栃木エース

本日開催されたちゃみCSで使用したシャンクス型エースについてノートを書きました。


※追記 GW3大会連続決勝戦いきました
4/30ちゃみCUP 6-2優勝
5/3トレカードCUP 6-1-2準優勝
5/4東の海CS 7-1優勝
最新の構築は↓の構築から炎帝1ピストル1→マキノ2に変更してます

※5/6追記
採用カードのマキノ、白ひげ対面について追記しました

※5/10追記
カタクリ対面


下の2人とこの構築を作り、共同執筆をしましたのでフォロー推奨です。
・もりしま @murando168
・とり @toriao0726
公式csもあるので有料にさせていただきます。
有料部分のお金で今回調整を手伝ってくれたみんなで美味しいご飯でも食べれたらいいなと思っています。
有料部分にはカードの採用理由と今回不採用の理由、各対面(赤)のプレイを書いてあります。
有料にしているので質問などがあれば随時追加していく予定です。

まずはこちらが今回のちゃみcsで使用したエースとなっています。




現在の構築に至るまでの過程

チーム戦でエースを使うに辺り、ちゃみcsはおそらく猛者が多く集まる大会で赤3面のチームが多数を占めることを予想しました。なのでその赤3面に満遍なく勝率を出せるコンセプトのリストを普段の練習で調整を重ねていました。当時のリストがこちら↓


7エース+海震や5マルコ→十字火+5マルコなどで面を処理しつつ9ひげの着地を目指したり、デバフイベント8枚体制でストライカーでのリソースゲームに持っていくなど対面によってプレイ方針を変えられることが強みでした。
この構築での勝率は
・白ひげ6:4
・ゾロ4:6
・ミラー6:4
となっており、満遍なく戦える構築になっていました。しかし、課題が見えてきて満遍なく戦えることって実はデメリットじゃない?という説が調整の中で浮き上がってきました。
大前提として今期のエースの立ち位置はチーム戦での3rdデッキから外れることはありません。白ひげとゾロの圧倒的な2強です。さらにその2つのリーダーの特色は全く違く、メタの張り方が真逆の為その2つのデッキに五分以上の勝率を出せるデッキは存在しません。
白ひげは各ターンの動きがある程度固定化されていて、ゾロは3ターン目まではある程度固定化されていますがそれ以降は展開or顔を詰める択を使い分けることができて柔軟に戦えます。
メタを貼るなら白ひげ一択です。
ゾロにメタを張ってもゾロは上振れ要素が強く200%の出力を出してくることも容易なのでどれだけメタを張っても6:4くらいにしかならないと結論づけしました。
このことから元から不利がついてて寄せても良くて5割程度しか勝てないゾロにはメタを張ることを諦めました。(今回の優勝構築は違う視点からワンチャンを掴む要素があるので後に解説します)
代わりに対白ひげと対ミラーには6.7割勝てるを目標に構築、プレイを詰めていきました。


次に今回使用したリストのカードの採用・不採用理由、各対面へのプレイ方針を書いていきます。



採用カード

・イゾウ、バギー、白ひげ海賊団
エースでのサーチカード兼アタッカー要因。先手後手により使う優先度が変わってきます。
先手の場合はバギー>イゾウ>海賊団
後手の場合は海賊団>イゾウ>バギー
先手は1ターン目に出したバギーイゾウが2ターン目にアタッカーに変換される為優先して出していきます。よくあるのが1ターン目イゾウ、2ターン目サーチカード+リーダー5000でターンを終えるプレイが多く見られます。しかし先手の場合は最速5マルコ、炎帝、シャンクスによりライフレースに基本的に有利になっているので2ターン目はサーチをするターンではなく5000.5000で2回殴る方が望ましいです。
例外として5マルコを持っていないときはサーチを多用します。
後手の場合は1ターン目にアタッカーを出しても2ターン目に4マルコをプレイすることが多く、1ターン目に出したキャラがアタッカーになることがないので海賊団を優先してプレイします。さらに致命的なのが2ターン目にアタッカーに変換されていないサーチキャラが相手の先3の5マルコに焼かれてしまいます。なので理想としては
1 海賊団
2 4マルコ
3 5マルコ+サーチキャラ
この展開にすることでサーチキャラが相手の5マルコに焼かれることがなく、さらにその後の7エースとセットで相手の面に干渉できるようになります。
キャラが少なく、攻撃回数を増やすことが困難なエースデッキではこのように1コストのサーチキャラにアタッカーの変換してもらう動きがかなり重要になってきます。

・お玉、ジョズ
2000カウンター要員。使い方は基本的に皆さんが熟知しているような感じで変わったことはありません。
お玉+炎帝での9ひげの処理、後2速攻ゾロへの先3お玉+4マルコ、お玉+5マルコでの4マルコ処理。
ジョズは本来はマキノにして打点アップを狙いに行きたいのですが、構築上ジョズを入れて白ひげ海賊団名称がデッキに18枚の為減らすことが難しくジョズを採用しています。
サーチ確率などを無視した場合の2000ガードの優先順位はお玉>マキノ>ジョズになっているので構築次第ではマキノが採用されます。

