蒼紅杯で準優勝した青白コンのお話

1 選択したデッキとその理由

 上記の記事で説明したとおり(準優勝にもかかわらず、蒼紅ちか様にこのような記事を作成して頂いたことに感謝しています)。
 その後、当然ながらアーティファクトに対する意識は高まっており、蒼紅杯のように好き勝手やれる環境ではなくなりました。それでもデッキを使ってみたいという方向けに、簡単なガイドを作成することがこの記事の趣旨です。

2 (青白コントロール?青白アーティファクト?)デッキの回し方
 私はこのデッキは青白コントロールであり、フィニッシャーに身代わり合成機を据えたものとして作りました。なので、従来の青白アーティファクトのように多数のアーティファクトは採用していません。
 そのため、デッキ運用は重めの青白コントロールと考えてよいです。キープ基準は土地が継続的にセットでき、盤面を制圧されないようにする妨害札(喝破、編まれた網、三歩先、太陽降下)があるか否かで判断します。
 プレイに際しては、基本的に青白マナ、青青白マナを浮かせた状態で、相手に喝破と三歩先を警戒させながら、編まれた網や太陽降下で時間を稼ぎ、身代わり合成機やチミルでフィニッシュします。
 ただし、サイド後などに相手の想定速度を「ずらす」目的で、3戦目先行のときに限り、青白アーティファクトの側面を出してどんどん展開することを選ぶこともあります。(実際、蒼紅杯での振り返り記事を読むと、想定よりこちらの展開が早いという言及がありました。)この場合の想定速度はミッドレンジが強いクリーチャーをテンポよく展開して勝つ位の速度感です。
例:身代わり合成機(3)→3歩先(4:身代わり合成機をコピー)→編まれた網(5)が初手にあり、そのように展開できる。
 近時はアーティファクト対策がサイド後に入ることも増えましたから、その場合は「フィニッシャーを切り替え」ます。相手の構成に応じて、どのような対策カードが入るかを想像(兄弟仲の終焉がある場合は3マナアーティファクトを減らす。個別の置物対策も入りそうな相手であればチミルを抜く等)して、ベーザやエズリムで普通の青白コンとして戦うことも考えましょう。クリーチャー主体のデッキには編まれた網は残すことがおすすめです。

3 個別カードの説明(☆マークは蒼紅杯から変更したところ)
 ⑴メインボード(土地配分は上記リストの通りで特に補足ありません。ただし、青白ミシュランがアタックすると地図トークン(アーティファクト!)が出るので、リーサル計算にあたり留意して下さい。)
・ 軍備放棄(3)
 追放除去かつ1マナ。ただし、このカードがあるがために平地カウントが重要になるという悩ましいカードです。基本的にはアグロの心火の英雄を無駄なく処理したり、各種ミッドレンジのコウモリから太陽降下を取り戻すために使います。ただ、平地カウントが伸びると普通にグリッサやシェオルをも追放できるときもあるので、クリーチャーデッキには安心の一枚です。ジャパンオープンで見られた青白メンターにも追放除去なのが効いてよいです。

・ 喝破(4)
 マナ漏出かつ追放なので、青白を選ぶ理由足りうるカードです。相手も青白とわかると喝破されないかケアをするので、3マナ+2マナ(喝破)構えすると相手は動きにくいです。

・ 窯焼きの煉瓦/コズミュームの窯(4)
 土地(平地)詰まりを防止するナイス脇役カード。上記の喝破構えの関係もあるので、2ターン目に設置したほうがよいか、4ターン目にこれ設置+2マナ(喝破)構えするかどうかは考えて設置しましょう。
 裏面のコズミュームの窯は1/1ノーム君2体と全体+1/+1修正が入るので、アーティファクトカウントが足りないときやサイズで上回りたいときに役立ちます。
 なお、このカードはETBでほとんどの役割を終えているので、遠慮なく一時的封鎖に巻き込んでください。

・ ☆失せろ(1:最近は軍備放棄1枚をこちらに差し替え)
 世話人の才能をカウンターできず場に出してしまったときや、亭主の才能のLevel3+ブラスカコンボをケアするために1枚メインにしました。サイドにももう1枚入れています。ドメインの豆の木を登れや力線の束縛にも有効です。

・ 身代わり合成機(4)
 1枚だけスタンダードとは思えないカードパワーをしている1枚。複数並ぶと大体勝てるので、そこを目指していくことになります。占術2も次の土地を探したり、チミルの発見5のめくり操作ができるので、なかなか役立ちます。

