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ニンジャスレイヤーTRPG2版 非公式プラグイン:【ホロビ・ニンジャクラン】

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ホロビ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ホロビ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

本記事の作成にあたり、Kasumi=サン、古矢沢=サン、よっし=サン、アンテラフ=サンよりアドバイスをいただきました。どうもありがとうございました。

ホロビ・ニンジャクランとは:

 ヤマイ・ニンジャとビョウキ・ニンジャの双子の兄弟ニンジャによって率いられたニンジャクランである。兄のヤマイ・ニンジャは災厄の四ニンジャのうちの一人にも数えられている。様々な病毒をホロビの里に集め、飼いならしていたが、この2巨頭による内部抗争が絶えず、その過程で外界に深刻な被害をもたらすこともしばしばあったという。

 フジキドは角を曲がり、無造作に平屋の屋根に跳び移った。そしてその目で見た……タマ・リバーの上流から今まさに、不浄に泡立つ七色の色彩が押し寄せる、その絶望的な光景を!「これは……!」(((なんとこれは壮観)))フジキドのニューロンに邪悪なパルスが走った。……ナラク。

(((なかなか面白い獲物を見つけたではないか、フジキド)))邪悪存在はザワザワと笑った。(((このジツは双子の兄弟の片割れ。弟のビョウキ・ニンジャよ)))(ビョウキ・ニンジャ?……つまりニンジャのジツか?この臭気)(((左様、左様)))悪い予感が的中したのだ。(((ところで双子の兄はヤマイ・ニンジャだ)))

 ナラクはしたり声で(((ビョウキ・ニンジャとヤマイ・ニンジャはホロビ・ニンジャ・クランを二人で統率しておったが仲が悪く……)))(黙れ)フジキドは川の上流を見やる。先日このオオヌギを襲った川の汚染、そしてケンワ・タイとやらが治療に奔走する事となった伝染病。ニンジャの行い?何のために?

【フィジシャン・ヒール・ユアセルフ】より

ジツの共通ルール:感染

『感染』の効果を受けた者は、毎ターンの自身の手番終了時に回避・軽減不可能の『体力ダメージ1』を受ける。これは【体力】を1以上回復するか、「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」いずれかのタイミングで1行動を消費し『抵抗判定:カラテ:HARD』に成功するか、戦闘が終了すると消失する。『◉頑強なる肉体』適用可能。
既に『感染』を得ているところに追加で『感染』を付与されても効果は重複しない。非生物や「種別:戦闘兵器」には無効。

追加のスキルやジツ

ホロビ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『●疫病の運び手』

『☆◉死せる肉体』
『☆◉◉タツジン:ネクロ・カラテ』
『★◉毒物無効』
『★◉ヒサツ・ワザ:ホロビの息吹』
『★◉ケガレ・カウンター』

『☆ホロビの瘴気Lv1-3』
『★ヴェノム・ボム・ジツ』
『★活動阻害』
『★免疫低下』
『★肉体腐敗』
『★チドク・インフェクション・ジツ』
『★ペスト・スウォーム・ジツ』
『★★イルネス・エンハンス』
『★★ハカバ・ハンド』
『★★ビョウドク・ダート』
『★★亡者の行進』
『★★★ビョウキの化身』
『★★★ヤマイの軍勢』

●疫病の運び手

このニンジャは自身の中に恐るべき病毒を蓄えている。

前提:ホロビ系の【ジツ】値1以上で自動取得

このニンジャは、非戦闘時にスシなどの経口アイテムに触れた時に【精神力】1を消費してそのアイテムを汚染することを宣言できる。汚染されたアイテムは一目で汚染されたことが分かる外見となり、使用された場合は本来の効果の代わりに使用者に回避不能の『毒ダメージ1D3』を与える(ムテキ系のジツによるダメージ軽減は不可)。これによって【体力】を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

また、このスキルを持つキャラクターは常に毒属性ダメージのみに有効な『ダメージ軽減1』を得、『感染』を受けなくなる。また、毒物に対する抵抗判定を行う際に判定ダイスボーナス+2を得る(◉『頑強なる肉体』と重複)。

☆◉死せる肉体

死体にソウルを注入されたのか、ディセンションの際に肉体が自らの病毒に耐えられなかったのか。このニンジャの肉体は既に死んでいる。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
(あるいは前提を満たしかつ『◉◉アーチ級ソウルの力』を所持するキャラクターが死亡した際、セッション参加者全員の合意を得た上でこのスキルを取得してキャラロストを避けてもよいかもしれない)

