赤ゾロ所感
こんにちは。今回のnoteは4弾環境初期から赤ゾロを使用して得た知識を殴り書きしようかと思います。
全文無料で書きますのである程度雑?に書いてあるかと思います。
スマホでの投稿記事で画像の挿入が少なくなっています。基本文字での記事になります。
良い記事だったから投げ銭してやるって方は神様として崇拝します。
それでは行きましょう。
まず4弾環境で赤ゾロを使った大会の戦績です。
トレカードcup 6-2 ベスト4
お宝争奪戦 6-0 ベスト8
エリア予選福岡 6-2
天竜杯サブイベ含む 8-1
日向杯 8-1 準優勝
合計34-6で勝率85%で中々に良いデッキタイプでした。公式大会で勝てなかったことが心残りですが、実力不足ということで次回に精進します。
1.型の所感と型の選択
赤ゾロといえば主に麦わら軸と髭軸の2つの型に分けられます。それぞれの特徴を挙げると
麦わら軸
・サーチナミによる攻め札(速攻ルフィ、速攻ゾロ、ディアブルジャンプ)と守り札(各種イベント、2000ガード)のサーチ使い分け
・環境的に攻め守り両方に使える2000サンジの採用
・速攻キャラが多いことから攻めのテンポを早められる低コストパンプ要因のマグラ、マキノとの相性が良い
髭軸
・イゾウ、白髭海賊弾の2種サーチによる攻め札(5マルコ、火達磨)と守り札(4マルコ、2000ガードジョズ、火拳)のサーチ使い分け
・2種サーチにより最速で置けば置くほどバリューが高く使え、毎ターンドン消費無しで7000を刻める5マルコの最速着地を目指せる
・5マルコへのアクセスの良さからマイナス札との相性が良い
こんなところでしょうか。要約すると麦わら軸は速攻の多さからアグロ寄りのデッキタイプ、髭軸は5マルコ着地に軸を当ててそこからゲームプランを立てていく為ミッドレンジタイプの様に僕は考えています。ここから細かく分けると麦わら軸はアグロ寄りのミッドレンジ、髭軸はミッドレンジ寄りのアグロです。
次に各環境デッキのデッキタイプをアグロ、ミッドレンジ、コントロールに大雑把に分けてみます。
※4枠目としてコンボ
・白ひげ ミッドレンジ
・エース コントロール
・レベッカ コントロール
・カタクリ ミッドレンジ、コントロール
・緑紫ドフラミンゴ ミッドレンジ
・ナミ コントロール
・赤緑ロー ※コンボ
カードゲームの性質上アグロ<ミッドレンジ<コントロール<アグロのように相性の概念があります。
これに当てはめて環境で何のデッキタイプのシェアが多いかによってデッキタイプの選択をします。
しかしこの概念をぶっ壊すカードがワンピースカードゲームには存在します。
それが【5マルコと4マルコ】です。
上のタイプの分け方を見てもらうとコントロールが多く存在しています。そしてミッドレンジはコントロールに弱い、この概念で言うと、今は髭軸より麦わら軸を使うことが好ましいことになります。
これはコントロールデッキの特徴にリソース回収や準備をする動きをする都合上、序盤は弱いが、豊富な除去により終盤から巻き返すというものがあります。
この概念を壊しているのが除去をされても半永久的に復活するマルコの存在です。
本来ミッドレンジタイプはコントロールタイプに除去をされ続け、リソースが無くなりジリ貧になって負けるはずが、除去を無視して攻撃に参加し続ける為相性をひっくり返しています。
5マルコは半永久的に攻め札になり4マルコは半永久的に守り札になります。
しかし、この最強のマルコにも弱点があります。
それがバウンス系カード、主に【三千世界】や【赤紫ローのリーダー効果】になります。
逆に考えるとこれ以外には弱点が無く、現環境で三千世界がしっかり4枚入っているデッキタイプはレベッカとクイーンのみになります。
レベッカはリソース確保が得意な上に三千世界を4枚積めるのでゾロ側がジリ貧になりやすく不利になります。
一方、クイーンは大型を軸にライフを増やしていく戦術ですが、リーダー効果の制約により手札が少ないことが特徴であり、波状攻撃が得意な赤ゾロには三千世界を4枚積めるが不利ということになります。
そしてカードゲームで1番重きを置くミラーマッチに関して。
