転生ダーツ ダーツ期待値の底上げ
いきなりだが転生サイクリカが先手3t目にGRクリーチャーを12体並べることができる確率は
ロジック・サークル4 アストラ・センサー4
2マナGR召喚8 銀河の裁きに勝てるものなし♪4に単色中心のマナ基盤を前提とするなら7割を超えるらしい
7割。
ではミラーで後手を引かされてしまった側は残りの3割弱を祈るしかないのだろうか
ダーツ、 撃とう。
【GRの意図】
軽減4 ブランドのための赤5 アアルカイト+ダンダルダ含まない青4
ギラングレイルがブランドへの単体除去1枚で止められないための追加SA1
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従来の転生サイクリカの2マナのGR枠
ルタチノ、トリムナーはアアルaka天国 、サーフaka無敵に変更できるのでは?ということで生まれた
ダーツ入り転生サイクリカである
ダーツ当たりの期待値を上げるため投入されたギラングレイルの枠にはもともとZERO・ハンドやクリスタルケイヴといったメインの動きに関わってくることが少なかったカードが入っていたためそれらが『単色光の呪文』に代わるだけでは転生プランを阻害しない
1t目にダーツaka→イッサなら2t転生可能
1t目にダーツaka→ルーベライノでも2t銀河転生可能
1t目手札にダーツがあるが敢えてロジックサークルで転生をサーチして2tダーツからの銀河を当たり札にする
……これが正解なのか?
本当に……?
なぜ『じゃんけんで負ける』という殿堂ゼロプレイヤーにあるまじきプレイングミスを犯した後に後手1ターン目にダーツが撃てる僥倖なのに、
GR召喚という博打に頼る?
【GRの意図】
ブランドのための赤5
ギラングレイルのための追加SA1
アアルカイトへの単体除去を躱すパスオクタン含む青6
ジェイ-SHOCKER+コスト3ジョーカーズによるクロックケア
1tギラングレイルがテックGo、オリジャで止められてもロッキーロック誘発×2からマジゴ、マシンガントークと出すことで攻撃続行可能
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イッサとルーベライノの弱点、
それは後手1t目にサークルからダーツをサーチし、後手2t目にダーツから出しても『間に合っていない事』である
つまり後手1tダーツが撃てず
2t目ダーツに賭けるならばその時点でアアルaka天国、サーフaka無敵はハズレ枠となってしまう
だがサプライズホール、エクストラホールから繰り出されるガガパックンならどうだろう?
後手1ターン目に出そうが
後手2ターン目に出そうが
相手は3ターン目に転生プログラムを撃つことが叶わない!
ダーツに頼らずとも勝てる先手では
3tホール→ガガパックンに除去が飛んでこない前提なら4t目に悠々と転生プログラムが撃てる
それ以外にもエクストラホールとサプライズホールには2マナGRより1コスト重いだけの強みがある
これは……正解か?
???「いやそれ転生サイクリカの強みである3kill能力を蔑ろにしてるよね
ZEROハンドが飛んでこないとも限らないし……
プーンギの受けとか……」
折衷案
1tルーベライノが2t銀河転生を揃える前提でしか強くなかった欠点が
1tルーベライノ、2tサプホパックンの動きができるようになったため改善
……まだ詰められそうじゃない?実はソードの枠ってダンダルダをSA可できる何かしらがあればそっちでいいし
【GRの意図】
軽減4 ヘルエグリゴリがロッキーロックを破壊することで赤5達成可能
ギラングレイルのための追加SA1
ループ中にミクセルを破壊できる可能性があるナグナグ
銀河転生ループの最後にサイクリカがサプホからシンカイヤヌスを出してその後エグリゴリでロッキーロック破壊、ロッキーロック能力でロッキーロックがタップ状態で出てくるとシンカイヤヌスが覚醒してダンダルダにSAを付けられる
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『ダイヤモンドソード』という一見転生サイクリカに必須と思われていたカードはギラングレイルを使うのであればそもそも魔神轟怒の超過打点セットと役割が被っていて、ダンダルダさえSA化できれば最低限LO対策ができるよなー……という思いつきの産物
(アアルカイトの代わりに相手ターン転生パターンの受けに仰ぎ見よ1、返しに相手のアアルカイトをケアするためにガロウズホール1)
転生サイクリカは奥が深く、広がり続けるカードプールの中、ポテンシャルの高さをある程度保ちつつ不毛になりかねないミラーを対策できる「最善」の転生サイクリカをこれからも研究していこうと思う
殿堂ゼロ勢の皆もこれぞ!という構築があれば筆者にひっそりと教えてほしい
以上
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