ハースストーン:デュエルに望むこと
最近デュエルを少し遊ぶようになってデュエルの面白い部分、つまらない部分が結構見えてきた。
ブリザードがデュエルをどんなゲームにしたいかは分からないが、もし少しでも流行って欲しいと思っているならこのままでは駄目だと思う。
個人的にデュエルに望むことを挙げる。
パッシブのバランスの見直し
このゲームははっきり言ってパッシブゲーだ。初期デッキやピックの強さなどパッシブの前では霞んでしまう。
今回のバランス調整で共食いがプール2に移動になるのはとても良いと思う。しかしまだまだ十分とは言えない。
デュエルのパッシブは大別すると3つあると思っていて、
1:「特定のクラスで強い」
2:「効果は弱いがどのクラスでも一定の効果がある」
3:「多くのクラスで強い」
の3種類に分けられる。
前回のバランス調整で自分の現在のクラスで使い道の無さそうなパッシブは表示されないという調整がされたらしく、例えばドラゴンシナジーや悪魔シナジーなどの使い道のないパッシブが表示されにくくなった。
しかしこれはクラスを参照しているので例えばイルシアの場合ドラゴンデッキをやっていなくてもドラゴンシナジーのパッシブは出るし、ステリーナやウィローで悪魔デッキをやっていなくても悪魔シナジーのカードは出る。
さらに言うと「特定のクラスで強い」パッシブは、実際には「特定のクラスの特定のデッキでのみ強い」場合が多く、その最たる例がこれ
自傷シナジーなんてラトルゴアでしか使えないし、そのラトルゴアですらこのパッシブを生かせるデッキはごくわずかだろう。
おそらくこのパッシブが表示されて嬉しいのは全体の0.1%未満だと思う。存在していること自体が謎のパッシブ。
このように使い道のないパッシブを表示されて選択肢がないという状況が多々発生してパッシブ運ゲー感が非常に強いのがデュエルの問題点の一つだと思う。
しかしデッキにがっちりと噛み合ったパッシブが拾えた時の楽しさがあるのも事実で、この辺の調整をブリザードにはしっかりと頑張ってもらいたいと思う。
とりあえずこういう全くワクワクしないパッシブを削除するところから始めて欲しい。
マッチング過疎
これはかなり深刻な問題で3勝くらいの時点でもうマッチングに1分以上かかるという事がざらにある。(アジア鯖)
さらに7勝以降となると5分以上待たされることもあり、その上同じ相手に何度もマッチングすることもある。
これは由々しき事態で対戦ゲーとして非常に良くない状態だと思う。
そもそもデュエルは進行度で相手を揃えないといけない関係上どうしても過疎になりやすい問題点があるが、根本的になぜデュエルが過疎っているかという問題に対しての答えは一つである。
当然ながらそれはデッキ構築のハードルが高いからだ。
なぜ参加費を払ってその上(ワイルドを含む)カードを作ってまでこのモードを遊ぼうと思うだろうか。さんざん言われ続けてきたことだが、デュエルを遊ぶ上で多くの人にとってデッキ構築は大きな障害になっている。
さらに言えばデュエルを遊んでいる大半のプレイヤーの遊び方はこうだと思う。
強いクラスを把握する→強いデッキをコピーする→4択の中で自分がデッキを持っているクラスを選んで遊ぶ
この遊び方の場合、デッキの開拓をする人がいない。新しいクラスや新しいヒーローパワーを軸にしたデッキを考えようとしてもデッキ構築のハードルのせいでなかなか試せない。
その結果同じようなデッキばかりになる。おそらく今デュエルで遊ばれているクラスとヒーローパワーの組み合わせは全体の組み合わせの10%程度だと思う。
残りの9割の組み合わせは弱いという以前に誰も試そうとすらしていない気がする。
全てのプレイヤーが大半のカードを所持して自由にデッキを組める状態にあるわけではないし、そこにワイルドのカードプールまで加わったらもう皆無だろう。
そんな中で少しでもデュエルに興味を持って遊ぼうとするプレイヤーが強いデッキをコピーしようとするのは当然の流れである。遊ぼうとしてくれるだけまだいい方だ。
本来であれば10のクラスにそれぞれ3種類のヒーローパワー、そして6種類の愛用のお宝がありその組み合わせは膨大になるはずなのに大半が遊ばれないまま強い組み合わせだけが擦られ続けている状況はブリザードとしても本意ではないはずだ。
というわけでブリザードはデュエルを盛り上げる気があるのであればぜひこの「デッキ構築のハードルの高さに起因する過疎問題」をどうにかして欲しいと思う。
デッキ構築さえなければ気軽に遊んでみたいと思っている人は結構いるはずだ。
現状大きな問題は以上の2点だと思う。
ぶっちゃけ自分自身今はもうデュエルは遊ばなくていいかなと思ってしまっている。今後に期待。
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