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世界王者が徹底解説!読むだけで勝率UPデスピア解体新書

こんにちはひやまです
初めましての方も多いと思うので自己紹介を軽くしておきます
〈大会実績〉
2014年遊戯王wcs一般の部準優勝
2015.2016年遊戯王wcs一般の部優勝
2017年遊戯王wcs一般の部出場
日本選手権 本戦出場
大型非公式大会入賞100回以上

今回は自分が先日開催された日本選手権に向けて調整、使用し直近の大型非公認大会でも優勝した勇者デスピアのリストを元に解説していきます

1.勇者デスピアの選択理由

今季も多数のデッキが群雄割拠する中で自分が勇者デスピアを選択肢使用している理由などをいくつかあげていきます

【①先攻における手札誘発への耐性の高さ】

環境に存在する展開系デッキなどに比べて増殖するGに対する耐性が非常に高いです
烙印融合に増殖するGをもらった場合は2ドローでミラジェイド+アルベル、赫の烙印の盤面を構えることができます
この盤面は非常に強力でミラジェイド単体でも攻め手を2つ以上要求するうえで赫の烙印経由で特殊召喚されるガーディアンキマイラの効果は通った場合ゲームエンドに直結します
Gのドローは最小限に抑えつつ先攻の盤面の妨害の質は環境トップクラスのものになります

烙印系デッキ最大の鬼門となる灰流うららに対しても勇者ギミックと組み合わせることによって乗り越えることが可能です

【②手札誘発を搭載できる枚数】

後攻時における生命線ともいえる手札誘発を10枚以上搭載できるのもこのデッキの利点です
先攻展開がどのデッキも非常に強力で先攻圧倒的有利現環境において後攻時は手札誘発の有無はゲームの勝敗に直結します
初手を見て手札誘発が無い場合負けたかなと思う方も少なくないと思います(自分もそのうちの1人)
10枚以上の採用であれば初手に手札誘発を引ける確率は非常に高く後攻で相手の展開を妨害することを見込めます

【③致命的なメタが存在しない】

展開系デッキに対するニビル、天威勇者に対するトークンコレクター、LL鉄獣やドライトロンに対するドロール&ロックバード、罠デッキに対するライトニングストームの様なサイドデッキに採用されている1枚持たれているだけでゲームエンドとなるメタカードが存在しません

接触するGや次元障壁などよデスピアギミックに対するメタカードは勇者ギミックには全くの無力でデスピアと勇者をまとめてメタるのは非常に困難でこれも勇者デスピアの強みと言えます

2 .純デスピアとの比較した際のメリットデメリット

純デスピアと勇者入りデスピアどちらを使用するか迷ってる方が多いと思うので純構築に比べた勇者入りのメリットデメリットを説明します

【メリット】

最大のメリットは烙印融合に対する灰流うららに対する対応力です 烙印系デッキは烙印融合に対して発動される灰流うららが非常に重いです
烙印融合に対する灰流うららが通ってしまうと盤面になにも展開できず妨害も用意できないことも多いです
純デスピアでは灰流うららを止まれるカードが指名者の3枚しかありませんが勇者入りは灰流うららに対して指名者に加えてアラメシアの儀からサーチしたグリフォンライダーで灰流うららを無効にできるため純構築に比べて灰流うららに対する対応力が格段に上がります

サイド後の主流のメタカードである次元障壁に対しても勇者ギミックを絡めれば対応することができるのも強みです
純構築では次元障壁を乗り越えるのが非常に困難で次元障壁を構えられるだけで何もできずに負けてしまうことも多いですが勇者ギミックは相手の盤面に干渉しつつ次元障壁も無効化できるため純構築に比べるとそこまで致命的ではありません

