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トークンドルイド やりがちなミス

ご無沙汰してます。
shuzoDSです。

前環境から気に入って使っている、トークンドルイドに関する記事を書いていきます。
今回からは、一つのガイドで全ての内容を記載せず、複数回にわたって一つのデッキについて述べます。

第一回は、「やりがちなミス」編です。
(デッキ概要や基本型は省きますが、後の記事で触れるかもしれません)

トークンドルイドは、「横に展開して、強化して、殴る」という分かりやすいコンセプトのデッキです。
一方、カードの使用順等、他のデッキではあまり意識しない部分に注意が必要なデッキでもあります。

「あるある」なミスから、ある程度使い込むと逆にやりがちなミス等をまとめてみました。
また、単なるミスだけでなく、「こういう動きしがちだけど、良くない結果になりがち」という動きにも触れています。

・使ってみたが、あまり勝率が出ない
・使っていて面白くない

といった人をメインターゲットに作成しました。

「トークンドルって、どういう部分が面白いの?」を見たい方は、目次の5番を読んでみてください。

1.錬気・電光刹花・コインの使用順

錬気

電光

カードの使用順シリーズその1。

「基本的に、0マナ呪文はターンの最初もしくはクッチャベラーを出した直後に使う」
と覚えてください。

以下の二つが、カードの使用順を考慮すべき効果です。

・自然学の予習および月蝕のコストカット効果
・日蝕の2倍効果

よしう

月蝕

日蝕

いずれも、直後に使用するカードにのみ、効果が適用される点に注意が必要です。
予習や月蝕の後に0マナ呪文を使ってしまうと、コストカット効果が適用されません。

このため、使用順を意識せず、0マナ呪文を適当なタイミングで使ってしまうと、

・最後に使おうとした草攻凶花のマナが足りなかった
・日蝕後に電光刹花を使ってしまい、次ターンのオーバーロードが大変なことになった

そうこう

等の悲劇を生みます。
オーバーロード4はこの世の終わりです。

ごくごくごくごく稀に例外はありますが、
「基本的に、0マナ呪文はターンの最初もしくはクッチャベラーを出した直後に使うべし」です。

2.月蝕後に使う呪文

カードの使用順シリーズその2。

トークンドルイドに慣れてくると、使用カードのマナ計算が早くなります。
「予習と月蝕は、コストカットを含めると、実質0マナで使用できる」ことを、無意識に認識している方も多いと思います。

日蝕(2)→草攻凶花(5) 7マナ
予習(1)→日蝕(1)→草攻凶花(5) 7マナ
予習(1)→月蝕(1)→日蝕(0)→草攻凶花(5) 7マナ

上記は、いずれも総所要マナが7です。
予習と月蝕を使用しても、所用マナが変化していません

では、
月蝕→予習→日蝕→草攻凶花
という順での総所要マナはどうでしょう?

......

......

そうです、8マナかかってしまいます。
月蝕後の呪文が1マナだと、2マナのコストカットが活用しきれません

「クッチャベラーを絡めた大量バフを見込んだのに、最後に使うバフ用のマナが足りない」なんてことになりかねません、地獄です。

先ほどの0マナ呪文利用順と似た話ですが、
あちらは使い始めて間もないころにやりがちなミスに対して、こちらはある程度慣れてきたらやりがちなミスな感じがしました。(私だけかもしれませんが...)

「自分はそんな凡ミスしない」「そんなこと知っとるわ!」と思っているそこのあなた、ご用心を。

月蝕後の呪文コストに注意すべし」です。

3.電光刹花で気持ちよくなりすぎ問題

ちゃべらー

こんな経験、ありませんか?

「クッチャベラーと電光刹花が初手でそろった! いっぱいカード使って増やしたるぜーー!!!」

「何か2マナ余っちゃったけど、いっぱい展開できたからよし! とりあえずヒロパでマナ使い切ろう」

「(次のターン)私のマナ、少なすぎ...?

私は使い始めの時に相当やらかしました。
その都度ヘドバンしながら発狂し、首を破壊していました

これも、「0マナ呪文は早めに使う」を意識し過ぎてしまうとやりがちなミスです。
特にクッチャベラーが絡んだ時に起きやすいパターンです。

防ぐコツは、「カードを使い始める前に、そのターンにやりたい動きと所要マナを把握しておく」です。
何枚もカードを使うターンにこれをやるのは大変ですが、意識していると少しずつ慣れていきます。
(このあたりのノウハウは、プレイングに関する記事で触れるかもしれません)

慣れないうちは、
「この電光刹花、本当に必要か?」
と使用前に自問しましょう。

慣れてきたら、
「このターン電光刹花を使って、次のターンは(オーバーロードを含めて)どう動くか?」
という感じで、次のターンの動きも併せて考えられると、尚よしです。

4.呪文コスト増加時の月蝕

まふーじ

教団の新入会員等で呪文コストを増やされたとき、
影隠れ等での再利用を防ぐために月蝕で除去をするという場面は結構あります。

この時、「あれ?次の呪文のマナが足りんぞ」といった経験、ありませんか?