前提:
ホロビ系の【ジツ】値1以上

このスキルを持つニンジャは『種別:ゾンビー』が追加され、『●脆弱性(火炎2)』『交渉判定難易度+2(他の補正と重複)』『●毒物無効』を得る。『●毒物無効』の効果は『★◉毒物無効』に等しい(『★◉毒物無効』の前提は無視する)。
また、『急所破壊』(サツバツ出目3)を受けた場合、このニンジャはその効果すべてを『痛打+1D6』に置き換えることを選択してもよい。

さらに【ジツ】値3までは、【ジツ】値1につき【体力】+3、かつ『回避ダイス』-1個、『緊急回避ダイス』+1個となる。

ジツ :体力、回避ダイス修正、緊急回避ダイス修正
1  :体力+3、回避−1、緊急回避+1 
2  :体力+6、回避−2、緊急回避+2  
3以上:体力+9、回避−3、緊急回避+3

☆◉◉タツジン:ネクロ・カラテ

己の肉体を省みることのない、生者には不可能なカラテを振るう。

種別と前提:素手格闘系タツジン、ホロビ系の【ジツ】値3以上、【ワザマエ】7以上、『☆◉死せる肉体』

このニンジャの出目【6】を含んだ素手による近接攻撃は『痛打+1』を得る。また、以下の戦闘スタイル及びワザを使用可能になる。

『戦闘スタイル:肉薄する噛みつき』:『痛打』『サツバツ!』発生なし。『連続攻撃-1(最低1)』となるが、このフェイズ中の近接攻撃は『毒ダメージボーナス+1』『装甲貫通1』『回避難易度HARD』『拘束攻撃:脱出HARD』を得る。この攻撃で体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

『戦闘スタイル:顧みぬ強撃』:
このフェイズ中の近接攻撃は全て『痛打+1』を得るが、攻撃フェイズ終了時に自身も回避・軽減不可の『体力ダメージ2』を受け『崩れ状態』となる。

回避【6】:『●ワザ:捨て身の反撃』:1ターン1回までの使用。このニンジャが「近接攻撃」の回避判定に出目6を含んで成功した場合、その回避判定を失敗した扱いにする代わりに回避難易度HARDの特殊な「カウンターカラテ」を発生させられる(回避判定の成功数が相手の近接攻撃判定の成功数を上回る必要は無い)。回避判定に出目【6,6】を含んでいた場合、このカウンターカラテには「痛打+1」が追加される

★◉毒物無効

このニンジャは身に宿したソウル故に、あらゆる毒物に対する高い耐性を持つ。

種別と前提:ホロビ系の【ジツ】値4以上

このニンジャは常に、自身の受ける『毒属性ダメージ』や『効果種別:毒』を含む効果、その他毒物による一切の悪影響を無視する。

★◉ヒサツ・ワザ:ホロビの息吹

穢れた腕や武器で相手を抑えつけ、間近から猛毒の瘴気を浴びせかけ相手を死へ誘う。

種別と前提:ホロビ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:毒、ヒサツ・ワザ

『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。

回避されなかった場合、この『近接攻撃』には本来のダメージに『毒属性ダメージボーナス+1D3』『拘束攻撃(脱出U-HARD)』が加わる。このヒサツ・ワザによって体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『毒属性ダメージボーナス+2D3』に強化される。

★◉ケガレ・カウンター

不浄の手で相手の攻撃をガードすることで、逆に攻撃してきた敵を毒に冒す忌まわしきカウンター・ワザ。

種別と前提:カウンター、ホロビ系の【ジツ】値5以上

回避判定に出目【6】を含んで成功した素手での『カウンターカラテ』を『●ワザ:ケガレ・カウンター』に置き換えてもよい。

回避【6】:『●ワザ:ケガレ・カウンター』:この『カウンターカラテ』は基礎ダメージが『毒ダメージ1』となる。このカウンターによって体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。さらに『★★ハカバ・ハンド』を持つ場合はこのカウンターに『装甲貫通2』が追加される。

☆ホロビの瘴気Lv1-3

忌まわしき毒の瘴気を発生させ、触れた者を病に冒すジツ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:術者を中心とする3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、毒

戦闘中にジツ発動に成功した場合、範囲内の敵全員に対し『毒ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。この攻撃で体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

【ジツ】値2の場合、ターゲットを『隣接する3×3マス』に変更することができる。
【ジツ】値3の場合、範囲内の全てのマスで『毒ダメージ1D3』となる。

★ヴェノム・ボム・ジツ

このニンジャは毒液の塊を投じたり瘴気を噴出させたりするなどして、遠くの敵であろうと病毒に感染させることができる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、爆発