【デメリット】

手札や展開にムラがある点
ドラゴバックなど手札事故の原因になり得るカードが純に比べて少し増えているため手札のムラはあります

勇者入りで1番発生するケースがアルベルとアラメシアが被ってどちらかしかプレイできないケースです
アルベルの効果を使えばアラメシアが発動できずアラメシアを発動すればアルベルの効果が発動できないので噛み合っているとは言えません
片方しかプレイできないことにもどかしさを感じることも多いですが純構築だとアルベルを召喚する他択が無くアラメシアorアルベルどちらから動けるか選べる分選択肢が増えているという捉え方もできるのでそこまで大きなデメリットではないと考えています

3 .構築 各カードの採用枚数について

現在自分が使用している上記のリストを元にそれぞれ採用枚数など解説していきます

《メインデッキの採用》



【デスピアの道化アルベル】

1枚初動ではあるが手札誘発の的でもあり被りも弱くアラメシアの儀との噛み合いも悪いので3枚は採用しづらいので2枚

悲劇のサーチ先として2枚目が必要なゲームは非常に多いので2枚が必要最低枚数と考えています

【悲劇のデスピアン】

ミラーマッチはお互いに烙印融合を複数撃ち合うゲームになることが多く1枚しか入ってない場合、2回目以降の烙印融合でデスピアモンスターにアクセスできない事が発生してリソースがすぐに枯渇してしまうため2枚必要悲劇と烙印融合を素引きした場合も2枚入っていればデッキから悲劇を落とせるのも採用理由の内の一つです

【喜劇のデスピアン】

アルベルに対する効果無効系のケアが主な採用理由です
また一度墓地に送っておけば融合モンスターに対する無限泡影やエフェクトヴェーラーを無力化する事ができるので非常に便利なカードです
サーチ先や融合素材の選択肢として必須だと考えていますが素引きが嬉しいカードではないので1枚

【デスピアの凶劇】

手札墓地から融合素材に使用された際に除外、墓地からデスピアまたはレベル8以上の融合モンスターをssする強力な効果を持っています

相手ターンにミラジェイドの効果使用後赫の烙印でミラジェイドと凶劇を素材にして融合召喚を行い凶劇の効果でミラジェイドを出しなおし再び効果を使い妨害を増やしたり自ターンで効果を使用し相手のライフを削り切るなど様々な役割を担います

2枚目が必要になることはあまりなく被りや素引きは手札事故の原因になるため1枚採用


【アルバスの烙印】

1枚採用のデメリットは烙印融合から出したルベリオンの効果を止められてしまった場合墓地からデッキに戻す事が出来ず烙印融合の2発目が発動できなくなる場合ですが融合素材で喜劇のデスピアンを墓地に送ればケア可能で悲劇を落として効果無効された場合もサーチしたアルベルから赫の烙印をサーチしてルベリオンを再び特殊召喚しデッキに戻せるので問題になりません

アナコンダの効果で墓地に送った場合も赫の烙印で再び使い回すことが可能なので2枚目が必要になることはほとんど無いです

素引きは基本的に1ハンデスで引きたくないカードNo.1なので必要最低限の1枚採用

【エフェクトヴェーラー】

烙印融合からアルビオンを出す選択肢が取れるように光属性の枠で採用

エルドリッチ以外には最低限の妨害の役割は果たすが手札誘発としての質は高くなく被りも弱いので1枚のみ採用


【赫の烙印】

烙印融合の発動が通らなかった場合や被りが手札事故の原因になるため2枚採用

【烙印開幕】

アラメシアの儀との噛み合いが非常に強力1枚初動でもあるため3枚採用

喜劇のデスピアンをサーチしてアルベルに対する効果無効系のカードをケアしたりドローフェイズにデッキからアルベルをssすることによってドロール&ロックバードやエフェクトヴェーラーをケアして動けたりと小回りも効きます


