今こそ特技リピートの「強化」を要望しよう

こんにちは。SIF Matchというスクフェス用の対戦アプリを開発している者です。今回初めてnoteに記事を書きます。最近のスクフェス界隈について、120文字に収まらない程度には、思うところがあったからです。

皆さんは「ブーストリピート」をご存知でしょうか?スコアアップ、特技レベルブースト、特技リピートを巧みに組み合わせたスクフェス史上最強のコンボです。

このブーストリピートに対して、規制すべきとの声が多く上がっています。何故なら、シンプルに強すぎるからです。その強さは、丹精込めて育てた88艦隊を、レベル4の特技リピートで蹂躙できるレベルです。たまったもんじゃないです。

何を隠そう、私もブーストリピート規制派です。ただし、規制で終わらせたくはありません。規制の目的は、各自が信じる部員で競い合える環境を取り戻すことであるはずです。しかし、ブーストリピートを規制するだけでは、もれなく特技リピートが弱体化し、特技リピートを信じて育てたユーザの尊厳が踏みにじられることになります。全ての特技の尊厳は、平等に守られるべきです。

この記事は、特技リピートの尊厳を守るために書きました。そのために、特技リピートを少し大げさに叩きます。はっきり言って、この特技は弱いです。ブーストリピートを規制するということは、ただでさえ弱い特技リピートを更に弱体化させるということです。特技リピートから、ブーストリピートという最強の剣を奪うとどうなってしまうのか、この記事を通して感じてほしいです。その上で、特技リピートの尊厳を守るために、運営殿に「規制」だけでなく「強化」も要望してほしいというのが、この記事で伝えたい私の想いです。それでは、特技リピートを叩いていきたいと思います。

特技リピートは弱い

特技リピートは、スコアアップ、回復、判定強化に続く「新特技」として登場しました。特技リピートと同時に登場した新特技には他にも、パラメーターアップ、特技発動率アップ、パーフェクトスコアアップ、チェインチャームがあります。更に後に、COMBO FEVER、特技レベルブーストが登場し、現在の特技体系が完成しました。

私もスクフェサーの端くれなので、特技の強さには興味があります。そこで、半年ほど前、コンピュータシミュレーション(モンテカルロ法)により各特技の強さを比較しました。その結果がこちらのツイートです。

特技リピートは圧倒的なる最下位でした。通常の特待生勧誘で手に入るスコアアップに完敗する体たらくです。特技のバランス調整により、シミュレーション当時と情勢が変わっていますが、特技リピートの弱さは変わっていません。この弱さの原因は2点あると考えています。

弱さの原因その1:発動率が低い

特技リピートは殆どのケースで、同レベルの他の特技と比較して発動率が低いです。例として、以下の画像に、スコアアップと特技リピートの性能比較を示します(なお、スコアアップに限らず、回復やパーフェクトスコアアップに関しても同じことがいえます)。

特技リピートの曜は、スコアアップの千歌と比較して、発動間隔が長い(発動回数が少ない)にも関わらず、発動率が15%も低いです。千歌のスコアアップをリピートするだけでは、曜の特技はスコアアップ千歌の劣化でしかありません。一応、特技リピートには、チャームのスクールアイドルスキルをつける必要がない(他のスクールアイドルスキルを装着し、ユニットパラメータを引き上げることができる)というスコアアップにない長所があります。しかし、この点を勘案しても、獲得スコアはスコアアップの方が上です。

特技リピートは、発動間隔が長い部員の方が発動確率が高くなります。最も発動間隔が長い特技リピートである6周年千歌は、Lv8で58%発動します。しかし、これも決して高い数値ではありません。画像の例では、リピート千歌は、スコアアップ千歌と同じ確率で発動できます。しかし、発動間隔はスコアアップ千歌の方が圧倒的に短い(発動回数が多い)です。千歌のスコアアップをリピートするだけなら、リピート千歌ではなく、もう一枚スコアアップ千歌を刺した方がスコアを稼げます。

このように、特技リピートに関しては「こいつを育てるくらいなら他を育てた方が良い」という結論になりがちです。低レベルでも高レベルの特技をリピート発動して高火力を発揮できるのが強みだという意見があるかもしれません。しかし、スコアランキングの世界を目指すなら、88艦隊の完成を見据えて部員を育成する必要があります。私もその頂を目指す一人です。そんな人間としては、レベル8まで育てたときに他の特技より弱いなら、初めから強い特技を育てたいというのが本音です。

