ハースストーン:デュエルの問題点

新モードのデュエルをちょくちょく遊んでみて感じた問題点を挙げてい行こうと思う。

自分はデュエル自体は結構面白いと思っていて流行ればいいなとも思っているが現状難しそうなのでその点を書いていく。


1.ヒーローやデッキが固定化されてしまう

強いヒーロー・強いヒロパがはっきりとしすぎているため、せっかく3種類のヒロパと3種類の初期宝物が用意されているにも関わらず実際に使われているのはその中で一番強いものだけという状況になっている。

また、後述するデッキ構築の問題もあっていろいろなデッキを試すこともしづらいので結局一番強いデッキだけがコピーされて拡散されることに拍車をかけている。

ヒロパが固定されるとデッキもほぼ固定されるので目新しさに欠けるし、かといってゴールドを支払って遊んでいるのにわざわざ弱いヒーローやヒロパを選ぶ意味もない。

まだ初期段階でバランス調整ができていない部分もあると思うので今後に期待したいが結局のところこの「一強問題」に付随するマンネリ化を解決するのはとても難しいと思う。


2.デッキ構築を要求されるハードルが高い

やはり一番の問題点としてこれを挙げる人も多いと思う。使えるのがスタンダードのカードだけなら100歩譲って理解できるがワイルドを遊ばないほとんどの人間にとってワイルドのカードをクラフトしてまで遊ぶほどの魅力を感じない。

初期デッキなんてたった16枚しかないので、序盤戦において1枚のカードが勝敗に与える影響は計り知れないほど大きい。カードを持ってないだけで負ける不快感は言うに及ばない。

ゲームが進んでデッキ枚数が増えるにつれて初期デッキのアドバンテージは薄れていくがその前に0-3してしまっては元も子もない。

仮に全部のカードが使い放題ならヒロイックデュエルはかなり面白いと思う。

一時的にでもいいのでヒロイックデュエルで全カード開放するイベントをやってみて、それで人が増えるかどうか調査してみるべきだと思う。



3.マッチング時の格差

これは目を疑ったのだがゲーム開始時に自分より相手のライフの方が多いことがあった。つまり進行度に差が出ているプレイヤー同士がマッチングされているという事だ。

いくらなんでもこの仕様は酷すぎる。1戦終わった後のピックも、ライフも、全てが重要なゲームにおいて格差マッチングが許されてはいけないと思う。

確かにこの新モードが発表されたときに進行度でマッチングを分けるとすごく過疎りそうだなと思った。しかしだからと言ってこういう解決方法は絶対にしてはいけない。

これに関しても正直デュエルが過疎っていることが全ての原因なのでデュエルに人が増えるようにしていくことで格差マッチングをする必要はなくなっていくはずだ。




他にも細かい点はいろいろあるものの、個人的に最優先で何とかした方がいいと思ったのはこの3点だ。

ゲームバランスに関する問題は正直これからフィードバックが増えればどんどん良くなっていくと思う。でも根本的にこのモードを遊んでもらいたいという気持ちが正直あまり感じられない。

元々固定層を狙ったゲームモードだと言われてしまうならそこまでだが、多分そうではないと思いたい。


今後に期待。





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