【金満で謙虚な壺】

デッキの安定性を底上げすると同時に灰流うららを消費させられることもでき制約もあまり気にならないのでデッキと相性◎
基本的に6枚除外で使用します

初手に引きたいので3枚採用

《エクストラデッキの採用》

【赫灼竜マスカレイド】

ET•EDで強さを発揮するカード

効果発動回数を縛ることができるので相手にバトルフェイズに入らせてライフカットを強いることができる

後攻の時アルビオンから出して

アルベル1800+アルビオン2500+マスカレイド2500=6800のダメージを与えれば返しのターン相手は効果を1度しか発動できず詰みの状態に持っていける

2枚盤面に出すことによってマスカレイドを突破するのに必要な打点のモンスターを出すのに難しいデッキ、ふわんだりぃずなどを詰みの状態にすることができるため2枚の採用

【ドラゴスタペリア】

メインギミックで構えられる効果無効系の妨害要員

スキルドレインと違い発動した効果しか無効にできないので注意

赤の烙印は、ほとんどのデッキで採用されている墓穴の指名者をチェーンで発動されると不発になってしまうのでエンドフェイズにアルビオンから回収してそのまま発動することで墓穴をケアしつつ妨害を立てることができます

2枚採用も見られるカードですが2体並べたい対面がふわんだりぃずくらいしかなくその対面は上記のマスカレイドで事足りると判断したので1枚の採用

デスピアンクエリティス

相手のガーディアンキマイラの効果にチェーンで赤の烙印から出すことによってクエリティスの効果によりデッキからアルバスを出してミラジェイドにつなげることができる

プロートス下で出せる盤面に触りやすいモンスター

相手のワンキルを防ぐことができるなどがありますが役割が薄いので1枚の採用

【サクリファイスアニマ】

悲劇のデスピアン2枚採用により素引きが多くなると考えられ、召喚からアニマに変換することで墓地の融合を回収して展開につなげたり赤の烙印と同時に素引きしていれば手札にプラスモンスターがあればガーディアンキマイラの妨害を構えながら後続を確保できるため採用

使う試合は少ないので金満で謙虚な壺で飛ばす候補の筆頭

≪採用を見送ったエクストラ≫

灰燼竜バスタード

アルビオンから出すことで

アルベル1800+アルビオン2500+バスタード(2500+アルバスとニビルで1500)=8300でワンキルを目指せます

ミラジェイドから落とすことでエンドフェイズにアルバスから相手の盤面に触りながら後続に繋げることができますがアルバス1枚の構築のため不採用

深淵竜アルバ•レナトゥス

融合を使わないで出す方法も環境にドラゴン族の仮想敵がいない&アルビオンで回収できずこいつでしか回収できないカードが入っていない

という理由から不採用

このデッキで採用するならアルビオン3枚目の方がいいと思います


4.各デッキ対面のプレイング及びサイドチェンジについて


【対デスピアミラー】

基本的に先に烙印融合からミラジェイドを成立させた側が有利なゲームになります

相手が出したミラジェイドに対しこちらもミラジェイドを出してお互いにミラジェイドの②の効果を使いお互いのミラジェイドを除外しミラジェイドの③の効果で盤面からモンスターが消えた後②の効果で落としたアルビオンで烙印魔法罠をサーチするのがデスピアミラーの主な流れですがミラジェイドを先に出した側は更地になったフィールドに返しのターン烙印融合から攻め込む事ができ後手側は更地の盤面に烙印融合から攻め込まれることになるのでひとたまりもありません

上記の理由でミラーマッチは先にミラジェイドを成立させた側がマウントを取るゲーム展開になり後手側は相手が繰り出す脅威に常に対処させられる事になるため先攻が圧倒的に有利です

後手に回った場合一見絶望的にも見えますがこれを捲るパターンがいくつかあるので説明していきます

①開幕+赫を揃えて相手ターンにキマイラ+ミラジェイドで切り返す

烙印融合の素材で落とした悲劇からサーチしてアルベルとミラジェイドの効果で落としたアルビオンの効果で烙印開幕と赫の烙印の2枚を揃えて相手のターンに備えます

相手ターンに赫の烙印を発動→チェーンで烙印開幕を発動→デッキから凶劇をss→手札にモンスターがあれば凶劇と赫の烙印で対象にとった素材でガーディアンキマイラをssし相手の烙印融合から新たに出てきたミラジェイドを処理した後凶劇の効果でミラジェイドをssします

