価軸と、社会人の評価軸が異なることを短い時間で体験できるため、就職に対する不安を取り除き、内定ブルーを和らげる効果が期待できます。 推奨時期は、就職内定社を対象に、学部4年(修士2年)の後期です。日程が確保しやすい卒業前の就職前講座の中で実施していただくこともできます。 就活生にとって売り手市場と言われている中、大学ブランド向上のため定着率を上げたい大学様には特におすすめいたします。 [内定者研修/新入社員研修等] 内定者研修の中で用いることで、プレイスタイルから内定者の思考パターンや行動特性を把握することができます。配属前に行動特性を把握できるため、職場のミスマッチを未然に防ぐことができます。 新入社員研修の中で用いることで、仕事の進め方を学び、自己理解を深めます。プレイを通して、メタ認知の向上が期待できるのと、自身の傾向を現場の上司やリーダーとともに共有されることでチーム内でのコミュニケーションが取りやすくなります。 <ゲームの目的と進め方> 制限時間内にパンを持ち帰ることで獲得した合計ポイントが最も多いプレイヤーの勝利となるゲームです。制限時間1分間の中で、情報収集したり考えたりしながら、より速く、そしてより正確にパンを持ち帰ります。 <開発者> 小野田 純二 1972年生まれ。神奈川県出身。 1995年から20年以上にわたり就職活動支援を行ってきた現役の人材開発講師、キャリアコンサルティング技能士。 2015年よりCareer30.netブランドで研修ゲームを開発。

    13,200円

  • チェックイン/チェックアウトカード

    カードの質問に答えるだけで、組織学習が進むカード。 簡単に使えるにも関わらず、言いたいことが言えるようになる。 コスパの高いツールです。 <概要> チェックイン・チェックアウトカードは、会議の前後に行う、「チェックイン」と「チェックアウト」を効果的に行うためのカードセットです。 この手軽に使えるツールは、簡単な手順で組織内のコミュニケーションを向上させます。 会議を活性化したい、もっと発言がでる会議にしたい、会議を通じてチーム力を高めたいときにご利用ください。 <商品内容> チェックインカード:49枚 チェックアウトカード:73枚 説明書:1枚 ※チェックインカード・チェックアウトカードそれぞれ1個ずつ、合計2個で1セットになります。 <チェックイン・チェックアウトとは?> 会議やイベントなどで、場に参加する全員が、「問い」を元に一人一言ずつ発言をすることです。会議に限らず、対話の場、勉強会、研修などの活動で広く行われ始めており、チェックインは活動の最初に、チェックアウトは活動の最後に行うことをいいます。 チェックイン、チェックアウトを行うことで、お互いに話しやすい雰囲気ができたり、活動の理解度、納得度、満足度が高まる効果があります。 <開発者> Reflection Method Laboratory

    6,600円