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【第7弾!!】ベイブレードXティア表【矛と盾】

割引あり

おはこんばんチャロー!
ブレーダージークです✋

長らくお待たせしました。
"答え合わせ"のお時間です。

本記事では、ブレード+ビットのティア表最新版を公開します!

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最近、X(旧Twitter)でのフォロワー様やnoteを見てくださる方々が増えたので改めて………

【ベイブレードXのティア表とは?】
各店舗&公式大会の一部対戦データ(※)を抽出し、統計学と分析学に基づいて精査した後、ティア表として視覚的に分かりやすくお伝えしています。

ジーク(@XVMax_siegbey)が個人の趣味で作成しているものなので、質問等はDMにお送りくださいませ。

(※)自身がジャッジとして入ったり、参加している大会、またはご厚意で送っていただいた世界各地の対戦データに基づいて作成しております。
・・・気付いたら、日本以外のデータも扱っていました。
最近は、G1、G2、G3大会が多いです。
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また、今回は有料部分にて様々な"モノ"を展開しております🤞
詳細は目次をご覧ください!!

無料部分にもデータは少し載せておりますので、ご自身の改造や、今後の環境読みに役立てば幸いです。

そうそう。
これも毎回お伝えしていますが、"鵜呑み"だけはしないようにお願いします!
勝利をお約束するデータではありませんので悪しからず…!!(勝率は多少上がる…かも)

※本noteで扱っている集計データは全て「ジーク調べ」のため、多少の誤差は"許容誤差"としてご容赦くださいませ。


それでは目次をドドドドドドドーン!!!


༅評価基準


いつも通り、下記に目を通してからティア表をご覧ください。

また、細かい考え方については、前回のnoteで言及しているので、良かったらそちらも読んでみてください。
(正しい意図が伝わらないとティア表の意味が無くなるので、何卒よろしくお願いします🙏)



ちなみにですが、

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今回はヴァイスタイガー、Uは対象外です!!!
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大会のデータが無いためです………💦
何卒ご容赦ください。



▼判断材料


・使用率/勝率
G1〜S1大会まで、幅広い地域や大会における1ベイでの使用率&勝率、そしてポイントに重きを置いています。
→ある程度絞ることで「流行」「強さ」をパッと見で分かるようにしたかったからです。(ある意味1番大事)

また、3on3で採用される改造に関しては「勝率」を考慮しています。
(採用率については「入れればいいだけ」なので、参考にならないと判断しました。)


・相性
※表の同列は左から相性のいい順、もしくは同等となっております。(基本的には後述する「再現性」が高い順です。)

・再現性
「同じ改造で回すブレーダーが違くても、同じ結果になる確率が高いか」ということです。

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(参考)
今回の分析には、2024年6月11日までに行われた大会のデータを使用しています。(※仙台G1も含まれています)
従って、ヴァイスタイガー、Uビットは対象外となります。

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▼ランクについて

◎SS: 強さ:★★★ デッキ採用:★★★

対策必須のトップメタ
環境に多大な影響を与えている改造。
頭1つ抜けていて、1ベイ、3on3デッキで採用しても対等以上に戦える。
基本的には誰が使っても強い。

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○S: 強さ:★★☆ デッキ採用:★★☆〜★★★

対策が必要なベイ。
A以下に対して強く立ち回れる。
SSに対しても相性がいい改造がある。
技量・運次第では有利になることもあるし、使い手によって好みが分かれる。

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○A: 強さ:★★☆ デッキ採用:★☆☆〜★★☆

Sと同程度の強さはあるものの相性差が激しいため1ベイでは採用圏外になりがち。しかし、3on3デッキには入ってくる改造。基本的には上位のいずれかに対してピンポイントメタになる改造が多いので、デッキの順番や採用ベイを読んで入れるブレーダーもチラホラ…。

"採用する"="使い慣れている改造"ということもあり、相手にすると厄介な改造になることも。

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△B: 強さ:★☆☆ デッキ採用:★☆☆

3on3デッキの3機目にはなるかもしれない改造。

上位に対しても、技量・相性・運次第で勝利を狙えるが、現環境における採用率は低めという改造をピックアップしている。

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・C: 強さ:★☆☆ デッキ採用:☆☆☆

パーツが足りていない以外ではデッキに入らないことがほとんど。入ったとしても、B以上に技量・相性・運が必要になるバトルが多くなる。
ただし、「それを敢えて採用する」ということは、かなり練度を上げてきている可能性が高いので警戒するに越したことはない。

