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ダンまち仮組みしてみた。 扉門編

どうも、野崎茨道(しどう)です(・ω・)ノ

11/26のダンまち発売日に近づいてきましたね!

今までは今日のカードを解説してきましたが、では実際デッキにした時はどうなるの?という方も多いかもしれません。

そんな方にイメージしてもらいやすいように少しづつではありますが、ダンまちのデッキがどんな感じで動くのかを紹介していきたいと思います。

デッキ紹介の第1弾は、ベルくんの1連動とヘスティアの3連動を使って作った扉門型の構築です。

目次の通りに紹介していきますのでよろしくお願いします。

では早速紹介していきますね^^*

○デッキ紹介  ※11/16までのカード

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改めて扉門です。イベントを8枚体制にしていますが、手周りと山の回転の速さに驚きました。

序盤のストックが掘りにくいので、1枚刺しがストックに噛んでしまうと回収がしにくくなります。

そのため、基本的には2枚以上入れることで特定のカードが来ない事故を防いでます。

次の項目から、採用カードの紹介をしていきます。

○採用カード

・0帯  15枚

・第一級冒険者 アイズ  3枚

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最初のアタッカーその1。

1枚以下なら1500上がるテキストと正面移動で主に初手に投げるカードとして使ってます。

移動テキストは相手の正面なら味方がいなければ前列どこでも移動できるのでリバース時効果のようなテキストを避けるのに使ってください。

黄色あまり使わないので3枚にしたのですが4枚でもいいと思います。そこはプレイヤーにお任せします。

・ここから始まる物語 ベル&ヘスティア  3枚

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最初のアタッカーその2。

リバース時3ルックテキスト。キャラ回収なのでイベントは無理です...

山札を楽に削れるカード。【ファイアボルト】など落としておきたいカードもあるので最初のうちに出しておくと後々楽です。

3ルックをした時にキャラがめくれないと手札を1枚捨てなければいけないので、ただ削る効果では無いのでご注意を。

相手によってはリバース時効果をさせない為にフロント宣言しないこともあるので、その場合は手札を1枚使わなくて良くなったと気軽に考えてください。

・人の営み ヘスティア  2枚

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山札集中とイベントを打つと1引1捨する手札交換テキスト。デッキ回しのエンジンパーツです。

今回のデッキでは後列に常駐させておけるので集中と手札交換が基本永続で使えます。

イベントを使い続けるのでこのカードがあるだけで手札の質が変わります。

採用枚数は迷いましたが、色々試してみたいので2枚にしました。本格的に使うなら3枚もありです。

・バイトの掛け持ち ヘスティア  2枚

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登場時3ルックテキスト。これはイベントしか回収できないですが、先程のリバース時3ルックとは異なり、イベントがめくれなくても手札が損にならないので安心して山札を掘れます

もうひとつの効果は次の相手ターンの終わりまで移動できなくなる効果を相手のキャラ1枚に付与します。

移動系はもとより、パワーで攻撃してきたりするスタンバイ型やリバース時テキストをその場に固定させて相手を不自由させることが出来ます。

これほんとにコモン...?

・水辺の出会い アイズ&ヘスティア  2枚

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登場時1コストと手札を控えに置いて、山上から他のキャラの枚数分見てカードを1枚加える効果。

下のテキストは今回はなしで。それでも充分強いんです。

不確定要素がある山札回収カードですが、クライマックス、イベントも手札に加えられることが出来、相手に見せずに加えるのでちょっとした牽制になります。

山札を削るカードにもなるので山札の調子を見て、欲しいカードあるなあなどで使っていくといいです。

・過去の罪 リュー  2枚

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登場時、1コストと山上をクロックに置くことで控えのキャラを1枚手札に戻す効果。こちらは控えにいる連動や次の動きに繋がるカードを持ってこれるので使いやすいカードです。

使いすぎるとダメージが増えるので適度に使いましょう。

下の効果は与えるダメージを調整する効果で、トリガーを決められます。クライマックスをめくることも出来るので、とりあえず手札にあれば何時でも使えると思います。

・したたかな街娘 シル  1枚

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主に後列で使いますが、手札を増やせるテキストです。

ストックを手札に還元することが出来るので手札と相談しながら使いましょう。

パワーをあげてリバースを取りやすくすることが出来るので使う際は強気にいけます。


・1帯  12枚

・初めての冒険 ベル  4枚

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パワーは控えのイベント依存ではありますが、最大で単体10500まで上がるカード。

使い方次第では毎ターン高いパワーで攻撃出来るので今時だなあと感じますね。

連動で持ってこられるイベントはこのデッキのメインエンジンになるカードでもある《ヘスティア・ナイフ》なので、この連動がどれだけ使えるかどうかで展開のしやすさが変わります。

・《ヘスティア・ナイフ》  4枚

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このデッキの要です。

色条件なしの4ルック。ベルくんが場にいればカウンターでも使えるようになります。

このカードを使って、集中の効果で手札交換をすると5枚山札を削ることが出来ます。

ダメージが入りそうな山札なら積極的に、持っているだけでも相手の抑制になるのでガンガン使いましょう。

色んなところで控えの《ヘスティア・ナイフ》が参照元になるので小出しにして使うも良しです。

・【ファイアボルト】  4枚

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控えの1連動の枚数以下のレベルのキャラを控えから回収。

手札を交換することが出来るカードなので手札のこのカードが控えの1か0のキャラに変換しやすいので簡単に動くことが出来ます。

イベントが多いのが意外に苦にならないのでおすすめです。


・2帯  3枚

・迷宮探索アドバイザー エイナ  2枚

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レベ3に対して2000応援とイベント助太刀不可を相手に付与。