弱さの原因その2:リピートを邪魔する特技が多すぎる

発動率の低さ以上に致命的な弱点が、リピートできない特技及びリピートしたくない(しても意味がない)特技があるという仕様です。具体的には、以下のとおりです。

・リピートできない特技:パラメータアップ、特技発動率アップ

・リピートしたくない特技:COMBO FEVER、チェインチャーム

ここからは、私のスマイルユニットを使って説明したいと思います。一見、強さとコンセプトを兼ね備えたいい感じのユニットに見えますが、どうしても噛み合わない悲劇の少女がいます。

リピートできない特技

パラメータアップと特技発動率アップには、重複発動を許さないという仕様があります。パラメータアップ(特技発動率アップ)が発動中に、別のパラメータアップ(特技発動率アップ)は発動できないという仕様です。この仕様が特技リピートを苦しめます。パラメータアップ(特技発動率アップ)が発動した直後に特技リピートが発動すると、重複発動禁止の仕様により、リピート発動したパラメータアップ(特技発動率アップ)の効果が無効化されてしまうのです。

この動画では、ひたすら特技発動率アップをリピート発動させていますが、特技リピートがほぼ空撃ちになっていることが確認できます。特技発動率アップは7.5秒間発動するはずですが、千歌のリピート発動は、効果時間が0秒の空撃ちになっています。特技リピートは、パラメータアップ(特技発動率アップ)をリピート発動すると、発動機会を1回損失してしまうといえます。

私のユニットを見てみましょう。パラメータアップが1人います。そして、その直後に発動する特技リピートがいます。見事ですね。このユニットは、特技リピートが空撃ちになってしまうパターンに陥りやすいと言えます。

リピートしたくない特技

COMBO FEVERとチェインチャームはリピートしたくない特技です。それぞれ理由があります。

まず、COMBO FEVERです。この特技には、1タップあたりの獲得スコアの上限値を1000とする制約があります。仮にCOMBO FEVERにより1000を超えるスコアを獲得できる場合、1000に切り捨てられます。この仕様が、特技リピートとCOMBO FEVERの相性を悪くしています。

COMBO FEVERは強力な特技であるため、上限ギリギリまで投入しておきたいところです。私のユニットにもLv8のCOMBO FEVERが2枚入っています。Lv8では1タップあたり最大450のスコアを獲得できるため、2枚投入することで900のスコアを獲得できます。このとき、特技リピートがCOMBO FEVERをリピート発動したらどうなるでしょうか。

リピート発動したCOMBO FEVERは本来450のスコアを獲得できるはずですが、上限値の制約により、獲得スコアの合計が1000になるように切り捨てられます。私のユニットの場合、リピート発動したCOMBO FEVERの獲得スコアは100に切り捨てられ、レベル1にすら届かない程に弱体化されてしまいます。COMBO FEVERは、リピートしたくない特技の筆頭です。

次にチェインチャームです。この特技は、通常のスコアアップと比較して一度に獲得できるスコアが低めに設定されています。その分、発動条件チェインによる圧倒的な発動回数を以って、高スコアを稼ぐマシンガンのような特技です。最適化したユニットを組むことで、スクフェス内でも最強クラスの特技となるロマン砲として一部に人気があるような気がします。

このチェインチャームの低火力多発動という性質が、特技リピートにはマッチしません。私のユニットを見てみます。チェイン曜の獲得スコアは、スコアアップ梨子のレベル6相当であり、かなり低いです。従って、できる限り曜以外のスコアアップをリピート発動したいところですが、チェイン曜はあらゆるタイミングで頻繁に発動するため、リピート発動されやすいです。結果、火力が低いチェインチャームを多くリピート発動してしまい、特技リピートの火力が低下してしまいます。

以上が、私が考える特技リピートの弱さです。低発動率が故、大抵の場合にリピート元の特技の劣化になってしまうこと、そして、そもそもリピート発動できない又はリピート発動に適さない特技が多すぎることが原因で、特技リピートは非常に使い勝手が悪いといえます。しかし、たった一つ、特技リピートを輝かせる運用がありました。それこそが、特技レベルブーストとのコンボ「ブーストリピート」です。

特技リピートが生き残りをかけた「ブーストリピート」

特技リピートは、直前に発動した特技効果をそのまま繰り返します。「直前の特技を発動する」のではなく「直前の特技効果を繰り返す」という点が肝です。つまり、直前に発動した特技にスクールアイドルスキルや特技レベルブーストによるバフがかかっていた場合、バフ込みの効果をリピート発動できます。この仕様を巧みに活用したのがブーストリピートです。