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×ティア表外

・掲載するには十分なデータが確保出来ておらず、分析途中の改造

・そもそも未開拓の改造

・使用率が低くなったベイブレード。
→環境の向かい風を受けていると言わざるを得ないため記載はしていないが、ブレーダーによっては練度次第で勝ち上がることは可能。


結局は「使いやすさは当然大事だけど、練度も求められるよ」ってことですね。

例えば、ティア表ではBでも、練度が高い人が使えば「Sくらい強くね!?」程度には跳ね上がる…みたいなお話です。

また、有料部分でご紹介する「ブレード毎のビット採用率上位のみ」をティア表に組み込んでいる関係で、掲載している改造は大幅に減っています。

見やすさを重視した結果で他意はないので、前述の通り載ってないから弱いとは思わないようにお願いします。



༅ティア表


それではこちらの表をご覧下さい!!



前回が真っ赤だっただけに、大きく変化した印象・・・。



▼傾向分析


ウィザードロッド
ドランバスターの採用率や勝率が1ベイ、3on3共に高い環境となりました。

「1ベイでの予選はSSのどれかが8割くらいの確率で来る」
そんなイメージです。

ただ、そのどちらかに強いor五分以上を取れる改造が存在するフェニックスウイングティラノビート、ワンチャンバーストやオーバーを取ってポイント差で有利に立ち回りやすいシャークエッジがチラホラ・・・という傾向だろうと推測しています。


要  す る  に


ブレードの種類が増えたことで、相手はどんな改造が得意なのか、何を使ってくるのかがより分からなくなったため、1ベイで勝ち上がるのはかなり難しい環境と言えます。

ウィザードロッドのミラーマッチになれば、事前準備の軸調整

ドランバスターのミラーマッチになれば、シュートポジションや傾き、パワーなどのシュート時の技術

ウィザードロッドとドランバスターのマッチングならその両方

が重要になります。

そのため、これらを実施した上で3回戦、4回戦と勝ち上がっているだけでも十分「(総合力で言えば)強者」と言って差し支えないと思っています。

5回戦以降、それこそ決勝トーナメントまで上がるには

・試合中に相手を読み切る
・思い通りのシュートをし、運を手繰り寄せる
・自身の組んだ改造に絶対的な信頼を置いて挑む
・気合いで乗り切る気概や精神力を持つ

これらの要素も必要になりそうです。

(余談)
「"分析"に気合いみたいな精神論持ってくるのはどーなんじゃい」と思うところはありますが、メンタルのコントロールも重要な指標のひとつであります。

まさに"心·技·体"の全てが大切、ということですね。


なんか、これ前も書いたり言ったりした気がするな…

マーイーカ!!




༅プチ解説

ここからは改造についてのプチ解説です。


▼SS

SSに載せた3機については三竦みになることが多いと考えています。

それがこちら。

???「ちょっと何言ってるかわかんない」

ここに、事前準備やらシュート技術やらが加わって・・・というのは、傾向分析の項目でお伝えした通りです。

この点を踏まえてプチ解説していきます。


■ウィザードロッド+B

もはや説明不要、"現環境スタミナ最強格の改造"です。(解説放棄すな←)

ラチェットは1-60、3-60、9-60あたりの採用をよく見かけますね。

※5-60は序盤こそ多かったものの、ウィザードロッドのミラーマッチにおいて先にスタジアムを擦ってスタミナが切れてしまうことが大きなデメリットになるため、採用率は減少傾向にあります。

ちなみに・・・
現時点で、G2大会以上での1ベイ採用率は全改造中トッ プ(56.3%)、3on3採用率は脅威の75.2%という誰でも1度は組む改造と言っても過言ではない状況です。

ただし、この改造は事前準備とシュートパワーが最重要です。

自分の持ち合わせているパーツの中で、最もバランスよく回る組み合わせを見つけるところから始まります。ヘルズサイズよりは弾かないため運勝ちが少ない分、綺麗に回るウィザードロッドを組むにはかなり時間がかかります。

マイクラで例えるなら、ダイヤブロックを探すためにブランチマイニングをする。ブランチマイニングをするためにピッケルを作る。ピッケルを作るために……
のように、目的を達成するためにやるべき事が多いです。

そうして組み上がったウィザードロッドは、まさにダイヤのように美しく見えることでしょう。ハハーン。



(柄にもないこと言って寒気がしました・・・) 

さて、もうひとつ。

シュートパワーについてですが、自分も相手もウィザードロッドかつ同レベルの仕上がり、というバトルであれば、当然シュートパワー(=回転力)が高い方が最後まで回りやすいです。
自滅しない範囲で最大限のフルシュートをしましょう。