相手に烙印融合を消費させた後にこちらの盤面に一方的にミラジェイドを残して対処を迫らせ攻守の逆転を図ります

②融合+アラメシアの儀

相手のミラジェイドに対しこちらもミラジェイドを繰り相殺した後アラメシアの儀でグリフォンライダーを用意して返しの相手の行動に蓋をすることを目指します

ミラジェイドに対しミラジェイドで戦闘を仕掛け相手に先に②の効果を使用させこちらも②の効果を使用し自身のミラジェイドを除外→相手も自身のミラジェイドを除外などをし相手のミラジェイドの③の効果を使用させないように立ち回る必要があります

③ 烙印融合を無効にするカードを用いて攻守の逆転を図る
ミラジェイド同士で相殺した返しのターンに抹殺の指名者や灰流うらら、虚無空間などで相手烙印融合による展開を阻止し今度は自身がミラジェイドの先出しを狙います

自身のターンでガーディアンキマイラの効果を用いて烙印融合に対する回答を探しにいくことも多いです

後攻側はとにかく攻守の逆転を狙いプレイします
相手が繰り出した脅威に対し対処するゲーム展開を続けていては勝てません


逆に先攻側は烙印融合を先に発動したリソースを活かし常にマウントを取り続けるゲーム展開を目指します

ミラジェイドを相殺された返しのターンのアクションが重要です

脳死で烙印融合からプレイするのではなく赫の烙印でガーディアンキマイラから入り負け筋となり得る相手の赫の烙印や超融合などを相手に使用させてから烙印融合をプレイするのが理想的です

6枚目で引かれた灰流うららや抹殺の指名者に対してもこのプレイは有効的で相手は烙印融合に対して用意していた妨害手段を赫の烙印に発動せざるを得ないため安全に烙印融合から展開することでゲームの主導権を相手に渡さないまま勝利します

先攻時は常に自分から脅威を繰り出し相手に対処させることを意識してゲームを作ります

《手札誘発の当て所》

【増殖するG】

アラメシアの儀や烙印融合などのチェーンブロックを組む特殊召喚効果には基本即打ちします

烙印開幕の発動に対しては手札がよほど強くない限り増殖するGは発動せずに温存します


【無限泡影&エフェクトヴェーラー】

基本的にアルベルや烙印融合から特殊召喚されたルベリオンに即打ちします

エフェクトヴェーラーと無限泡影をセットで引いた場合は自ターン中に相手の妨害モンスターの効果を無効化、虚無空間などの永続罠に対する回答を残しておくためにエフェクトヴェーラーから使用します

【灰流うらら】

灰流うららは烙印融合に対して標準を絞るのがミラーマッチの鉄則ですが烙印融合以外にも発動するタイミングがいくつかあります

《聖殿の水遣いに対して》

アラメシアやアルベルとの重ね引きなど裏目も多いので旅路の効果まで温存する選択肢もありますが旅路のサーチ効果を止めてもモンスターを引かれているだけでアナコンダ経由でミラジェイドが成立してしまい苦しいゲームになってしまうので無限泡影やエフェクトヴェーラーとセットで引いていない場合は基本的に水遣いの効果に灰流うららは使用します

烙印融合とセットで引かれていた場合はグリフォンライダーで灰流うららを弾かれるので旅路やトークンが場に残らない分水遣いに発動した方が得です

《金満で謙虚な壺に対して》

烙印融合に灰流うららを合わせたいのでスルーする事がほとんどですが自身の手札が芳しくない場合やサイド後のミラーマッチ用のカードがデッキに増加してる状態での6枚捲りは脅威的なので灰流うららを使用する場合も少なくはないです