前述の通り、慣れてくると「月蝕は実質0マナ」と無意識下で考えるようになります。

この状態で新入会員を打たれると、「月蝕+(何か別呪文)で増えるコストは、"1"」と考えがちです。
しかし、実際に増えるコストは、"2"です

例. 新入会員発動時の総コスト

月蝕(2+1) + 草攻凶花(5-2+1) 9マナ ※通常時は7マナ

最初に使う月蝕が1マナ重くなることは把握しやすいですが、後続の呪文コストも1上がることは、意外と忘れがちです。

「カード利用時、各カードのコストを1枚ずつ考慮する」が染みついている人は、あまりしないミスです。
ただ、「使い慣れたデッキに関しては、反射的に所要マナを計算できる」人もいるのではないでしょうか。

今回のケースは、そんな人ほど発生率が高いです。

「コストを増やされた時は、反射で動かず、マナ計算により時間をかけるべし」です。

※今回は、「発生率が高い」ミスのため月蝕を例に挙げましたが、予習においても同じ事象が発生します。

5.展開時バリューに捉われ病

ふらい

こんな経験、ありませんか?

「初手にチャベラー引けた! 滅茶苦茶展開できるまで待とう!」

「(3ターン目)四体じゃ物足りない、もっと展開できるまで待とう」

「(4ターン目)草攻凶花引けたぞ。折角だから一緒に使いたいし、もう一ターン待とうかな」

「(5ターン目)チャベラー錬気予習月蝕草攻凶花じゃあああうおおおおおおおおおお」

しんぞー

ザイレラ


ウワアアアアアアアアアアアアアア

私はあります。無限にあります。8億回は軽いです。

だって!気持ちよく!!なりたいじゃない!!!!
いっぱい展開できた方が!!!!気持ちいいいいじゃなああああいいいい!!!!!




すみません、取り乱しました。

「チャベラー、グローフライのバリューを意識するあまり、展開ターンを遅らせがち」な経験、一度はないでしょうか。

展開時にバリューを優先するのは間違った考え方ではなく、むしろ概ね正しい考え方で、セオリーとも言えます。
しかし、このセオリーに捉われてしまうと、以下の問題が発生します。

・「早さ > バリュー」の相手に勝てない
・面白さが半減する

それぞれ解説していきます。

まずは、「早さ > バリュー」の話。

「数が少なくても、早く展開することが最優先」の相手も存在します。

最も顕著なのは、対プリーストだと考えられます。
「ターン5以降は糾弾のダメージが上がる」「全体除去の多くが、複数枚カードによるコンボである(=早く仕掛けると、コンボが間に合わない可能性が上がる)」等がその理由です。

今後のガイド(対面別対策)でも取り上げる予定なので、詳細は省きます。
早さがより優先されるマッチアップも存在する」ということを覚えておきましょう。

二点目の「面白さ」については、これまでの内容以上に主観の割合が大きくなる旨、ご了承ください。

自分の思うトークンドルイドの強さの一つが、
「アグロデッキでありながら、使い手がコントロールできる領域が広いこと」
だと考えています。

菌々財宝による高いドロー力と、複数の0マナ加速カードによって、
他のデッキ以上に多くのプランを持つことができます。
パッと思いつく限りでも、下記のようなプランが考えられます。

・最速でマナ加速を切り、1ターン目から仕掛ける
・3ターン目にマナ加速を複数枚切り、7マナ相当のパワームーブを仕掛ける
・中盤にオールインすることで、並みの全体除去ではびくともしない盤面を形成する
・マナ加速を小刻みに切り、一定以上の動きの強さを維持する

プランを複数もてると、仕掛けるタイミングをコントロールできます。
相手が最も除去しにくいタイミングを選んで、そのタイミングでバリューの高い展開ができます。

アグロに分類されるデッキの中で、この特徴を持っているデッキはそう多くありません。

また、プランを複数持てることで、ある程度引きをコントロールできます。
「引きのコントロール」と訊くと違和感があるかもしれませんが、あらゆるデッキを使っていても、引きをコントロールできる部分が存在します。

マリガンです。
ハースストーンは、「マリガンで50%以上試合が決まる」と言っても過言ではありません。
これ、テストに出ます。

マリガンの選択肢の多さも、このデッキの特徴の一つだと考えています。
対面・プランに応じたマリガンをすることで、欲しいカードを引ける確率を引き上げられます
(マリガンの詳細についても、後の記事で取り上げます)

無論、運に左右される部分もあります。
引きたいものが引けなかったり、相手が数少ない最適解を握っていたりすることも少なくありません。
「結局チャベラーとグローフライ引けないと終わり」「相手が除去持ってたら詰む」ということも、当然あり得ます。

それでも、
トークンドルイドは使い手が「コントロールできる」「選択できる」領域が、アグロ系統のデッキの中では群を抜いて広いと考えています。
ここに、トークンドルイドの面白さ、奥深さがあるのではないでしょうか。

少々長くなりましたが、
「バリューに固執し過ぎず、テンポや攻め継続力等にも目を向けよう」ということです。

おわりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

自分の経験を基に、「あるある」なミスを5つピックアップしてみました。
他にも候補は浮かびましたが、「読みやすさ」を重視して、数を絞ってみました。
これまでの記事と比べて、扱う範囲を限定して、文量も減らしています。
(もうちょい短くてもいいかも...)

今後は、文量をコンパクトにした分、もっと短いスパンで記事の投稿を続けられればと考えています。

次回は、「構築」編を予定しています。
各採用カードの意図や使い方、テックカード候補について取り上げます。
(マリガンまで入れるとボリューム過多になりそうなので、マリガンは別記事にする予定です。)
よろしければ、また読んで頂けると嬉しいです。

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