『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点を中心とした3x3マスに対して『☆ホロビの瘴気Lv3』の効果を発生させる。

【6,6,6】:
中心点のみ『回避難易度:HARD』となる。
【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上:上記の2連打となり『時間差可』を得る。

★活動阻害

身体を苛む熱病と倦怠は、ニンジャのイクサにおいては致命的なものとなる。

種別と前提:ジツ強化

術者によって『感染』を付与された敵は、「集中状態」に入るために本来よりも【精神力】を1多く消費する必要がある(【精神力】を持たないキャラクターは「集中状態」に入れない)。これは他の【精神力】コストを増大させる補正と重複する。
さらに、「即応ダイス」「緊急回避ダイス」の使用が不可能になる。

これらの効果は『感染』の解除と同時に消滅するが、再び『感染』を付与された場合は再度有効となる。

★免疫低下

このニンジャの病毒は犠牲者の免疫系を攻撃し、病に抗う力を削ぐ。

種別と前提:ジツ強化

術者によって『感染』を付与された敵は追加で『●脆弱性:毒(体力1)』を付与され、『感染』を解除するための抵抗判定の基礎ダイス数が【カラテ】の半分(端数切り上げ)になる。抵抗判定へのダイスボーナスは除算後に加算される。
これらの効果は『感染』の解除と同時に消滅するが、再び『感染』を付与された場合は再度有効となる。

なお、『感染』による体力ダメージは毒属性を持たないため脆弱性ダメージを発生させない。

★肉体腐敗

このニンジャの病毒はじわじわと皮膚を爛れさせ肉を腐らせ、ついには骨の髄までも完全に破壊してしまう。

種別と前提:ジツ強化

術者によって『感染』を付与された敵は、『感染』による毎ターンの手番終了時のダメージと同時に回避不可能の『サツバツ!』効果を受ける。この『サツバツ!』は内容を1D3+1で決定され、一切の体力ダメージは発生しない。

★チドク・インフェクション・ジツ

攻撃してきた相手に病原体に汚染された己の血液を浴びせる汚らわしきジツ。

前提:【ジツ】値5以上
使用タイミング:
手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)
 無効:『火炎属性』を含むダメージに対しては無効

このジツの効果が継続している間、隣接マスからの攻撃(『近接攻撃』だけでなくあらゆる攻撃方法を含む)で術者の【体力】を1以上減らした敵は、そのフェイズの終わりに回避難易度NORMALの『毒ダメージ1』を受ける。これは命中した1発の攻撃につき最大で1ダメージずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。
これにより体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

★ペスト・スウォーム・ジツ

このニンジャは猛毒の霧や病原体を運ぶ小動物の群れを操る。

前提:【ジツ】値5以上
使用タイミング:
手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス、あるいは術者を中心とした3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、環境効果

発動に成功すると、範囲全体を覆う3×3マス分のスウォームが発生する。
このスウォーム内で手番を開始した敵は、手番「開始フェイズ」に回避難易度EASYの『毒ダメージ1』を受ける。これにより体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。
さらに、このスウォーム内で移動を開始あるいは終了したりスウォーム内を通過したりした敵は、その手番中の能動的行動の難易度が+1され、「集中状態」に入るために本来よりも【精神力】を1多く消費する必要がある(【精神力】を持たないキャラクターは「集中状態」に入れない)。これは他の【精神力】コストを増大させる補正と重複する。

このスウォームが存在している間、術者はあらゆるジツ発動判定の難易度が+1される。術者は自身の手番「移動フェイズ」もしくは「攻撃フェイズ」で、1行動を消費してこのスウォームの中心点を【ジツ】値分のマス数だけ移動させてもよい。

このスウォームは効果範囲全域を範囲に含む『爆発』や『火炎』属性を持つ攻撃を受けた場合や、術者が手番開始時に維持コストとして精神力2を消費しなかった場合、ただちに消失する。このスウォームはマップ上に二個以上存在できない。

★★イルネス・エンハンス

己の血液や唾液などを武器に塗りつけることで、かするだけでも危険な凶器を生み出すジツ。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身の近接武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、毒、エンハンス

この武器による近接攻撃に、エンハンスによる『毒属性ダメージボーナス+1』を追加する。このエンハンスが有効な攻撃で体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

★★ハカバ・ハンド

七色に輝く病毒を己の手に纏わり付かせ、ムテキ・アティチュードをも貫くカラテを可能にするジツ。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、毒、エンハンス

自身の素手による近接攻撃に、エンハンスによる『毒属性ダメージボーナス+1』『装甲貫通2』を追加する。このエンハンスが有効な攻撃で体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