《サイドチェンジとサイドカードの役割について》
【先攻】
in 次元障壁2 屋敷わらし 烙印追放

out 無限泡影3 エフェクトヴェーラー

先攻は基本的に有利なので必要最低限の枚数のみ入れ替えます

無限泡影やエフェクトヴェーラーは妨害としての質が高くないのに加え相手がサイド後に使用してくる事が考えられるライトニングストームや拮抗勝負などのカードをもろに喰らってしまうので全て抜きます

《屋敷わらし》

ミラーマッチの赫の烙印や烙印追放、水遣いのサーチ効果に対しての妨害が主な採用理由です

ゲーム中盤に引いた場合でも充分に仕事をしてくれます

《烙印追放》

ミラーにおいて超融合効果が非常に強力でアルビオンの効果でセットして発動する選択肢として必ず欲しいです

被りは手札事故に繋がり悲劇のデスピアンで使いまわせるため1枚のみ採用

《次元障壁》

書いてある事が違法です
後手側は先攻展開+次元障壁の盤面を捲る事が困難でただでさえ有利な先攻のゲームをさらに促進させます

【後攻】

in 獣王アルファ 屋敷わらし 次元障壁2 烙印追放

out 喜劇のデスピアン 金満で謙虚な壺1  エフェクトヴェーラー 烙印開幕2

後攻は被ったら弱い金満で謙虚な壺や烙印開幕の枚数を減らしサイドカードと入れ替えます

喜劇のデスピアン相手が無限泡影などを減らしてくることを考慮するとあまり役割が無く引いてしまうと事故の原因になるのでout

《エフェクトヴェーラー》

開幕でドローフェイズにアルベルをssされたり喜劇を絡められるだけで腐ってしまいケアする事が容易にできてしまいミラーマッチにおけるエフェクトヴェーラーは妨害の質が相当低いです

勇者ギミックに対しても妨害の役割を果たさないのでサイド後は抜きます

《獣王アルファ》

勇者トークン+グリフォンライダーの場を1枚で突破する事が強みです

本来突破困難なグリフォン+灰流うららor次元障壁のような盤面を捲りにいく目的で採用

勇者ギミックとセットで引いた場合は相手のミラジェイドをアルファに使用させ勇者ギミックの成立を目指します

被った場合は腐ってしまうことが多く勇者ギミックの回答としては優秀ですが相手のミラジェイドに対しては根本的な解決になっておらず勇者ギミックとセットで引いてない場合は効果的に使うことが難しいので1枚のみ採用

《次元障壁》

後攻の次元障壁は先述した通りお互いのミラジェイドを相殺した返しのターンの烙印融合を止める用のカードのかさ増しで入れます

次元障壁で相手の後続の展開を阻止しこちらから烙印融合による展開を成立させ先攻後攻を入れ替えることを目的とします


【対天威勇者】


先攻時は中途半端な妨害数だと突破される恐れがありどれだけの数妨害手段を用意できるかがゲームの鍵です

天威勇者相手はロングゲームになることが少なく基本的に1ターン目に用意した妨害を乗り越えられ展開されたら負け乗り越えられなければ勝ちといった淡白なゲームになることが多いので自身の後続のことなどは考えずに全リソースを先攻の妨害として構えることになります

妨害を当てるときに意識するのは盤面を広げさせないこと、チューナーを用意させないことです。チューナーの供給を止めてしまえばこちらの妨害を乗り換えながらアウローラドンまで辿り着くのがほぼ不可能なので烙印融合で得たリソースで返しのターンにキルを狙います