デッキタイプの相性から麦わら軸(アグロ)<髭軸(ミッドレンジ)になります。
強いデッキには必ずミラーマッチが発生し、この赤ゾロにおいても必ず発生します。
以上の考察から麦わら軸(アグロ)はコントロールが多い環境で勝ちやすいように見えるが、ミラーマッチでは髭軸に不利になる。
髭軸(ミッドレンジ)はコントロールタイプが環境に多く、選択しないことが良いように見えるが、その概念を覆す4.5マルコの存在とそれの再現性を高める2種のサーチ札によりコントロールタイプにも有利になる場合が多い。更にミラーマッチにおいても麦わら軸に有利を取れる。
よって、現環境では髭軸を選択することが正解であると僕は考えています。
2.デッキリストと採用カード解説
![](https://assets.st-note.com/img/1692093358346-bAcdb6is6r.jpg?width=1200)
僕が8/15現在使っているリストになります。
イゾウサーチ 18枚
白ひげ海賊団サーチ 18枚
ダダンサーチ 18枚
バギーサーチ 12枚
一般的な構築と違う点は
・3マルコの採用
・ガードポイント4枚採用
・火拳の不採用
この3点ではないでしょうか。
この辺の解説についてはこの後の採用理由や各マッチでの戦術などで解説しますのでそちらを見ていただけると幸いです。
◯イゾウ、白ひげ海賊団
4枚フル採用です。1で解説したことが主な理由でマルコへのアクセスの再現性を上げる為です。
◯バギー
守り札の2種イベントをサーチできつつマルコへのアクセスをする白ひげ海賊団にもアクセスできます。更に3000打点を持っていることから1コストながらアタッカーにもなれる赤ゾロでの最強カードの1種です。
赤ゾロを使う理由にもなり得る存在でこのカードを採用しないのであれば赤ゾロを選択しないと言っても過言ではないくらい信頼をおいています。
◯ダダン
イゾウ、バギーへのアクセスをして更にそこからマルコへのアクセスも可能にするカード。雑に言えばこのカードもマルコ着地の再現性を上げるためのカードです。
バギーと同様3000打点を持っているのでアタッカーになり、主に対レベッカで相手目線処理しづらいカードであるので文句無しの4枚採用です。
【各サーチ札のプレイ優先度】
序盤での使用優先度のみ解説します。
白ひげ海賊団>ダダン>イゾウ>バギー
大雑把ではありますが解説します。
※手札や対面により優先度は変わる
各対面により多少前後する部分はありますが3000打点キャラはマルコ着地後に置きたいです。理由としては先に置くと除去をされてせっかくのアタッカーになる3000打点キャラが盤面からいなくなってしまうからです。
赤ゾロは5マルコが着地してからキャラを攻撃参加させる戦術を基本プレイとしています。
つまり、4t目以降からキャラが一斉に攻撃することになります。
しかし4t目の動きとして5マルコの追加着地や小型サーチキャラを複数並べる動きをする為、基本的に小型キャラがアタッカーに参加するのは5t目になります。
更に5t目に小型キャラを寝かせることは赤ゾロにとってとても都合が良いのです。何故かと言うとライフが少なくなってくるターンなのでガード値の温存になるからです。
・攻撃参加した小型キャラ(3000打点)が相手の攻撃を吸収してくれる
(2000打点キャラは2ドンをつけないとアタッカーに参加できないのでドン効率が悪く無視する方が効率が良い)
これに尽きます。サーチ、アタッカー、ガード、これを1枚で3回の役割を担えるカードに変換させることができます。
しかし、序盤に出してしまい、トリガーや各処理札により攻撃参加の前に処理されてしまうとサーチの役割しか行うことができず、最大限のパワーを引き出せなくなってしまいます。
このことからサーチキャラの優先度は上の通りになります。
例外としてダダンのみ2コストである為、4t目以降のドン効率を考え先にプレイをする場合もあります。
◯お玉、マキノ
お玉2:マキノ4で採用しています。枠があればお玉も4にしたいと思っています。