・ 編まれた網/編まれた結縄(4)
 太陽降下を打つまでのあいだ、ミドルサイズでアドバンテージを取るクリーチャー等の足止めに使う時間稼ぎ役。実は相手のアップキープにPWを寝かせると忠誠度能力を起動できなくなります(こけます)。
 裏面もロングゲームとなった際にアドバンテージ源となります。また、作製で場に出たときのマナコストも3なので、身代わり合成機の誘発にも使えます。

・ 謎めいた外套(2)
 このカードは①護法2のクリーチャーを出して攻守に使う。②手札に戻して再度出すことで身代わり合成機をもう一度誘発させる。という役割があります。パワー3のアンブロ生物を作ってくれるので、意外とサイド後にこれでクロックパーミッションすることもあります。相手のアーティファクト対策が厳しそうならサイドアウトしたほうがよいです。

・ 三歩先(4)
 カウンターであり、アーティファクトコピースペルであり、ドロースペルである便利過ぎるインスタント。マナがあれば重ねがけも可能。
 青青1 カウンター
 青3    コピー(自分のクリーチャーかアーティファクト)
 青2 2ドロー1ディスカード
 が基本で、組み合わせができるので、合計何マナ必要なのか、事前に計算しておきましょう。

・ 遠見の儀式(2)
 記憶の氾濫程は強くないですが、このデッキで協約できるなら十分プレイアブルなカードだと思っています。余った瓦や使い終わった縄を協約して8枚見ましょう。4ターン目に打てるなら協約にこだわらずに普通にプレイしてオッケーです。

・ 太陽降下(4)
  強すぎる全体除去枠。培養トークンもアーティファクトなので、身代わり合成機トークン育成にも役立ちます。

・ 内なる太陽、チミル(2)
  スペルがカウンターされなくなるので、設置後のスペルはクリーチャー(特に亭主の才能によるもの)の護法を貫通できます。また、アリーナ使用の方は発見5の前に相手のアップキープにチェックをつけておきましょう(編まれた網が出てからだと操作が間に合いません)。

 ⑵ サイドボード
・ 一時的封鎖(4)
 (この型ではなく、どんどん軽量アーティファクトを展開する)青白アーティファクトや各種召集デッキ、果敢アグロ等に入れます。速度で間に合わないアグロもこれでかなり楽に戦えるようになります。

・ 第3の道のロラン(2)
 赤白コントロールの世話人の才能やウラブラスクの溶鉱炉、ドメインの豆の木を登れや力線の束縛用にサイドインします。あまり使わないですが、三歩先でコピーするともう一度誘発を使えます。

・ ティシャーナの潮縛り(2)
 たまくつ経由で出てくる化け物(アトラクサ等)やウラブラスクの溶鉱炉のもみ消し要因(その後場に残る限り能力も消える)。寓話の小道を打ち消すとランデスになるので、狙えるときは選択肢に入れましょう。

・ 安らかなる眠り(2)
 安心・安全の墓地対策。リアニやメンターに入れましょう。メンターには少しハードマリガンをしても、先行2ターン目に設置を狙いましょう。

・ ☆失せろ(1)
 メインボードで説明した用途で足したいときにどうぞ。

・ 跳ねる春、ベーザ(2)
 サイズがごつい上に結構なボーナスがついてくるので、アグロ受けにも使えることはもちろん、除去をサイドアウトしたミッドレンジにも結構効きます。とりわけ、ゴルガリ、オルゾフミッドレンジはサイド後に強迫を入れてくることが多いので、遠見の儀式をベーザに差し替えて使うときが多いです。

・ 探偵社社長、エズリム(2)
 差し替えフィニッシャー枠。6マナあるとき、1マナ浮かせてプレイすることがおすすめです。なお、能力起動に必要なコストは1、「アーティファクト(手がかりに限らない)」なので、その辺に落ちている瓦でも社長ガードに使えます。

 4 最後に
 このデッキは青白コンと青白アーティファクトミッドレンジの要素を掛け合わせており、少し難解に思われる方もいるかもしれませんが、基本的には青白コンの亜種と考えるとよいと思います。ミッドレンジ隆盛の昨今、少し軸をずらしてスケール勝負をしたいときにはおすすめのデッキなので、ぜひ使ってみてくださいね。
  

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