後攻はフル展開されると捲るのは不可能なので手札誘発を当てて盤面を弱体化させましょう
アウローラドンを経由した最大展開を止めたとしても相剣大師-赤霄経由や素引きなどでアークネメシスプロートスにアクセスされて闇属性を特殊召喚できない状況になることが多いですがプロートスのみの妨害ならば烙印融合1枚から突破することができます
具体的な方法は悲劇を素材にアルビオンss悲劇からアルベル回収、アルベルを召喚し赤の烙印回収、相手のドローフェイズに赤の烙印からミラジェイドを出してそのままミラジェイドの効果でプロートスを処理
こちらの妨害は残せていませんが相手の盤面を一度解決してしまえばリソースも残っていないので復帰不可になりそのまま勝てます

アラメシアの儀でも相手の盤面を一掃できるので後攻はアウローラドンからの最大展開を阻止するように妨害を当てていきます


《手札誘発の当て所》

【増殖するG】

特殊召喚効果には即打ちです

効果が通れば大した妨害も無くターンが返ってくるので勝利に直結します

展開系相手の増殖するGが通るか否かは日頃の行いによるところが大きいです

【灰流うらら】

水遣いのサーチ効果にはミラーマッチとは違い即打ちです
アラメシアの儀のサーチを許すとハリファイバーの特殊召喚を許すのと同義なので見逃せません

アラメシアの儀スタートの旅路のサーチ効果はスルー

グリフォンライダーのサーチを阻止してもチューナーを持たれているだけでハリファイバーからの展開を許してしまうのでサーチ効果は通してハリファイバーの効果まで灰流うららを温存します

グリフォンライダーと勇者トークンを維持しながらハリファイバー展開をされた場合どこに灰流うららを発動しても乗り越えられるので仕方ありません

【エフェクトヴェーラー&無限泡影】

ハリファイバーorアウローラドンに対して発動します

リンク素材や展開パターンにも寄りますがハリファイバーに対して発動する方が裏目は少ないかと思います

【原始生命体ニビル】

ハイファイバーの効果使用後又はアウローラドンの効果使用後に発動します

【トークンコレクター】

トークンコレクターしか誘発を持ってない場合はアラメシアの儀から勇者トークンが出たタイミングで発動します

無限泡影やエフェクトヴェーラーと重ね引きしてる場合はグリフォンライダーサーチされた後ローズを引かれていた場合バロネス経由でハリファイバーの最大展開まで繋がってしまうのでアウローラドンの効果まで温存しバロネスを盾にした相手の展開にも対応します

サイドチェンジ

【先攻】

in トークンコレクター2 ニビル2 次元障壁2 

out 無限泡影3 屋敷わらし1 悲劇のデスピアン1 喜劇のデスピアン1 

先攻は勇者ギミックや天威のバウンス効果に弱くライトニングストームなどのサイドカードの的になる無限泡影は全て抜きます

デスピア関連のカードもロングゲームになりにくいため必要最低限まで削り相手に効果的な手札誘発と差し換えます

《トークンコレクター》

烙印開幕や運命の旅路のコストとしても優秀で先攻でも妨害としての質は高いので最大枚数投入

《ニビル》

Gつっぱでワンキルに向かわれた時の緊急脱出先として先攻でも投入します

先攻で引いた場合はバロネスやグリフォンライダーを成立させないようにミラジェイドなどの妨害を当てるようにします

《次元障壁》

シンクロ宣言でハリファイバーが通ったとしても何も起きません

既存の天威勇者のリストだとエクストラデッキの攻め手がシンクロモンスターに依存しているため効果抜群です

【後攻】

in ニビル3 トークンコレクター2 屋敷わらし1
 エフェクトヴェーラー1 獣王アルファ1

out 悲劇1 喜劇1 虚無空間1 金満で謙虚な壺1
  烙印開幕2 赫の烙印1 抹殺の使命者1 

後攻時は相手の先攻1ターン目の展開をどれだけ妨害できるかがゲームの焦点になるため手札誘発は全て投入

天威勇者最強の動きであるレベル7+レッドローズドラゴンの展開に対応するには手札誘発が2枚以上要求されることになるのでデッキの約半分近い枚数を手札誘発に割くことによって高確率で複数枚の手札誘発が初手にある状態で戦うことを目指します