では何故この比率なのかというと、まず、ダダンのサーチ率で1コストキャラは18枚以上欲しいと思っているからです。これは体感での話で曖昧になってしまいますが、僕の体感サーチ先16以下は外しやすく18以上は安心できると感じています。曖昧な表現で申し訳ありません。
次に何故マキノの方が比率が多いのか。
それは、マキノは複数枚被る方がパワーが高くなるのとイゾウをアタッカーに変換させることができるからです。
上のサーチキャラのプレイ優先度で解説したことにも通じますが、2000打点の1コストキャラのイゾウはアタッカーになりづらいです。
しかし、マルコへのアクセスを優先することからイゾウは積極的にプレイします。
イゾウを複数出してもアタッカーに変換させられることがマキノの1番の役割になっています。
対してお玉は次に解説するゴードンの劣化になります。現環境でマイナスを当てたいキャラはほとんどが8000打点キャラです(8カタクリ、6ペロスペロー、サッチ、ヤソップ)。マイナス2000だけでは足りないんです。
それでも採用しているのは1コストでありながら2000ガードを持っているからです。
この2000ガードは現在の白ひげ環境では捨てきれない存在です。6000打点のアタックを止められる2000ガードは最低8枚は採用したいと考えています。それに、2000であれば8枚あれば良い、そんなことはありません。
マキノでも解説した様にマキノは複数枚使用することでパワーを最大限に引き出せます。
つまり、ガード値として手札から切りたくないのです。更にマキノは毎ターン効果を起動する【システムキャラ】なので、最優先の処理優先度を持ちます。
手札から2000ガードとしての役割を持つより、場に出して攻撃を吸い、パンプ+ガード値としての2種の役割を持たせることがマキノの強い使い方です。
なので、マキノを2000ガード換算しないのであればマキノ以外に2000ガードを傘増しすることが望ましいです。ダダンのサーチ先であり、マイナスとしての最低限の役割を持つお玉を採用しない理由がありません。
◯ゴードン
3000マイナスすることができる唯一無二のカードです。採用枚数は環境により変わると思いますが、白ひげのトップシェアとカタクリの増加により4枚採用が良いと思います。
理由としては先ほども話した8000打点キャラへの回答です。
赤ゾロは最大打点が5マルコの7000打点です。つまり、それ以上の打点のキャラを処理する場合ドン効率が悪くなります。
それを解消するのが1コストで3000打点マイナスする破格のパフォーマンスを誇るゴードンです。
8000打点を5000打点にすることにより、3000打点キャラがそこに同値攻撃ができるようになり、一気にドン効率が良くなります。
環境に8000打点キャラが少ない場合はこの枠はお玉に優先度が変わると思います。
◯3ゾロ、3マルコ
3ゾロから。各対面に満遍なく強いカードです。特に苦手な対レベッカで強く使えます。この辺は対レベッカでの解説の時に深掘りします。
序盤に出しても攻撃しません。基本的にライフ2になってから攻撃を始めます(対白ひげに置いては後2で殴るパターンがある)。
これは攻撃参加した3ゾロが的になってしまい、ライフで受けることができず、ジリ貧になってしまうことを防ぐためです。基本的には小型キャラと同じ考えでライフ2になってから攻撃することで相手のライフへの攻撃の方向先を変更させ、攻撃+ガード値に変換させる狙いがあります。
では何故3マルコと分けて採用しているか。
それは何点か理由あります。
・ガード値の有無
・名称白ひげ海賊団の増加
・4t目の登場
・ガード値の有無
書いてあるテキストは明らかに3ゾロに軍配が上がります。しかし3ゾロにはガード値がついていません。これは嵩張った時に致命的な弱点になり得ます。
麦わら軸の3ゾロはこの問題を解決しやすいです。それはマルコの着地回数が少ないからです。
5t目以降は4マルコの着地とイベントを構えつつ小型キャラをアタッカーに変換させていくフェイズに移ります。そこに嵩張った3ゾロを出す余裕がないのです。
よくある負けパターンに手札にガード値がないカードが嵩張り、相手の攻撃を受けきれないことがありませんか?特にゴードンを4枚採用していてガード値がないカードは割と多いです。