★★ビョウドク・ダート

このニンジャは恐るべきワザマエによって、毒液を塗布したスリケンやクナイ、あるいは毒物そのものを投じる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)、エンハンス

術者のスリケン/ナガユミによる射撃は『毒属性ダメージボーナス+1』を得る。このエンハンスが有効な攻撃で体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

★★亡者の行進

毒に冒された死体をゾンビーへと作り替え、意のままに操る外道のジツ。

使用タイミング:本文に記載
コスト:精神力3
ターゲット:本文に記載
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD

1ターン1回の使用。
術者の視界内で、「種別:モータル/ニンジャ/危険生物/バイオ生物」のいずれかを持つキャラクターが術者の与えた『感染』ダメージや毒ダメージ、及びそれによる脆弱性ダメージで死亡した直後に発動可能。死亡したキャラクターが「種別:戦闘兵器」を持つ場合には使用不可。
判定に成功することで、術者は死亡したキャラクターのいたマスに「病毒ゾンビー」を1体配置し、このターンから行動させることができる。一度に複数のキャラが死亡した場合も、一度に配置できるのは1体のみ。1つのマップに存在できる「病毒ゾンビー」の上限数は3で、戦闘が終了すると消滅する。

◆病毒ゾンビー(種別:モブゾンビー)
カラテ     6   体力     6
ニューロン   1   精神力    -
ワザマエ    1   脚力   2/-
ジツ      0   万札     0

スキル :『病毒の爪』『突撃』

攻撃/射撃/機先/電脳  6/-/1/-

『種別:モブゾンビー』:
 毒属性ダメージや「種別:毒/精神攻撃」及び『感染』によるあらゆる悪影響を無効化する。
 『●部位損傷:頭部』及び『火炎属性ダメージ』で即死。

『病毒の爪』:
 近接攻撃、『毒ダメージ1』。
 出目【6】:この攻撃により体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。
      :このゾンビーが与える『感染』には、術者の持つ『感染』を強化する効果全てが適用される。

★★★ビョウキの化身

極めて強力な病毒を生成することを可能にする、ホロビ・ニンジャクランの究極のジツの一つ。

効果種別:ジツ強化

このジツを持つニンジャによる『感染』の効果は以下のように上書きされる(太字が変更点)。

ボス級でない『種別:モータル』はこの効果を受けた時点で即死する。『感染』の効果を受けた者は、毎ターンの自身の手番終了時に回避・軽減不可能の『体力ダメージ1』『精神力ダメージ1』を受けるまた、オーガニック・スシや電子ドラッグといった通常の回復アイテムによる【体力】の回復ができなくなり、「集中状態」に入るために本来よりも【精神力】を1多く消費する必要がある(【精神力】を持たないキャラクターは「集中状態」に入れない)。これは他の【精神力】コストを増大させる補正と重複する。
これは【体力】を1以上回復するか、手番「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」いずれかのタイミングで1行動を消費し『抵抗判定:カラテ:U-HARD』に成功するか、シナリオが終了すると消失する(非戦闘時にはダメージは発生せず、十分な休息を取れたり有効な治療を受けたりすることができたとNMが判断した状況下でのみ、抵抗判定を試みられる)。『◉頑強なる肉体』適用可能。
既に『感染』を得ているところに追加で『感染』を付与されても効果は重複しない。非生物や「種別:戦闘兵器」には無効。

★★★ヤマイの軍勢

おぞましき死者の群れを率いる、ホロビ・ニンジャクランの究極のジツの一つ。

効果種別:ジツ強化
前提:『★★亡者の行進』

このニンジャによる『★★亡者の行進』は『1ターン1回の使用』の制限が撤廃され、1つのマップに存在できる「病毒ゾンビー」の上限数が6に上書きされる。また一度に複数のキャラが死亡した場合、同時に3体までのゾンビーを配置可能になる。ただしその場合も、ジツ発動判定及びコストの消費は配置するゾンビーの数だけ行う必要がある。

付録:このデータを使用した原作キャラクター再現データ

ここに収録しているのはいずれも非常に強力なニンジャである。これらのニンジャをエネミーとして登場させる場合、成長上限級の強さを持つPC向けのシナリオにするか、戦闘ではなく逃走を目的としたシナリオにするといいだろう。

ペスティレンス

「キュロロロロロ……キュロロロロロ」/「キュロロロロ……ドーモ……ペスティレンスです」/「キュロロロ……イヤーッ!」

【スピン・ザ・ブラックヘイズ】より
◆ペスティレンス(種別:ニンジャ/ゾンビー)
カラテ    14   体力    45
ニューロン   8   精神力   16
ワザマエ   12   脚力   7/N
ジツ      8   万札    20

