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ライダーカップべ8入賞オーズ

お疲れ様です、SIGMAです。
今回は仮面ライダーカップ2024でべ8入賞したオーズデッキを、軽めではありますが紹介したいと思います。ライダーカップに出る方の何かの役に立てばと思います。

デッキリスト

綺麗に組みました

安定感を第一にしたかったので綺麗な構築になっています。足場を削ったりブレイヴアンクを減らしたりしてる構築を見ましたが、「個人的には」減らしていい枠はそこじゃない気がしたのでこういう構築になりました。

転醒ネクサスやディスカードの取捨選択やどのようなゲームメイクをするのか、といったようなプレイングが面白い山なので是非頭に入れておいてもらえると嬉しいです。

軽くカード解説へ


変身オーズ

創界神。
アンクブレイヴだけだと横のスピリットのレベルは上げられませんが、このネクサスがレベル2になっているだけで横に並んだ全てのオーズが最高レベルになります。
これのレベル2維持コアを確保しながら神技を使ってネクサスを強制転醒させ、横展開して攻めて行くことを意識して使っていました。


タジャドルメダル

サーチする転醒ネクサス。

序盤に置いてコンボパーツをサーチするもよし、後半にオーズドライバーやエタニティでトラッシュから釣ってきて仮面の魂や次のターンの攻めパーツを探しに行くもよし。

転醒タイミングは自分のライフ減少後で、裏返すと「ブレイヴのコストを無視して」6コスト以下を破壊しながら1コアブできます。序盤のアタッカーはブレイヴがついていようとほとんど1発で処理しつつコアブでアドを稼げるので、初手で引いたら優先的に配置したいカードです。
あとはレベル2,3効果の回復を使って煌臨のスーパータトバやエタニティを2回殴らせてリーサルを取ることは頻出です。


ラトラータメダル

オーズ版「芙蓉の五重塔」。

表面はお互いのアタックステップのフラッシュで実質2枚ドロー2枚破棄をできるので、手札の量は増えませんが手札の質をあげることができます。基本的にはオーズドライバーなどで釣ってこれるネクサスやダブったフィニッシャー(特にスーパータトバ)や過剰なサーチカードを捨てておけば問題ないです。

転醒タイミングはオーズがアタックした時なのでフラッシュ挟まずに転醒ができます。
裏面も2ドロー2捨てなので、このカードの表と裏で1ターンに4枚見ることができます。この効果で気合いで受け札を引きにいくのがこのデッキでは1番枚数を見ることができます。
そして最後にレベル2効果で、「マジックアクセル使う場合は2コスト余分に支払ってね」という効果があるので、相手のコアが少ないタイミングでこのカードを裏返して仮面の魂を打てなくなるようにするのがこのデッキの基本的な動きです。


ガタキリバメダル

コアブの転醒ネクサス。

配置時に自分の隣にコアブできます。仮面ライダー環境、コアブが正義なのでこのカードをエタニティやオーズドライバーでよく使いまわして自分の次のターンの動きを強くしていきます。

転醒条件はオーズが相手の効果でフィールドを離れる時で、裏返ると1〜2コアブします。基本的にはアタックステップ中に転醒できることが多いので大体2コアブします。
レベル2効果でオーズ全てをダブルシンボルに変更するので、これの効果を付与しながら横に並べて打点を通していくのもプランの1つです。

効果でフィールド離れる時の転醒があまりにも偉すぎて、処理されても処理されても自分の場にアタッカー(煌臨元)を残して詰めていけるため、最強カードの1つでした。このカードがあるだけで攻めプランが何倍も増えます。


シャウタメダル

バーストメタと通行料の転醒ネクサス。どっちの効果もライダー環境ではぶっ刺さりでした。

転醒前はスピリットのバーストのみ止めて、転醒後は追加でマジックのバーストも止めます。ライダー環境のバーストはほぼこの2種類に集約されるのでバーストを気にせず殴って行くことができます。

転醒条件は自分のライフ減少後で、裏返ると転醒時に「アタックブロックするなら1コアリザーブから払ってね」という通行料効果がターン中発揮します。この効果はターン中永続で発揮し続けるのでこのスピリットが処理されても有効なままなのが優秀です。
また攻め側に回った際には変身オーズで強制転醒させることで、ブロックするのにもコストを支払わせるというかなり珍しい効果に変化します。これで横面展開を押し通して勝つプランもあるので覚えておきましょう。


煌臨スーパータトバ

フィニッシャー①。ネクサスとオーズを並べれば並べるほど打点が増えます。

効果は強力ですが、かなり知れ渡っているカードなので最速で乗らない限りは仮面の魂や受けの契約煌臨、鎧武やビルドの神技召喚でもなんでも止まってしまうので個人的な評価はあんまり高くないです。
多分予選抜けるだけならこのカードに勝たせてもらある試合があるから3投してたけど、長い目で見た時にはこちらよりもエタニティの方が強いように感じました。