次は"事前準備は"あまり必要ないベイ達の登場です。



■ドランバスター+R

ドランバスター登場時から個人的に激推ししていた改造です。ただし、忖度抜きで採用率や勝率が高かったため、SSという評価にしています。
※ドランバスターの"採用率だけ"を見ると、LFの方が多いです。

ラチェットは1-60、5-60、3-60辺りから選ばれています。

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【突然の謝罪コーナー】
以前、ドランバスターの記事で
「1-60はバーストしやすいしー」
みたいなことを言っていましたが、自分の持ってるRがすっぽ抜けやすかっただけで、アタックタイプのビットを使えばさほどバーストしなかったことをご報告しておきます🙇‍♂️
今後はバンバン使っていきます。
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さて、Rの強みについては、以前フェニックスウイング+Rでもお話しましたが、改めてまとめると

「そこそこのスタミナ確保&そこそこのアタック」という、"スタミナ寄りのアタック改造というトレンド"に最適なビットだから。

という理由です。

ドランバスター+Rにおいては、加速からの一撃の攻撃力を抑えてスタミナを少し向上させることで

剣先のヒット率・数を上げる

②ドランバスターのミラー対決において1点をもぎ取る

といった、ちょっとテクニカルなことを実現可能にしています。

ただし、ウィザードロッドを飛ばすには、

勢いがそこそこある最序盤で上手くヒットさせる

しかなく、中盤以降は「スタミナもなければ飛ばす力も残っていないんだがー?」という感覚に苛まれます。
とはいえ、序盤に当てまくって外には出せないもののスピンフィニッシュで勝つバトルも低確率で発生するので、自滅の確率を少しでも減らしてアタックの回数を増やしたい方は、こちらをお使いください。

割とどこに撃っても強いので、初心者の方にもおすすめです。Rの入手難易度は初心者向きとは言えませんが。。。


■ドランバスター+LF

"現環境最強の矛"は間違いなくこの改造でしょう。
現状最も低い位置から叩き込むことができるLFビットとドランバスターの相性は抜群に良く、低い位置から相手を弾いていきます。

ウィザードロッドもドランバスターRも、フェニックスウイングも、コバルトドレイクも、ティラノビートも、全部後ろから衝突して「ぶっ飛バスター」します⚔️

ただし、アタックタイプの宿命であるスタミナの無さが影響して、オーバー、エクストリーム、バーストが取れなければスピンフィニッシュで負ける未来が待っています。
それ故に「使うとあんまりだけど、使われると嫌だ」と訴える方も一定数いるほどです。

そんなドランバスターLFの運用については、有料部分に記載しましたので興味がある方は⬇️からご覧くださいませ。(ダイレクトマーケティング)




▼S

■フェニックスウイング+R

3on3筆頭候補の1つであり、ユニークライン登場前から1ベイで好まれている改造です。なんなら前回のティア表でSSにしていました。

この改造の強みは前回語っているので割愛させていただきますが、現環境SSの3機に対しても
・重量による弾き
・ほぼ同速でアタックを回避可能
を活かしてポイントを取る事は可能です。


■ティラノビート+LF
ドランバスターのように1点集中型ではないものの、楕円形かつ棘のような突起によって弾きやすくなっているブレードから繰り出される一撃は、目を見張るものがあります。(しかも重い)
攻撃力で言えば、ドランバスターに匹敵するのではないかと感じています。
しかし、偏重心ではない分ドランバスターよりも粘りにくかったり、下方向の突起でスタミナロスすることもあってドランバスターLFよりは下としています。何よりLFを取られていることが多いので、「ドランバスターよりは見かけない」というのもSにしている要因です。

ちなみに、ティラノビートに付けるビットの候補について補足しておきます。
使用率がそこまで高くないのでSよりも下に載せていますが、P、T、GPなどのバランスタイプのビットもおすすめです。ご自身の手持ちと相談してみてください。


■ウィザードロッド+HN
ウィザードロッド+Bに続き"現環境スタミナ最強格の改造"の一角です。しかし、周知の事実ですが高いビットかつビットのバースト耐性がないため、Bと比べても被バースト率は高くなります。
当然、面受けやシュート位置よってアタック回避自体は可能なので、アタックタイプのベイが来たらひよらずに回避していきましょう。


■フェニックスウイング+P
こちらはアタックとスタミナのハイブリッド型としてメジャーなフェニックスウイングの改造です。
重い分、静と動のメリハリがあるムーブが特徴で、エクストリームラインを利用しなくても超加速できたり、アタックに対してスピンフィニッシュを狙える点も優秀です。
しかし、上記の動きを能動的に行えるのはシュート時だけだったり、序盤にオーバーゾーンやエクストリームゾーン近く、もしくは中心で留まった瞬間に相手のチャンスになってしまう点がデメリットではあります。