天威勇者側も2枚以上の手札誘発を貫通して展開するには手札要求値はかなり高くなりサイド後は先攻展開を通すことが難しくなるので後攻でも十分勝負になります


【対エルドリッチ】

メイン戦は先攻後攻の差が大きくでるマッチアップです
相手に先攻を取られて永続罠を複数枚置かれて完封される試合は多々ありますがスキルドレインや御前試合であれば墓地に喜劇を送りガーディアンキマイラやミラジェイドの効果を通して乗り越えることが可能で勇者ギミックが罠デッキに対して滅法強いので相性は良いと思っています

先攻時はミラジェイドやグリフォンライダーなど効果的なモンスターを展開し相手の初動やエルドリッチモンスターを潰していきます

運命の旅路からサーチできるドラゴバックはルベリオンの手札コストなどで切ることが多いのですがエルドリッチ相手には不用意に捨てないことが大切です

先攻でドラゴバックが装備されている勇者トークンを破壊されてしまうと群雄割拠などの永続罠に対しての回答が無くなり行動を大きく制限されてしまいます
メインデッキにはドラゴバックしか永続罠に対する回答が無いため重宝します

サイド後の先攻盤面の作り方ですがリソースを注ぎ込んで盤面を広げるとラヴァゴーレムや超融合、拮抗勝負の餌食となってしまうため必要最小限の展開のみ行います

先攻で最大展開をして完封したくなりがちですが前述したように相手が投入してくるサイドカードの的になってしまうので相手のサイドカードを腐らせる&手札に後続を温存する目的で不要な展開は避けます

元々有利なのに加えサイド後は相手の永続罠に対する回答も増えているので先攻でリソースを全て注ぎ込み相手が返せるか返せないかのギャンブルをせずともロングゲームを意識して戦えばデスピア側が有利なので大体勝てます

《手札誘発の当て所》

【灰流うらら】

金満で謙虚な壺や強欲で金満な壺には基本的に即打ちします

名推理や黄金卿にアクセスできていない場合の紅き血染めのエルドリクシルにも発動します

【増殖するG】

黄金卿の②の効果は確実に特殊召喚してくる場面以外はスルーしてこちらのターンに相手が構えてくるコンキスタドールやワッケーロ、紅き血染めのエルドリクシルに合わせて確実にドローしにいきます

黄金卿罠にチェーンして紅き血染めのエルドリクシルで妨害してくるパターンには紅きに対して発動し2ドローを狙います

【無限泡影】

無限泡影は不用意に伏せずに相手が永続罠を開くまで手札に温存し永続罠と同列にセットして効果の無効化を図ります


《サイドチェンジ》

【先行】
in ツインツイスター2  羽箒1 屋敷わらし1 烙印追放1

out エフェクトヴェーラー 無限泡影3  抹殺の使命者

引いたら腐ってしまうカードを抜いて永続罠に対する回答となるカードを追加します

《ハーピーの羽箒》《ツインツイスター》

発動が通ればゲームに勝利します

《烙印追放》

相手の黄金卿エルドリッチを除外して融合モンスターに変更できるので非常に強力なカードです

悲劇のデスピアンで使い回すことも可能で複数回発動した場合相手は数少ないアタッカーを失ってしまうので構えておくだけで相手は不用意に盤面に黄金卿を出すことができません

後攻

in ツインツイスター2  羽箒1 屋敷わらし1 烙印追放1

out エフェクトヴェーラー 無限泡影3  抹殺の使命者


5.おわりに


ここまで読んでいただき、ありがとうございました
分からないことがあればTwitterのリプライやDM、質問箱で受け付けています
今後もデッキの解説記事やプレイについての解説記事を投稿し自分の思考を発信していこうと思っているのでよかったら見てもらえると嬉しいです

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