タジャドルエタニティ

フィニッシャー②。元々のオーズになかった柔軟な動きを生み出せる最高のカード。今回の大会で1番評価が変わったカードです。出来ることなら煌臨スーパータトバもこっちも3投するべきだったかなぁと思いました。

受け煌臨で1面処理しながらトラッシュからネクサスを配置出来るので、相手の盤面によって貼るネクサスを選択してゲームプランを組み立てていきます。
シャウタでアタック抑制して耐えたり、ガタキリバでコアブしたり、タジャドルやラトラータでリソース確保したり、可能性は無限大です。

アタック時のライフバーンは、相手が仮面の魂を持っていなくて面でしか受けることの出来ない場合に空中戦が出来るため、オーズが苦手だった大量のブロッカーによる受けを突破できます。

煌臨条件がコスト6以上なので、ブレイヴアンクを付けた生き物もしくは転醒後オーズにしか基本乗れないことだけ注意が必要です。


ガヴ

かなり面は並べやすいデッキなので、チャンプブロックなどで簡単に開けて且つ回収(セット)が1番容易なので採用しました。
安定感を求めた結果、このデッキに入っているカードはどのカードにもほぼアクセス可能になっているので、ガヴもその点で好印象でした。

一応仮面のコスト6以上なのでエタニティが煌臨出来ることも覚えておくといいでしょう。


50th オーズ

上振れを生み出すバースト。召喚煌臨時で開けて2コアブしつつ相手の初動スピリットを破壊できます。これを開く際はスピリットやネクサスを先に場に出しておかないとコアブが出来ないのでそこだけ注意です。
この2コアブで次のターンに1,2アクション追加されることでフィニッシャー(煌臨スーパータトバ)までサーチが到達して、5点ワンショットを決める確率がグンと跳ね上がります。

オーズを使ってる人は初動でセットしたいし、オーズと対面した人はバーストを見たらなるべく召喚時を使わないようにしましょう。使う場合は次のターンで死ぬことをある程度割り切ってでも自分の動きを強くしたい場合に限ると思ってください。

雑にアタック時で1処理と回復があるので、この上に煌臨が乗って5点ワンショット×2とか、1点砕いてから2回目のアタックに煌臨して4点というように1-4プランを取る場合もあります。ネクサスが足りない場合は1-4プランでもリーサルが取れることを覚えておきましょう。


5コストのタトバコンボ

中間アタッカー。ドロソでありながら捨てたネクサスをトラッシュから貼れるのが優秀です。
バトル終了時効果は、ブレイヴしたアンクと一緒に手札に戻すことでリソースを使い回すことが出来るので、覚えておくといいです。

これは共通して覚えておいて欲しいことですが、変身オーズやこのカードのような効果で強制転醒させる場合にはその対象のネクサスには1コア以上置いておかないと転醒出来ません。これを忘れてる対面がいたらちゃんと指摘して止めましょう。

回復効果はないため、殴り出しがこいつからだと回復状態のエタニティやスーパータトバを着地させられないことが少し弱かったので2投になっています。3投でもいいですが枠の都合もあり。


タカキリバ

ゴッドシーカー。サーチ対象は、オーズかアンクを1枚とメダルを1枚です。「オーズ」名称ならなんでもいいため、創界神「オーズ」や「オーズ」ドライバーも回収できます。

レベル2になるとメインステップでシンボルが増えるので動きの質が高くなります。


アンク[2]

サーチ枠。メインステップで疲労させることでオーズかメダルを探しにいけます。アンクを回収できないことに注意。生き残る限り毎ターンサーチが使えるので、対面した際はこいつを優先処理した方がいいです。
レベル2からオーズとメダルに耐性を付与しますが、こいつ自身には耐性がつかないのでやっぱりこいつを優先処理するのが大事です。

仮面ライダー環境では1ターンの受けで2回以上処理を飛ばせるデッキがそんなに多くはないので、本来オーズに飛んでくる除去をこいつで吸収できると考えればかなり優秀と言えます。


ブレイヴアンク

サーチブレイヴ。2枚オープンした中の「オーズ」と「アンク」名称を全て手札に加えることができます。

ブレイヴすればアタック時に最高レベルとして扱うため、創界神オーズが引けていなくても煌臨スーパータトバやエタニティの効果を早期に起動しやすくなります。


オーズドライバー

トラッシュからコアメダルを蘇生できます。エタニティと同じように盤面に応じたメダルを蘇生することで戦術の幅が広がるカードです。

手札保護も地味に優秀で、ミラーをはじめとしたマジックをロックしてくるデッキもちらほらいるため、貼れている時は安心感があります。


仮面の魂
マスク・D・ソウル

オープンで入ってくる白晶防壁。転醒ネクサス等でかなり受けが効くので、受け札は最低限にして自分の動きを優先しました。適正枚数だったと思います。



採用候補だったカード

サゴーゾメダル

転醒条件も強力で、耐性のあるアタッカー(煌臨元)としてかなり優秀だと感じていてどうにか入れようと思いましたが、枠が見つからずに断念しました。
どこかのメダル(ラトラータかシャウタ…?どっちも強いから決められない)との差し替えかなぁくらいです。