■フェニックスウイング+B
元々ヘルズサイズ+Bの対抗として一時期流行していましたが、ウィザードロッド+Bを採用しないのであれば現環境でも十分採用価値はあります。
ウィザードロッドと対面した場合、序盤で弾き飛ばしてスタミナを削ったり、オーバーを狙えますし、対アタックに対してはスピン勝ちorカウンターを狙います。


■ウィザードロッド+H
対アタックに対して強いカウンター寄りの改造のため、ウィザードロッドを倒す為のドランバスターやティラノビート、フェニックスウイング(アタック)を返り討ちにすることも可能です。
しかし、採用率が高いウィザードロッドのBやHNに対してスタミナで劣るため、1on1での採用は厳しそうですが、3on3で採用される可能性は十分あります。


■ドランバスター+T
元々、「T(テーパー)は扱いが難しい」と言われてきましたが、重いブレードとの相性は比較的良好と感じています。
理由はRと同じく、ビットとスタジアムの接地面の半径が小さいため、FやGFといった太めの軸と比べると暴れにくく、自滅リスクが軽減されるためです。


【突然の余談】"Tの難しさ"について

ドランバスターも例に漏れず、Rの代わりとしての役割を果たすことは可能です。
ただし、Rと違い「円錐台」の形状になっているため、スタジアム斜面でも加速しやすく、Rと比較すると自滅リスクがあると言えます。
 
「???」という方のために、簡単な図解を用意させていただきました。

3分クオリティです🙇‍♂️

各ビットの"スタジアムとの接地部分"を赤色で示しました。
底面を塗っていないのは「歳差運動するからほぼ触れないだろう」という想定です。

さて、Tだけやたら赤いのですが・・・
どういうことかと言うと、円運動をする際のスタジアムとの接点(点Pとでもしておきましょう)の軌道を細い線として無数に描くと下図のようになります。

T「誰がすだれじゃコラ」


これを任意の回数だけ繰り返すと、最初にお見せした図のような「塗りつぶされた状態になる」という訳です。

要するに、、、
Tは1回転する間、R〜Fの円周くらいの距離をランダムで駆ける

ということになり、その動きはシュート次第で変化することを意味します。
スピードが乗って欲しい時にゆっくり回っていたり、スタミナを維持しようとして中心に向かって撃てば加速するし、外側でゆっくり駆けるかと思ったら結局エクストリームラインに乗って加速するし、でもスタミナが無くなれば中心付近で円または楕円軌道でクルクル回るし。

気まぐれすぎますわほんまに。

実は、Tって思うように動いたシーンがあまりないかもしれません。

だからこそ「難しいなこれ…」と感じる方が一定数いると考えています。

言語化、図解するとこんなものでしょうか。
有識者の方、ご意見お待ちしております。



■ドランバスター+F
LFがメジャーですが、Fでもほぼ変わらず弾きが強いのがいいところです。
ただし、傾けてシュートしないとバーストフィニッシュは狙いにくくなるため、ドランバスターに付ける際の優先度は下がるかな〜という印象です。
というより、同じ高さなら少しでもスタミナを確保出来るRやTのほうを優先したくなると思います。
3on3で既にLFが使われている場合は、十分候補に入ります。



・・・思ったより"プチ"解説じゃなかったですね。
(いつもの)




༅終わりに

というわけで、無料パートはここまでとなります。
長文をお読み頂きありがとうございました🙏

6月末には福岡G1、コバルトドラグーンやブラックシェル登場後の7月中旬には大阪G1、そして9月には東京G1と大型大会が続きます。

当然、各地でG3、G2大会も開催されますので、大会入賞を目指して頑張りましょう!!


埼玉県の桶川にある「おぢいさんの店」にも来てネ♡

それではまた次回の記事で👋

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𖣔有料記事のご案内

ここから先は遊泳禁止・・・ではないですが、有料部分でございます。

ジーク個人の考え(要は脳内)を垂れ流しにしておりますので、興味がある方は読んでみてくださいませ!

※先に言っておくと、半分くらいはスペースでもお話している内容です( ˙꒳​˙ )🍵

自分も当初構想していた以上に大会に直結する話を書いたので、初心者〜中級者の中で「オラ、もっと強くなりてぇ…!」という方には是非見ていただきたいと思っています。

※当然ながら「勝利を保証するものでは無いぞ」ということだけは言っておきます!!

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