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序盤から銃器スキルを振るビルドに関して【7 Days to Die α21】

α21における、序盤から銃器スキルを振るビルドについての内容です(超今更)。
特筆がなければソロ、Mod無しのバニラ環境で、難易度設定はデフォルト、縛りはない前提の内容になります。


【1】序盤から銃器スキル振るビルドが強くなった理由

α21から序盤から銃器スキルを振るのが強くなりました。
以下、その理由です。

① 序盤から銃器スキルを振ると弱い理由がなくなった

まずは単純に弱い理由がなくなりました。
α20以前は以下のような理由から、序盤に銃器のスキルを振るとほぼ無駄になってしまうことが多かったです。

  1. クラフト以外で銃器を入手する場合、振るスキルに対応した種類の銃器がなかなか手に入らない

  2. クラフトしようとしてもピストルやAKなどのTier1銃器の品質1ですら多量のパーツを要求され、初週に組むのはかなり運が良くないと無理

  3. クラフトが容易なパイプ銃は緊急時には頼りになるが、常用するにはやや微妙

現状でも1と3は改善されておらず、3に至っては品質補正の低下で更に頼りなくなりました。
ところが2の問題は解決したのです。
α21では武器クラフトに必要な武器パーツが激減しました。
品質1なら1つ、品質5でも5つです。
さらに銃器スキルを振っていると対応する銃器のパーツの出現率が上がります。
このため、クラフトによって振るスキルに対応した銃が手に入らないと言う問題が解決され、スキルの恩恵を受けることが出来るようになりました。

② 上位装備のクラフトが容易になった

これまでTier2以上の装備(鍛鋼を使うような装備)は設計図か、パーク本を読まなければクラフトできませんでした。
Tier3の設計図ともなれば略奪品ステージをかなり高くしないと出ない上に、レア枠と言うまともにクラフトさせる気のない仕様でした。
(50日とか過ごしててもTier3装備の設計図はなかなか出ない)

ところがα21ではクラフト本を読めば簡単に上位装備をクラフトできるようになりました。
ポンプアクション式ショットガン等の強力なTier2装備を初週で安定してクラフト可能になったのは革命的です。
M60やオートショットガン等も2週間目の半ば当たりにはクラフト可能になりました。

③ 銃弾が死ぬほど出るようになった

α21は大量発生クエストが実装されました。
このクエストの報酬部屋では、皆さん御存知の通りヤケクソみたいに銃弾が入手できます。
このおかげで序盤からずっと銃の乱射が可能です。
大量発生クエストはTier2からですが、同時期にピストルやAK等のTier1銃器のクラフトが可能になるので、意図されたデザインなのかもしれません。

④ パーク本の恩恵を受けやすくなり、序盤から火力が爆上げになった

スキル効果により、該当する銃器のパーク本が簡単に出るようになりました。
スキルレベルが5であれば、ポスト等を2~3日漁るとコンプリートしてしまう程です。
開幕から銃器スキルを振り、初週の終わりには4~5くらいまで振ると、7日目にしてコンプリートかそれに近い状態になっています。
このパーク本とスキルの効果により、早い段階で銃器の火力が跳ね上がります。
これはノンスキルで運用する場合と比べて、雑に見積もっても1.6倍~1.8倍くらいの性能です。

また、α21は以前よりも建物のTierやバイオームによる難易度の上昇が大きく、戦闘にやや時間がかかります。
ですが、銃器スキル振ってるならそんなの関係ないです。

⑤ 探索がしやすくなった

③と④によって高火力で銃を乱射できるようになったため、当然探索は楽になります。
素早くクエストを回せますし、深夜のポスト漁りや家探し等も楽です。

これによって他のビルドより全体的に本の収集効率が良いです。
当然ですがレベルの上がりもやや早いです。


【2】銃器スキル先行振りビルドのチャート

私が序盤から銃器スキルを振る場合によくやっているムーブです。
チャートと言うには雑過ぎる(白目)
最適には程遠いと思うので改善点あれば教えて下さい……

① スキルの振り方

  • チュートリアルの4ポイント
    ・高度エンジニアリングLv1を取得
    ・残りを好きな銃スキルにブッパ

  • その後の振り方
    ・銃スキルをLv3まで上げる
    ・グリースモンキーをLv1取得(乗り物欲しいので……)
    ・高度エンジニアリングをLv2まで上げる
    ・7日目までに銃スキルがLv4~5になるように上げる
     (2週目の半ばまでには銃スキルはLv5にしたい)
    ※後は好きにする

戦闘が不安であれば最初の4ポイントの内、1ポイントを近接等に振っても良いと思います。
その後はもうマジで好きにする感じです()
銃器スキルはブームスティック、マシンガンナー、ガンスリンガーのどれを選んでも強いです
射撃の名手だけはちとキツい。

② 具体的に銃器がクラフトできる時期

①のスキル振りで具体的にどの時期に銃器がクラフトできるかと、補足や所感()です。
特筆してない限り品質1でのクラフトですが、α21は品質補正が低下し、装備の基礎性能が底上げされたため、品質1でクラフトしても異常に強いです。
(トレーダーで品質1の銃を買うのがコスパ高すぎるようになったのと一緒)

