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玄 人 合 格 (2022/9/27)
はい。
人段位始まってから8日目
玄人受かりました。
やったーーーーーーーー!!!!!!!!!
嬉しいーーーーーーーー!!!!!!!!!
うぉーーーーーーーーー!!!!!!!!!
玄人だーーーーーーーー!!!!!!!!!
最高です。
刻竜難民となった去年の雪辱を果たしました。
内訳は6(1)-20(2)-21(1)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/87755544/picture_pc_4193c9d515c33a8768d91a666513e976.jpg?width=1200)
後半2曲を大体可45,不可6に抑える段位でした。
ハンロックで不可出てるけど。(誤反応)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/87755601/picture_pc_4c097376962e1c7e0ddee7808a92ddaa.jpg?width=1200)
玄人受かる上で意識していたことを書きます。
1曲目 ハンロック
・楽しむことが大事。
・低速で可出ても拗ねない。
・後半は全良以外有り得ない。
・というか可が出る要素がない。
・連打しすぎない。かなり猶予ある。
2曲目 Central Dogma Pt.1
・前半はロール処理(2-1処理)曲。
・なので抜けによる不可は仕方ない。
・不可はドグマのためにある。
・5連打はシングル。怖いから。
・5連打地帯抜けたら実は簡単。
・BPM落ちるところはとにかく集中。
・連打しすぎない。体力温存。
・個人的にはとても苦手。
3曲目 SUPERNOVA裏
・ラスト10秒とTTTT引用地帯以外はそんなに難しくない。
・ラスト10秒に可10残したい。
・dd k, kk k みたいな24分×2は同時押し。
・TTTT地帯は波に乗る。遅れないこと意識。
・dkkdkdkkdkkdの認識難地帯は分業でやった。緊張してるとこんがらがるからね。
・個人的に連打より風船が大事。巻き込み、割れないことが多発した。手早く確実に。
・連打はまあ仕方ない。
・低速HS地帯はBPM変わってないこと意識。ここで可を出すとめっちゃ萎える。
・脳汁HS地帯で可出すのもったいない。楽しいところだからね。
・脳汁HS地帯抜けた後のラッシュは耐久。力込めすぎないように。
・ラッシュで肝となるのは風神地帯とやはりTTTT地帯。遅れないことを意識。
続いて玄人の総評。(何様?)
良かった点
・1.3曲目の選曲。特にNOVA裏は神曲神譜面。ハンロックが(僕は)とても安定してた。あったけぇ〜〜
あまり良くなかった点
・2曲目の選曲。曲自体は好き。過去に重金属(BPM260)とか入ってるけどさ。
・3曲目の連打条件。言わずもがな。何が目的か分からない。風船も地味にいやらしい。
金合格は可とか不可の条件はいつか満たせそうだけど連打条件で厳しい…。
金枠赤合格もドグマのロール処理抜けが噛み合うの大変そう。
次の目標は何にしようかな〜
全く受かる気がしないけどBehemothとか勇者裏とかやってみようかな。
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ありがとう!アルティメットありがとう!!
というわけで1103文字で終わります。
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