それに、序盤攻撃参加させないのであれば速攻がついていない3マルコでも同じ役割を担えます。
・名称白ひげ海賊団の増加
上で解説したように白ひげ海賊団は18枚は採用したいと考えています。16枚までは文句無しの採用で残り2枠をティーチにしたり、9ひげにしたり、赤ゾロ使用者は試行錯誤しています。
しかし、3ゾロを採用するにあたり、ガード値がないカードを減らした方が勝率が上がると考えガード値がついている3マルコを採用しています。
ティーチは対白ひげにおいて強いが、他対面ではあまり機能しない(5000ラインリーダーには小型キャラがアタッカーになるのでティーチの効果を使うことが少ない)。
9ひげは基本戦術が5t目に小型キャラ一斉攻撃なので出すタイミングがない。
・4t目の登場
基本的に3.4t目は5マルコ連打が最強です。しかし、当然毎回そんな動きはできません。そこで活躍するのが3マルコです。
先手のみの解説になりますが先4のドンは7です。
ここに3コストの3マルコはくっつきやすいです。
リーダー1ドン+イゾウ1ドン(5マルコを探す)+バギー1ドン+3マルコ3ドン+1コストイベント1ドンやダダン2ドン+バギー1ドン+リーダー1ドン+3マルコ3ドンなど。
5t目に小型一斉攻撃の準備の為の4t目の動きに3コストはくっつきやすいです。
◯ショズ
名称白ひげ海賊団の唯一の2000ガード枠です。2000ガード以外の役割がない為割愛します。
◯4マルコ
基本的に最後の受けのタイミングを見計らって出します。このカードはアタッカーに参加させたくないからです。
しかし、例外として4マルコを2枚置かないといけない展開やマッチにおいては2tにかけて出していきたいのでリーサルターンより前に出すことがあります。
それにあまりすることが望まれないプレイが1tのうちに4マルコ2枚を同時に出すことです。これはその1ターンが攻撃をする機会を失ってしまうからです。基本的には
・攻撃の為に5ドン
・守りの為に4マルコ4ドン+イベント1ドン
これを2ターンにかけて行うことにより、効率良く攻めることができます。
赤ゾロが下手な人に共通して言えることが4マルコが攻撃できる時に攻撃しないことです。
その4マルコを攻撃参加させてもリーサルを取られることがないと判断できる場合積極的に攻撃参加させます。特に速攻キャラがいない対面ではわかりやすく攻撃できるので、負けパターンを考え、リーサルが無さそうな場合は攻撃参加させましょう。
◯5マルコ
ここまで5マルコを軸に話を進めたので特に語ることがない為割愛します。
◯ラディカルビーム
特に解説することがないので割愛します。
◯ガードポイント
4枚必須枠と考えています。現環境に多い白ひげ、赤ゾロ、カタクリに対して強いです。特にミラーマッチではかなり重宝します(対ミラーマッチについての戦術は後述します)。
対ミラーマッチの後手はリソースゲームを仕掛ける戦術を行います。
先手のリーダーへの攻撃を受けつつ5マルコを的にしてリソース勝負する為後手側は先手側に比べて守り札を多く持つ必要があります。特に5マルコの7000攻撃を1枚で防げるガードポイントは必須級になります。
3.各マッチの戦術
・白ひげ
後手選択
後手を取る場合相手のアタッカーは3t目からしか登場しないので、後手に比べて攻撃回数が少なく、受け切りやすくなります。
逆にこちらが先手の場合アトモス→サッチ→サッチの動きにゴードン複数枚+ラディカルビーム複数枚を要求され、攻撃を受け切ることができない試合展開が多く発生します。
しかし、麦わら軸のゾロの場合は先手を選択した場合が良いです。
理由としては受け切るゲーム展開ではないからです。まず、このマッチでの小型キャラの攻撃参加がでからタイミングが先手は先4.5の2ターン、後手は後4の1ターンです。受けきるゲーム展開ではなく、攻めきるゲーム展開の麦わら軸は小型がアタッカーになる機会が多い先手を選択した方が勝ちやすいです。
逆に髭軸の赤ゾロでは受け切るゲーム展開に持ち込みます。この時に必要になるのが前述したガードポイント4枚採用です。