煌臨スーパータトバ①

オーズに一度耐性を与えつつ煌臨が出来るカード。除去に対してソウルコアなし煌臨ができて完全耐性、煌臨したあとはソウルコアを縛って手札のカードを抑制するため、実質煌臨が出来なくなります。

これも強力でしたが削れる枠がないためこちらも不採用。


サゴーゾとスーパータトバコンボはそこそこ強そうだったので、どこかの枠を入れ替えて使用してもいいと思っています。
その辺はお好みでいじってみてください。


詰め方

①スーパータトバ高打点プラン

基本プラン。
バーストの50thオーズがコアブして着地した序盤に相手を制圧する。相手が受け札を構える前にワンショットで沈める。

終盤に行けば行くほど届かなくなる。


②ガタキリバ横並べビートプラン

テクニカルプラン。
フィニッシャーが引けなかった時や温存したい時に、5コストのタトバコンボからガタキリバを転醒させて横のオーズまでシンボルを増やして打点を押し倒すプラン。この時、追加で貼ってあるガタキリバの枚数分だけ新しい打点を生み出せるので、オーズドライバーなどを駆使して打点を生み出し続ける。

序盤から終盤まで広く活躍できるが、ガタキリバ以外のどの転醒ネクサスをオーズで裏返すのかと言うのが大事になったり、温存していた煌臨をいつ使うのかを見極めるには相手のデッキについて把握しておくことが必要であり、かなりシビアな打点計算や転醒させるためのコアの置き方を求められる。


③エタニティ空中戦プラン

②で押し切ってライフを2点まで追い詰めたタイミングだったり、相手の盤面が多すぎて捌ききれなかったりした時に空中打点で通しに行くプラン。
特にビルドやエグゼイド、鎧武などのブロッカーが多く生まれるデッキに対して中盤〜終盤にかけて分割でリーサルを出しに行くことが多い。



対面で軽く意識してたこと

予想してたそれぞれの対面で意識してたことを軽く紹介します。多分もっと考えてることはあった気もしますが、その時々、盤面の状況によるので簡単な部分に留めます。


ミラー

・バーストが伏せてあったら召喚時は使わない。
・オーズドライバーの手札保護でラトラータケア。
・エタニティを受けで処理する方法がほぼないのでエタニティの貫通をメインで狙う。
・仮面の魂を相手に早めに吐かせる。


鎧武

・ジンバーチェリーのチェンジで煌臨スーパータトバの打点が1点に変えられてしまうので、基本はエタニティでのリーサルを組む。
・受け煌臨による除去のためにアンク[2]を立てておく。
・早めに打点を詰めて仮面の魂を消費させる。

ビルド

・相手の盤面ができる前にスーパータトバワンショットで詰めきる。
・ライフ2まで詰めてエタニティでの空中打点で〆る。
・仮面の魂を早めに消費させる。
・プライムローグで取られないように大事なアタッカーには4個以上のコアを乗せる。特にエタニティ。


GS

・アギト契約の場合は基本後手1でスピリットを取れないのでスピリットスタート。ネクサスは契約煌臨で破壊されるので維持コアがない場合は貼らない方が賢明。
・増加後バーストのディケイドとビルド名称を処理する時はプライムローグをケア。他のバーストは基本シャウタメダルで対応できる範囲。
・横面展開に対してはシャウタメダルが有効で、ジオウⅡワンショットの構えが見えたらタジャドルメダルを創界神オーズで強制転醒させて煌臨元を処理、もしくは煌臨された後に強制転醒させてブロッカーを作る、というようにケアする。もしくは適当なブロッカーを立ててバーストのガヴやガタキリバメダルで処理もしくはブロックする。


仇敵

・こちらが盤面にスピリットを出さなければ相手は契約で殴ることも難しくなるので、序盤はネクサスで足場を確保する。
・どうにかして殴ってきたタイミングのライフ減少でタジャドルなどを転醒してアタッカーをつくり、次のターンに面押しをメインにして打点を作る。
・バーストケアのシャウタは1以上、フィールド離れる時転醒のガタキリバは貼れるだけ貼っておきたい。
・序盤は相手が盤面形成に一生懸命になっててコアが少ない場合が多いのでラトラータで手札縛って煌臨スーパータトバでワンショットも狙えるなら狙う。


ざっくりとですがこんな感じです。もっと詳しく書きたいところですが、これ以上書こうとすると3日目のライダーカップに出る方に届けたいのにnoteが間に合わないという訳のわからないことになってしまうので、今回はここまでにしようと思います。



最後に

軽くではありますが今回使用してベスト8まで行ったオーズについて書かせていただきました。
普段やってる通常弾のレギュとはまた違うカードプールで戦うのは新鮮な気持ちでとても楽しかったです!

もし来年以降もこういう大会が開かれるなら今度は優勝目指してもっといろんなデッキの可能性を探っていきたいと思います!


これを読んだ参加者の方がオーズを使っても使われても少しは役に立ってくれると嬉しいです!

ではまた次の記事で!お疲れ様でした!

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