早出しメタの警戒や、パワーが助太刀圏内の時に使う感じですね。控えにイベントがあるなら~の条件に関しては普通に回してる分では落ちてます。

相手に苦労させたい時に使うカードです。

・英雄願望 ベル  1枚

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まだ先行公開でしか来てないカードですが、経験3以上でパワー7000上昇と手札アンコールを得ます。

連動はアタックの終わりに経験7以上で3コスト払い再スタンドさせる効果。

この連動を入れてもいいかなとは思いましたが、経験7と3コストの重みが今回のデッキには合わなかったです。

しかし、パワー11000の手アンになれる効果はこれだけでもレベル2、3のキャラを倒せるカードなのでそれらを倒すためのカードとして1枚刺ししています。

対スタンバイアイコンは特に用意できたら強いので入れました。


・3帯  12枚

・信用の証 ヘスティア  4枚

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レベル3の連動。ストックヒールがある詰めで手札があれば4コストで3面並べられるカード。

連動がアタック時「ソウル+1とキャンセル時2ダメージ」を使えるのでダメージ調整が効きます。

詰め方は後ほど説明しますが、ノーコストで付与できる効果はかなり使いやすいと感じてます。

・【リトル・ルーキー】ベル  4枚

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盤面4枚早出しヒール。アタック時に《ヘスティア・ナイフ》をマーカーにして自身で9000まで。

パワー自体は心もとないですが、「迷宮探索アドバイザー エイナ」と併せて11000まで作れて、助太刀イベント不可テキストがあるのでこのパワーでも行きは倒せます。

回復とソウル2で攻撃してるだけでも充分使える性能なので、レベル2になれば優先で持っていていいカード。

・冒険者 ベル  2枚

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場のキャラ分のルックとアタック時、控えに《ヘスティア・ナイフ》があれば1コスト1手札のキャラを控えにおいて1ダメージ。

ヘスティア2面とこのカードでダメージをかなり調整かけられます。4コストでこの面形成が可能なので、思ったより使いやすい詰めです。

・女神 ヘスティア  2枚

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登場時、手札の自身のレベル以下のキャラ登場してそのキャラ2000上昇。

3連動のヘスティアをこの効果で出すと3コストでヘスティア2面とこのカードになります。

コストを使いすぎたりスピードゲームでストックが貯まってない時でも使いやすいカードとして覚えておくと良いかと。

もうひとつの効果はお互いの控えを全て山札に戻す効果。相手の控えがクライマックス少なければダメージが入りやすくなるので結構使えます。

使わなくても上の効果だけでソウル2のキャラを3枚出せるのでそれだけでもありです。

○基本の動き

このデッキの基本の流れは、

・イベントで山札をぐるぐる回してクライマックスを山に戻す

・ダメージをキャンセルしながら早出しヒールでレベル2耐久

・レベル3になったらヘスティア対応を2面以上置いて一気にダメージを与えて詰める

になります。

この中で特に重要なのは詰めの動きです。

見えてるカードの中でこの詰め方が最良かなと感じたので紹介します。

・詰め

相手が3-0の前提でお話を進めていきます。

この場合、相手を先上がりさせて詰めを耐えきらないと行けませんが何とか耐えてください。

詰めに関しましては、ふたつのコースをご紹介します。

お好きな物をお選びください^^*


~ヘスティア3面コース~

ヘスティア3面コースです。

4ストックあれば準備完了。

全てソウル3からスタート。

一極振りと二面振りがあります。

一極振りは相手のレベル2がいる時に使いやすいです。

始めは他のヘスティアに振り3ダメージで攻撃して、ダメージがキャンセルされたら極振りルート、入れば2面ルートです。

極振りルートの場合、2回目も3ダメージから攻撃。ここで3ダメージが入らないと辛いですが、ラストは自身に振りソウル6から(正面の相手がレベル2以下ならサイドでも可)、これでキャンセルするなら2ダメージが3回飛びますので、2回目の3ダメージが入ればほぼ勝てるのではないかと。

駄目でも2ダメージが3回なので入ればクロック2ドローをさせない動きにはなります。

2面振りの場合は4ダメージの攻撃から行きます。ここでキャンセルされるなら2ダメージで入れば残り2点。ラストは5点からなのでここでキャンセルされたら2ダメージが2回でこれでほぼ勝ちですね。


〜ヘスティア2面+冒険者ベル1面コース~

ヘスティア2面+冒険者ベル1面コースです。

冒険者ベルにヘスティアの効果を振り、詰めていきます。

こちらも4ストックあれば準備完了です。

ヘスティアの3、3ダメージがどちらか入ればかなり優勢です。

冒険者ベルは1ダメージを飛ばせるカードなので、このダメージが弾かれると2ダメージが2回飛ぶのでまず勝てると思います。

ベルはソウル5からのスタートになりますので、先程のヘスティアの3ダメージが1回入っているならフロントで攻撃しましょう。2回なら後1点なのでサイドで大丈夫です。

ベルの5ダメージキャンセルがあっても2ダメージが2回なので詰めてくれると思います。

このルートは4回ダメージを与えられるのでキャンセルを誘発させやすい為詰めやすいのですが、失敗すると相手のクロックを5枚以下で返さないと行けなくなるので相手のクライマックスの位置はしっかり確認しましょう。

○終わりに

結構色々書いてみたのですが、いかがでしたか?

慣れるまではイベントを使うタイミングやストック管理、特定カードの位置把握など難しいところはあるかもしれませんが、シンプルなテキストが多いので使いやすいとは思います。

ダンまちを楽しく使っていきましょう😆!

次回のデッキ紹介は何にしようかな...(*^^*)

お楽しみに!



ではまた(・ω・)ノシ

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