説明書をつくる
この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2019の13日目として書かれています。
こんにちは、9年間、倦怠期という名前のサークルでボードゲーム、カードゲームを作っている、大新と申します。
ゲームを製作されている方は増えましたが、おおまかな説明書の書き方などについて書いてあるブログや記事はまだまだ少ないと思い書くことにしました。また、この記事に反応して、普段皆さんが、説明書を書く上で気を付けていること、テクニックなど話すきっかけになっていただければ幸いです。私自身、説明書を書くのが苦手なので何か参考になる情報をいただけたらうれしいです。
この記事の目的を直球でいうと説明書を書くのが大変苦手な私が、どういう工程で大まかに説明書を書いているか、説明書を書く方法(なるべく、モチベーション高く、ストレスなく、ミスなく)について書いていこうと思います。(説明書ってなかなかあれこれ考えてしまい、筆が、一向に進まなかったり、表記ゆれがあったりと…難しいですよね)
以下倦怠期でやっているルール、説明書を書く際の流れを書きます。すごく当たり前のことも書きますが、ご容赦ください。(筆をとにかく進めやすくする、ミスをなるべく減らすことに主眼を置いています)
1まず、ゲーム制作時にメモ、写真
ゲーム制作時に、なるべく各段階で説明書の材料となるメモを残す。ゲームの説明書をゼロから、書くのは、非常に体力を使うものです。とくに些細な確認を取るのは非常に効率が悪く、また大変ストレスがかかり、ミスにもつながります。テストプレイ時に気づいた処理の方法など、ここで残さないと失われてから、また考えるというのは非常に難しいです。ここでは、説明書を書く上で文章を考える以外の確定情報を集めましょう。では具体的にどの辺の情報をどの段階でメモで残せばよいのかということを書きます。
ゲーム制作の流れ(ゲーム制作の話がメインでないので、簡素に3段階に分けます。)
①着想→②テストプレイ(デバック含め)→③完成
①着想の段階でまず、「基本情報(人数、年齢、所要時間)」を書きましょう。大雑把でも良いですが、この段階で、一回は必ずメモを取っておきましょう。複数同時並行でゲームを作っている人、長期間調整にかける可能性のある人には、必須です。
また、「人数によっての調整」などがある場合は、現時点での、調整を必ず書きましょう。
②テストプレイ(デバック含む)
いよいよ、テストプレイ!という気持ちでいるこの時に説明書作成の視点で見ると、一番大事なのは、プレイをするときのセットアップの写真、図などを残すことです。ここで初めて、セットアップをするので、セットアップの記録を残しましょう。セットアップがどういう風におこなわれるのかは、後々、説明書を書くうえでとても重要な材料です。
③ゲームの完成
ここで残すべきメモは、最終コンポーネントの情報です。細かに、色や形状、数などを決めましょう。またここで、各コンポーネントの名称を決めます。この前に説明書を書き始めてもよいですが、できるのであれば、この後に説明書を書き始めると、表記ゆれを防ぐことができます。可能なら写真も撮りましょう。
紛失の危険もあるのでメモはなるべく、グーグルドライブにドキュメントで取っています。日付も自動で入りますし、後から修正しやすい環境にするのが良いと思います。
2いよいよルールの書き出し
1で集めた基本情報(名称、時間、年齢、コンポーネント)をまず確認して、書きます。必ず文字で打つ、書きましょう。このあとコンポーネントは特に文章中何回も書くことになります。ここで必ずルールのプレイを書く前に書きましょう。(コンポーネントの色なども確認しましょう)
そのあとゲームのルールを書きたいように書きます。この部分で大事なのは、筆をすすめること、書き出しや、終わりなどを明確に決めずただ、文字のみですべてを自分の思った通りに書くことです。ゲームの終了まで書けばここではOKです。
あれこれ、順序を考えていると、全く筆が進みませんし、終わりません。全然、文章が浮かばない場合は、箇条書きでもよいので一度すべてを書き、そこに肉付けしていくとよいでしょう。
軽く、添削してもよいでしょう。
3説明書のレイアウトを考える。
基本情報、コンポーネント、ゲームの目的、準備、プレイ1、プレイ2、終了、補足事項、クレジットなどで分けて、どこに配置するのか、仮に決めてしまいます。ラフを書きます。(手書きじゃなくてよいです。だいたい移動中メモ帳にかいているので、写真は、手書きになっています。)
ラフを確認して、データに起こした後、各所に入れる文章を2で書いた文章のみのルールから抜き出して配置していきます。
唐突に1つテクニックですが、ゲームの目的の文章がこの段階で思いついていない場合は、終了条件をコピーして配置しておくと、わかりやすいゲームの説明になることが多いです。詳しい終了条件でなく、簡素なものに削るとなお良いです。
4肉付け
各所に配置した文章の補填を行います。この時に、最も表記ゆれに注意してください。配置する前の文章は、一息に書いたので、表記ゆれは置きにくいですが、この時点で肉付けした文章には、非常に表記ミスが起きやすくなります。
5図を書く、さらに図の説明も書く、それに合わせて修正。
倦怠期の場合は、描図をアートワークの人にお願いしているので、ここで書くのは、ラフと指示です。そのラフと指示を書いたら、それに合わせて、文章の肉付けを再度行います。
6一通りかけたら、校閲の人に渡す前に。
校閲を行う人に渡す前に必ず自分で赤を入れてできる限り、直してセルフ2稿のようなものを作成してから校閲者にルールをわたします。
校閲者の負担を減らし、互いに精度を上げることができます。
また自分自身の状態をルールを書いた人から、校閲者に変化させます。こうすると、校閲が 入って戻ってきても心の準備ができ、制作における最後のモチベーションを保つことができ、非常にスムーズにルールの修正、加筆ができます。また校閲者からの戻しについて、一度自分も校閲者として見ているので、疑問点や改善の必要不要についてのやり取りを校閲者と活発にすることができます。
7この後は、何度か戻しをした後に、最終で上がってきた説明書をチェックして終わりです。もちろん、各工程が前後、ゲームによっては省略することもあります。説明書を書く工程は以上ですべてになります。
最後に
この記事が説明書を作る方の文章を考える負担を減らし、わかりやすく、表記ミスなどの減少につながれば幸いです。