詳しくはこのツイートにて解説していますが、ユニットを上手に組むことで、ブーストされたスコアアップを狙ってリピート発動できます。通常、特技レベルブーストの効果対象は1人です。しかし、ブーストされた特技をリピート発動することで、実質的に、ブースト対象を複数人に拡大できます。その効果は折り紙つきです。直近のイベントでは、並み居る強豪ユニットを押し退けて、急造のブーストリピートがスコアランキングを独占せしめました。長い間、使い道がないとされてきた特技リピートが、一転して大きな注目を浴びるようになったのです。

ブーストリピートの規制が特技リピートを殺す

特技リピートに生きる道が見つかったことは喜ばしいことですが、一点の問題がありました。強すぎたのです。ブーストリピートは今までのユニットを全て過去のものにしました。現在、スコアランキングを戦えるユニットはブーストリピートだけです。他のユニットではどう足掻こうが勝てません。つまり、今まで育成してきたユニットが無駄になったのです。当然、不満が出ます。世論がブーストリピートの規制に傾いていることは間違いないです。

では、単にブーストリピートを規制すればいいかというと、そうではないと思います。ブーストリピートの規制では、何らかの特技の弱体化は避けられないと思われます。仮に特技リピートが弱体化した場合、この特技にはどんな価値が残るのでしょうか。考えましたが、何も思いつきませんでした。この記事に書いたとおり、特技リピートは弱いのです。ブーストリピートという剣を奪われたら、特技リピートは戦えなくなります。何かの特技の尊厳を守るために、他の特技をぶっ潰してみせるやり方は正しいのでしょうか。

ブーストリピートの登場により、特技リピートを信じて勧誘したり、育て始めた人たちもいます。規制を要望する前に、一歩踏みとどまって別の道を眺めてみることは、スクフェスのサービス継続という観点で無駄ではないはずです。特技リピートユーザの皆さんも、声をあげて損はないはずです。このまま手をこまねいているだけでは、特技リピートが弱体化させられてしまうかもしれません。

今こそ特技リピートの「強化」を

特技リピートの尊厳を守るために私が考えた手は、ブーストリピートの「規制」と特技リピートの「強化」を同時に要望することです。ブーストリピートの規制のために、特技を弱体化させるとなれば、運営殿も補填等の対応に追われることになります。批判を避けるために、慎重に対応を検討しなければなりません。しかし「強化」と称した仕様変更でブーストリピートを規制できるとしたらどうでしょうか。補填を避ける言い訳ができるので、運営殿は前向きに、積極的に対処できるはずです。しかも、特技リピートが強化されることで、ユニット構築の多様性が増すため、ユーザ側にもメリットがあります。

特技リピートのデメリットは次の2点でした。

・発動率が低い

・リピートできない、したくない特技が多すぎる

特技リピートを強化する単純な手は、これらのデメリットを改善することです。

一方で、ブーストリピートが成り立つために重要な特技リピートの性質は次の2点です。

・特技リピートは、特定の特技を狙ってリピート発動できる

・特技リピートは、複数同時発動できる

これらの性質は、特技リピートの改善ポイントに全く関係ありません。よって、ブーストリピートの規制と特技リピートの強化は両立します。例えば、特技リピートの同時発動は禁止する(規制)一方で、特技リピートによるパラメータアップの重複発動を許す(強化)等の仕様変更が考えられます。規制と強化を両立した仕様変更は、運営殿にとってもユーザにとってもポジティブな手段ではないでしょうか。

大事なのは声をあげること

現在、スクフェスはカオスに陥っています。イベントのスコアランキングはブーストリピートが上位を独占し、楽曲ランキングもブーストリピートに占拠され始めています。この状況を一刻も早く正すためには、運営殿にとっても、ユーザ側にとってもいい道を考えて、運営殿に提案していくことが重要です。「規制」だけの要望では、補填の可能性があるため、運営殿も対応に慎重にならざるを得ません。さらに、特技リピートは弱体化の憂き目にあい、さらに使いづらい特技になってしまうでしょう。一方で「強化」を絡めることで、補填なしにできる可能性を示せれば、運営殿にとっては都合がいいので速やかに対応してくれるかもしれません。そればかりか、特技リピートの強化でユニット構築の幅が広がり、スクフェスがさらに面白くなるかもしれません。

スクフェスのホーム画面から「その他」>「サポート」>「ご意見・ご要望」と選択すると、運営殿に要望メールを送ることができます。どうか特技リピートを見捨てないでやってください。よろしくお願いいたします。

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