  • Tier1銃器(ピストル、AK、2連ショットガン等)
    2~3日目にクラフト。
    Tier1クエスト完了で紹介される隣街のトレーダーや街のポスト等を漁って、作業台がクラフトできるようになる時期です。
    作業台が完成するので、Tier1銃器もクラフトできると言うワケです。
    この時点で銃器スキルがLv3以上あるので2連ショットガンとかもリロードが早くて異様に強く感じ、近接の存在意義を考え始めます()

  • Tier2銃器(タクティカルアサルト、ポンプアクション式ショットガン等)
    6日目前後にクラフト。
    この頃は銃スキルがLv4~5、パーク本もほぼコンプ状態なせいで、品質1のTier2銃器なのに、ノンスキルで運用するTier3銃器より強いことが殆です。
    そのため、汚染がうじゃうじゃ出てくるまでは、大体ゴリ押せるので探索は快適。
    マグナムはこの段階だと弾が出なさすぎて流石にUNK()
    また、この時期にミニバイクも作れます。

  • Tier3銃器(デザートイーグル、M60、オートショットガン等)
    10日目前後にクラフト。
    2週間目の終わりまでには大体本を99冊読み終えるので、品質5でクラフト可能。
    また、この時期にオートバイや坩堝等もクラフトできます。

当然運が良く目的の本の出が良ければもっと早期にクラフト出来ます。
Tier2やTier3の本屋が出てこようものならTier3銃器を初週にクラフトすることも可能です。
このせいで本屋が出るとゲームバランスがぶっ壊れます


【3】SMGと言うヤバいヤツについて

あえて別途を設けました。
Tier3銃器ですが、入手タイミングにおいてTier2とTier3の間みたいな扱いを受けている武器です。
火力はTier3銃器の中では確かに下にいるのですが、別に弱いとかじゃ全然ないです。
どのくらいの火力かと言うと、一弾倉分のDPSだけならM60よりちょっと弱い程度です。
強くない?

この武器ですが、現在よほど下振れが発生しない限り、7日目までには安定して作成が可能です。
武器系の本は固有のルート可能なオブジェクトの出現数が少ないため、適当な民家を家探しても殆ど出ません。
(これは他の色々なクラフト本にも言えることですが……)
ですが、クエスト回しで低Tierを選択して数をこなし、報酬で雑誌バンドルを狙う方法で補えます。
大量発生ならついでに銃弾も増えます。

初週のブラッドムーンでSMG。
無双ゲー()の始まりです。

『上振れたらSMGを初週に作れるからヤバそうだなぁ』くらいに思っていた時期がありましたが、上振れなくてもヤバかったです……


【4】トレーダーで銃器を入手するのとどう違うかについて

各Tierの銃器のクラフトが可能になる時期は、同Tierの銃器をトレーダーで購入したり、クエスト報酬でもらえるようになる時期と大体同じです。
(本屋が見つかっていたり、雑誌バンドルブーストを行えばクラフトの方が早くはありますが)

『だったらクラフト要らないのでは……?』と思うかもしれません。
と言うか、本が出る仕組みが解析され始めた当たりではこの意見が多かったです。
ですが、現在は以下のような理由から銃器スキル振ってクラフトする方が有利な事が多いです。
あくまで銃のみでの比較

  1. トレーダーからはランダムで入手できる可能性があるというだけで確実ではない

  2. 購入する場合は、勇敢な冒険者を上げておかないとクラフト可能な時期より入手が遅くなる

  3. 対応する銃器スキルとパーク本の有無があるため、火力に差がありすぎる

α20におけるTier3銃器の最速入手はTier4への完了時にバンドルをもらうことでしたが、もらえることの方が少なく、もらえるものもランダムです。
スナイパーライフルのバンドルが提示されて『違う!そうじゃない!』ってなったことも何度か……


【5】デメリットについて

これまでメリットしか記載しませんでしたが、きちんとデメリットが存在します。

  1. 再現性が高すぎる
    単純に銃器スキル先行振りは銃器を入手するタイミングが決まっています。
    そのため、拾ったアイテムでこの先の生活方法を組み立てるみたいなのが少なくなり、プレイがパターン化されやすいです。
    当然マンネリ化しやすく、飽きがきやすいです。
    (これに関してはクラフト本システム全般に同じことが言えます)

  2. 生活の安定が早すぎる
    戦闘は早く終わるし、本の集まる速度も早いしで満足する生活水準に達するのが早いです。
    そもそもα21は以前より生活が安定する速度が早めなので、それが加速する形になります。
    良いことのように思えますが、1MAP当たりの滞在サイクルが短くなるためこちらもマンネリ化しやすくなります。

上2つのデメリットですが、結局バニラにおけるものなので、飽きたら大型Modでも入れてゲーム性をガラッと変えて遊べば良いとは思います()


【6】最後に

序盤から銃器スキルを振るビルドは、α21においておそらく最適解に近いビルドの1つだと思われます。
7 Days to Dieは人によってプレイスタイルが大きく異なるので『これが最強!』みたいな感じではないですが。

ただ、明らかにバランスは悪い感じはあります()
次のバージョンにのんびり期待します。
7 Days to Dieはまだアーリーアクセスなので!

とりあえず、個人的には現在の銃器の入手のしやすさと性能のせいで埋没した近接を何とかして欲しいです。
基本的に銃器の方が強いのに、Tier2(鉄鋼製棍棒や鉄鋼スピア等)のクラフトタイミングがTier2銃器より遅いので……
しかも近接にはTier3武器はない()
叶うことなら、銃器を弱くするのではなく、近接を強化する方向で調整して欲しいです。


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