4マルコ+イベントで耐えつつ相手の9ひげ以外のキャラを処理したり8000攻撃を繰り返し、耐えきれないと判断した白ひげ側がリーサルを取りに来るゲーム展開を狙います。
このときにゴードン4、3ゾロ4、ガードポイント2などのリストでは受け切ることができないことが多いです。
大前提としてお玉+9ひげで4マルコは突破されます。そこから5マルコやリーダーで9000以上の攻撃を仕掛けてくる状況で、ガードポイントを減らしている場合、ラディカルビームを複数引き込まないと耐えられません。
攻撃回数と相手の攻撃回数を計算して受け切るゲームか攻めきるゲームか見定めながらプレイすることを心がけることがこのマッチは大切です。
あと、細かいところを話すと、相手に4マルコがいる場合リーダー6000と5マルコ7000は5マルコ7000から攻撃した場合が良いことが多いです。
理由は簡単で6000からだと1000ガードしか奪えないが5マルコ7000からだと2000ガードを奪い、次のリーダー6000攻撃を4マルコでキャッチしてガード値がない7エースなどを捨てられるので1000ガード分お得になります。
・ミラーマッチ
先手選択
先手の場合は先にリーサルを決め切るゲーム展開を目指します。後手はリソースゲームを仕掛けます。
先手から解説します。
相手より使用できるドン数は少ないが、先に5マルコを着地させることができて、後手より先に攻撃参加するフェイズに移ります。この【相手より使用できるドン数が少ない】、これ重要です。
簡単に言うとドンが後手の方が多いので相手の方が小型キャラを多く出しやすいです。先手側が先に攻めるゲーム展開になるが、小型キャラを攻撃参加させた返しに相手の小型キャラがこちらの小型キャラに攻撃してきて面の数を逆転されます。そしてその次のターンに展開+5マルコ攻撃参加させた場合、その攻撃参加させた5マルコが相手の小型キャラの攻撃の的になり、リソースゲームを仕掛けられます。これが先手側の負け筋です。
このパターンに入らない為に先手側は小型キャラを寝かす数、タイミングを盤面の数に注意しながら攻める必要があります。
次に後手側の解説です。
上で解説した様に小型キャラを小型キャラで処理し、次に攻撃参加してきた5マルコを的にしてリソースゲームするのが狙いです。
この戦術を先手側が理解している場合、後手側は守りを固める動きを目指します。
ラディカルビームとガードポイントを探しに行ったり、暇なターンに4マルコを先に置いておくなどです。
また、リソースゲームをするにあたって先手側の毎ターンの5マルコ7000の攻撃を受け続ける場合、リソースが多い後手側でもジリ貧になっていきます。
そこで解決するのがやはりここでもガードポイントです。
7000攻撃を1枚消費で止められるガードポイントと4マルコの2種は対ミラーマッチの後手でもかなり強く、勝ちパターンに持っていくリソースゲームの戦術にマッチします。
・赤エース
先手選択
先手を取った場合は基本戦術をしていればかなり優位に試合を進められます。赤エースのアタッカーは5マルコ、7エース、9ひげの3種が主に採用されています。このうち7エースはゴードン1枚で簡単に処理できてしまいます。
こちらが先手を選択した場合はこちらが先に5マルコを着地させることができて攻撃回数を稼げる為、相手は5マルコ連打をする余裕がないです。更に、5t目の小型波状攻撃が赤エース側はかなりきついです。
小型キャラを踏み返しできる小型キャラの採用枚数が少なく、2ターンにかけて小型キャラが攻撃参加できることが多いからです。
そこの解決策として赤エース側は9ひげを登場させ、小型キャラの攻撃参加を1ターンに止めるようにします。
そしてその9ひげで小型キャラを処理しつつ、ストライカーでラディカルビームやガードポイントを集め、4マルコとイベントで守りつつ5マルコ9ひげを軸にリソースゲームをしてくることが狙いです。
それをさせないような展開を狙うことが赤ゾロの勝ち筋です。
逆に後手になった場合、赤エース側の攻撃キャラが後手に比べて増えてしまいます。5マルコ連打がそれにあたります。