スキル :『●連続攻撃3』『●時間差』『●マルチターゲット』『●連射2』『●疫病の運び手』
    :『●脆弱性:火炎(体力2)』『●毒物無効』『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』
    :『☆◉死せる肉体』『☆◉◉タツジン:ネクロ・カラテ』『★★★◉半神的存在』『★★★◉不滅』
ジ ツ :『☆ホロビの瘴気Lv3』
    :『★ヴェノム・ボム・ジツ』『★ペスト・スウォーム・ジツ』『★ヒサツ・ワザ:ホロビの息吹』
    :『★★亡者の行進』『★★★ヤマイの軍勢』『★★★緋色の霧』
装 備 :な し
サイバネ:な し

攻撃/射撃/機先/電脳  14/12/8/8
回避/精密/側転/発動  11/-/12/16

即応ダイス  :5
緊急回避ダイス:3

『★★★緋色の霧』:
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、毒

このジツの発動時、及び以降の毎ターン開始時に、ペスティレンスと同じマップ内にいる全ての敵に
回避難易度EASYの『毒ダメージ1』を与える。
これにより体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

ペスティレンスは【スピン・ザ・ブラックヘイズ】に登場する、ヤマイ・ニンジャのソウルを宿すゾンビーニンジャである。緋色の煙を撒き散らして敵を病毒に冒し、その死体をゾンビーとして従える危険なニンジャで、発せられる奇妙な鳴き声から受ける印象とは違い、邪悪な高い知性を持つ。ペスティレンスは極めて耐久力が高く強力なニンジャで、手練れのニンジャ複数人がかりであっても、これを爆発四散されることは困難を極めるだろう。

ナックラヴィー

「私ハ、ナックラヴィー、デス」/「SYYYHHHAAAAH……」/「既ニ戦闘ハデキマイ……放置シテモ数時間デ死ヌ……」/「アバー」/「……弱敵」

【フィジシャン・ヒール・ユアセルフ】より
◆ナックラヴィー(種別:ニンジャ/ゾンビー)
カラテ    13   体力    48
ニューロン  13   精神力   21
ワザマエ    8   脚力   7/N
ジツ      8   万札    20

スキル :『●連続攻撃3』『●時間差』『●マルチターゲット』『●回避予知』『●連射2』『●疫病の運び手』
    :『●脆弱性:火炎(体力2)』『●毒物無効』『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』
    :『☆◉死せる肉体』『◉◉タツジン:ジュージツ』『★★★◉半神的存在』『★★★◉不滅』
ジ ツ :『☆ホロビの瘴気Lv3』
    :『★免疫低下』『★活動阻害』『★ケガレ・カウンター』『★★ハカバ・ハンド』
    :『★★★ビョウキの化身』『★★★汚染源』
装 備 :な し
サイバネ:な し

攻撃/射撃/機先/電脳  13/8/13/13
回避/精密/側転/発動  10/-/8/21

即応ダイス  :5
緊急回避ダイス:3

『★★★汚染源』:
このニンジャが水中マス内にいる場合、その水中マスは病毒汚染マスとなる。

病毒汚染マス:隣接する全ての水中マスを、同じ特性を持つ病毒汚染マスに変化させる。
一度病毒汚染マスに変化した水中マスは、このニンジャが爆発四散しない限り元に戻ることはない。
このマスには『移動困難な地形』のルールが当てはまる他、
このマスから手番を開始した敵は、手番開始時に回避不可能の『毒ダメージ1』を受ける。
これらにより体力を1以上失った対象にただちに『感染』を与えてもよい。

ナックラヴィーは【フィジシャン・ヒール・ユアセルフ】に登場する、ビョウキ・ニンジャのソウルを宿すゾンビーニンジャである。ハカバ・ハンドによる七色の病毒と高いカラテ戦闘能力でヤモト、ネザークイーン、さらにはニンジャスレイヤーをも退けている。病毒を纏う手でガードすることで敵を汚染する攻防一体のカラテを打破しない限り、じわじわと体力を削られジリー・プアー(訳注:徐々に不利)のイクサを強いられることになる。
シチュエーション次第では『★★★汚染源』の効果が猛威を振るうので、NMはこの能力をシナリオ中で使いたい場合、なんらかの救済策を用意しておくのが望ましい。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

改訂履歴

2021/12/23 公開
2022/01/22 ペスティレンス、ナックラヴィーのデータを更新

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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