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アグロシャーマン Part1 ダメージ計算に慣れる(前編)

よろしくわが友よ、shuzoDSです。

アグロシャーマン記事第二回。
テーマは、「ダメージ計算」です。

先に攻め切られて負けがち (自分がこのパターンでした)
・理由は分からないが、アグロシャーマンを使っても勝てない

という人向けの内容です。

「デッキの特徴を知りたい」「どんな感じのデッキか知りたい」という方は、Part1の記事から読んでみてください。
https://note.com/shuzods1889/n/nab56d70cd315

今回は字数が多めになるため、二回に分けて解説します。
前編で扱うのは、

・何故ダメージ計算が大事か
・総打点計算に慣れる

の二点です。

ダメージ計算に慣れれば、アグロシャーマンの立ち回りを8割理解したといっても過言ではありません。

本題の前に、ちょっとだけ説明です。

whyダメージ計算

本題の前に、「何故ダメージ計算がそこまで重要なのか」を軽く説明します。

マリガンやデッキ構築も大事ですが、それ以上に重要かつ難しいのが、ダメージ計算だと考えています。

特に、ハンマー装備時点の総打点計算は、その後の立ち回りを決める上でも必須です。

理由は主に二点。

①ハンマー装備時の隙が原因で、ダメージ負けしやすい
デッキの要、ドゥームハンマーですが、装備に5マナ+オーバーロードで2マナ、都合7マナを要します

ドゥームハンマー

簡潔に言うと、ハンマー装備によって相当な隙を晒します。
相手はこちらが使った7マナ分、ミニオン等を展開してくるためです。

シャーマンガイド2-1

5ターン目にハンマー装備したシーン。
現状盤面不利なうえ、次ターンはオーバーロードでさらに動きが制限されます。

この部分は、マリガンや構築のみで解決・フォローするのは難しいです

このデッキの強みであるハンマー装備後の火力をきっちり活かさないと、あっさりダメージ負けしてしまいます。

②ハンマー装備後は、ミニオンによるダメージがほぼ期待できない
このデッキは、イナラを除くと小型のミニオンしか入っていません
※エレメンタルを主軸にした型は除きます。

この関係で、特にハンマー装備以降はミニオンによるダメージを期待できず、武器と呪文のみで削りきる必要があります。

これもデッキの特性に近いもので、やはり構築やマリガンで解決するには限界があります。

ダメージ計算をしておかないと、「雰囲気でハンマー振ってたら全然ダメージ足りなかった」という事態に陥りがちです。

まとめると、

・本デッキの最大の特徴である、ハンマーを絡めた火力を活かす
ミニオンに頼らず、ハンマーと火力呪文のみで倒し切る

の二つを実現するために、ダメージ計算が重要です。

ハンマー装備時の総打点計算

では本題です。

前述の通り、ハンマー装備時点総打点の計算です。
公式と同じノリで覚えてしまいましょう。

今回は、公式本体もそうですが、※印で記載した二点が特に大事です。

16 + (手札の総打点 ※1) + (ノート取り屋※2)

※1 ストームストライクおよび岩穿ちの武器は、6点として計算
※2 ノート取り屋は、その他の打点カードのうち、最も打点が高いカードと同じ点数で計算

16は、ハンマー自体の打点です。

※1に記載した二枚を6点と変換するのがコツです。計算を大幅に簡略化できます。

ストームストライク

ろっくばいたー

※2のノート取り屋は、手札によって打点が変わる点に注意です。

のーと

上述の二枚を再利用できれば6点、ライトニングボルトであれば3点、ダンクタンクであれば4点です。

使い方が色々ある一枚ですが、迷ったらストームストライクか岩穿ちの武器を増やす、と覚えてください。

実際の盤面で計算してみましょう。

シャーマンガイド2-2

この状況では、

16 + 16(岩穿ち*2、ダンクタンク) = 32点です。
また見落としがちですが、イナラも4点打点と考えられるので、都合36点。相手の体力が22点のため、余裕で足りています。

この計算が即座にできると、(あくまで一例ですが、)以下のようなことを考慮しながら、次ターン以降の動きを考えられます。

・ハンマーと岩穿ち2枚だけでも倒し切れるから、ダンクタンクは除去に使っても良い
・呪文発見を行う際は、火力カードは不要で、負け筋を潰すカードを探す

逆に、ここの計算で時間を使っていると、上記のようなダメージ計算以外のことを考える余裕が生まれません。

そればかりか、「手札の打点カードだけで倒し切れる」という事実を見逃し、打点カードを無駄に切ってしまいかねません

打点の無駄遣いは致命傷になりますが、常に打点計算しておくことで、このミスを減らせます。

アグロシャーマンを使い始めたら、まずはこの計算に慣れましょう。
5-10秒ぐらいで計算できるようになるとベストです。

後編予告

結構な字数になってしまったので、残りは後編に回します。

後編では、ダメージ計算で得た情報を基に、「残ターン数の把握」を中心に書いていきます。
内容は、下記を予定しています。

〇ダメージ計算後編_残ターン数を考える
・後何ターン耐えられるか
・残りターンを増やせるか
・参考資料_ヒーロー毎の回復、挑発手段 (長ければ別記事にします)

今回紹介したダメージ計算に加えて、「自分には何ターン残されているか」「残ターンをいかに増やすか」の二点も併せて考えられるようになる、を目的とした記事を考えています。

後編も含めて読んでもらえれば、アグロシャーマンの立ち回りの8割は覚えた、と言っても過言ではないと思います。

乞うご期待。

おわりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

今回は、アグロシャーマンを使う上で、一番難しく、伝えにくく、重要だと考えられる、ダメージ計算に関する内容を取り上げました。

感想、意見等ウェルカムです。
特に今回は、これまでと少し毛色が異なる記事ですので、マイナスの意見(改善点や、悪かった点)も歓迎です。
Twitter(@shuzoooooooooEX)宛へのコメント、お待ちしてます。

Twitchでランク戦配信(火、木、土の夜やってます)もしているので、良かったら見に来てください!
今回取り上げたダメージ計算を中心に、立ち回りを解説しながらランク戦を回してます。
https://www.twitch.tv/shuzods

では、また次回。
あなたに英霊の加護があらんことを。

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