5マルコ連打をしてこちらの小型キャラを処理して攻撃回数を防ぎつつ、ストライカーでリソースゲームを目指してきます。
これを防ぐ為にもサーチキャラのプレイ優先度でも解説した3000打点キャラを5マルコ着地以降に出すようにすることが需要でもあります(毎回できるわけではありません)。
先手選択時7:3
後手選択時5:5
この様な相性だと考えています。
・レベッカ
先手選択
不利マッチです。
先後の理想展開を書きます。
先手
1.白ひげ海賊団
2.7000攻撃、白ひげ海賊団 or 5000攻撃、3ゾロ5000攻撃
3.7000攻撃、3マルコ
4.7000攻撃、5マルコ
5.7000攻撃×2、小型一斉展開
後手
1.ダダン
2.7000攻撃、ダダン
3.6000攻撃、5マルコ
4.7000攻撃、小型一斉展開
それぞれ先手後手のどちらを選択するかはっきりしないですが、個人的には先手を推します。自信はないです。
先手の場合は3t目3マルコ→4t目5マルコで三千世界と7ルフィ着地の使用タイミングを同じタイミングにすることができます。
後手の場合3t目に5マルコを置かないと先に7ルフィが着地してしまうので、後3の6000攻撃+5マルコ着地が先4のリソース回収+三千世界の綺麗な動きに対応されてしまいます。
更にその動きをされた返しの後4で小型一斉着地をしても先5で7ルフィが着地してしまい、負けパターンに入ります。
これを嫌って僕は先手を選択します。
正直このマッチの試行回数が少ない為あまり自信はありませんが現状このような考えです。
・カタクリ
先手選択
ライフレースの勝負になります。カタクリが先手の場合7000攻撃+展開がしやすくなり、ライフレースに負けやすくなります。
逆に後手の場合は展開が偶数に寄っている為、5000攻撃+展開になりやすく、5000攻撃を防ぎやすいことからライフレースに勝ちやすいです。
ライフレースが大切と話しましたが赤ゾロ側はリーダーに攻撃をたくさんするというわけではありません。
トリガーの存在から面で負けやすくなり、先手を取ったにも関わらずライフレースに負ける展開になり得ます。
攻撃参加した相手のキャラを同値で攻撃してガードしてもらい、リソース差を広げつつ、相手がジリ貧になってきたところでリーダーへ同値アタックを仕掛けます。
同値アタックの最低値の攻撃であればトリガーの被害を抑えられ、面で負けそうと判断した場合てんかいにドンを回すことで、また同じような状況を次ターンも続けて仕掛けられます。
3弾に比べてクラッカーやスムージーなどのアタッカーになるトリガーが減っている為、相手のリーサルパターンを把握しやすいことから4マルコも積極的に攻撃参加させます。
・赤緑ロー
先手選択
5マルコ連打を他マッチより特に狙います。
先手を取って5マルコ連打をしてライフレースに勝つことを目指します。
このマッチでも小型キャラの一斉攻撃が強く、ブロッカーローはマイナス札の存在からこちらの小型キャラ5000同値攻撃をブロックしづらいです。
また、相手の攻撃パターンはリーダーやシャンブルズするキャラや3ソロで5000攻撃してライフを奪いつつ、終盤はSTローを使用して大きい打点の攻撃×2でリーサルを決めてきます。
そのSTローのパターンでリーサルを取られない様に打点計算しつつ小型キャラや5マルコで攻撃回数を稼いでいきます。
STローでのリーサルを狙うことから4マルコの存在も相手目線うざいです。ライフ1と4マルコがいれば大体受け切れるので割とやりやすいマッチだと思います。
後手を取った場合は相手の展開の方が早い為、STローの攻撃被害を受けやすいです。しかし、ガードポイントが4枚入っていればラストの2回攻撃も4マルコ+2種イベントカウンターで防ぎやすいのでリーサルを狙ってくるタイミングを間違えない様にしましょう。
後半ちょっと雑になってしまいましたが4弾環境赤ゾロを使ってきた所感を書きました。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
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