・4マルコ
赤最強カードその1。各対面によって出すターンが変わります。意識するのはそれぞれのデッキのリーサルターンの2ターンほど前に出すことが望ましいです。4マルコは死なないブロッカーですがアタッカーに変換させるのは試合展開が微有利な状況でないとアタッカーにならないので4マルコを展開するということは受けのターンを自ら作りに行くことになります。基本は攻める意識を持ち最後の守りとして4マルコを展開するので置くタイミングを書いていきます。
まず、後2なら即出しします。先程の理論だと1ターン目サーチキャラ→2ターン目サーチキャラをアタッカーに変換→3ターン目5マルコが望ましく見えます。しかしこの2ターン目にアタッカーに変換したのを5マルコで焼かれた場合相手の先出し5マルコの影響でライフレースにかなり不利になってしまいます。後手の場合はアタック回数が1回少ないので後2でのちの守りを確保しつつ5マルコ7エースで処理をしながらボードを取ったタイミングで後2に出しておいた4マルコが蓋をするような展開を目指します。

次に白ひげ対面では先手では4ターン目、後手なら2ターン目か4ターン目か5ターン目です。
先手では3ターン目5マルコ、4ターン目4マルコ、5ターン目シャンクスでライフレースを仕掛けます。
後手では後2に4マルコを出せた場合4ターン目に積極的に出す必要はありません。4ターン目に5マルコを持っていた場合アタッカーになる5マルコを先にプレイし、最後の詰めの場面に残しておいた4マルコを展開する方が効率的に攻められます。

次にゾロ対面では最後の蓋をするターンのみです。
現在のゾロは1コスイベント8枚体制にレッドホークと4マルコを加えて縦の攻撃(1回の打点が高い攻撃)を受けることが容易になっています。なので攻撃回数を増やすことが重要になっていて4マルコではなくサーチキャラや5マルコを展開していく方が望ましいです。

次にミラー対面では炎帝を受けるとまずいターン、盾が2以下限定で出していきます。後2で暇なら出して大丈夫です。
互いに攻撃回数を稼ぐことが乏しいリーダーなので盾2以下の場合は積極的に出してブロッカーではなくアタッカーに変換していきます。

・5マルコ
赤最強カードその②。エースではイベントが多く採用されているので絶対に死なないアタッカーになります。攻撃回数を稼ぐことが乏しいエースリーダーのデメリットがこのカードの複数展開で帳消ししてくれます。リーダーエースの特徴でイベントが全て1000ガード換算されるので多少不利な状況でも5マルコは連打していきます。
攻撃回数が多いゾロやリソース勝負になるミラーではレストにするタイミングがシビアなのでレストする際は次ターン何枚手札が持っていかれるのかとリーサルターンはいつなのかを考える必要があります。

・7エース
リーダーエースを使う理由であり最強カード。ずっとそう思っていました。ですが今期のこのカードは強く使える場面がかなり限定されています。
まず代表的な7エース+海震での多面処理ですが、赤3面のチーム構成が主流の今7エース海震で取れるキャラがほぼいません。5マルコに打てますが5マルコが復活して処理できず、さらにはリーダーが5000なので1ドンをつけないとその5マルコに触りにいけません。
7エース登場ターンはキャラをレストにしない行動がマストになっていて出すターンが5ターン目になることが多いです。5ターン目はシャンクスの被っていることと4マルコを置くターンに今期は優先されている為7エースの採用枚数を減らしています。

・シャンクス
シャンクスは4マルコにガードされてしまいこの環境にあっていないのでは?と思う方もいると思いますがその認識は全然違います。
まずシャンクスをこの環境で使用している人は圧倒的に少なく意識外からの登場によるメリット(初見殺し)要素が高いです。
シャンクスが出てくると思わないため、マルコが別のキャラの攻撃を止めることで最初のシャンクスが通ります。
また、シャンクスが登場するときにマルコが起きていたとしましょう。相手が白ひげだったときに通常はリーダーの攻撃が通りません。そこでシャンクスが10000で攻撃したときに1コスイベント1枚だと止まらないのでマルコブロックを強要できます。マルコブロックされた場合に復活するとリーダーのアタックが有効になるため2枚使わせることができます。
通ればよし、ガードで2枚使わせてもよし、マルコでブロックされても復活したマルコを攻撃できる。といった具合でシャンクスと比べられがちな9ひげを登場させるより確実に相手の札を消費させることができます。
そしてシャンクスは2度刺します。
エースといえばキャラエースだけでなく十字火と合わせて除去など、デバフカードも優秀です。
そしてシャンクスは2000以下にブロックされません。
もうお分かりいただけたかと思いますが、マルコは十字火やキャラエースによりブロッカーを無視することができます。
これは白ひげのお玉でマルコを下げてキャラ白ひげ効果でKOする勝ち筋と同じですが、初見でケアすることが難しいので今日のちゃみCSでは気持ちいいくらい決まりました。

・ラディカルビーム
1コスト4000ガードの破格性能。4マルコとこのイベントのおかげで今の赤の硬さが実現されています。
特に語ることはありませんが4マルコでブロックするかラディカルでガードするかの択が試合中頻繁に訪れるので、次ターン自分はいくつのドンを残せるのかやラディカル1枚で守れる打点で殴ってくることが予想されるのかを考えて打つ打たないの判断をする必要があります。

・十字火
対白ひげ最終兵器。調整段階のリストではこのカードは採用していませんでした。対白ひげは4マルコで打点をキャッチしつつ9ひげは無視して横のマルコなどを処理して攻撃回数を減らすことで4マルコだけで完封するようにしていました。しかしシャンクスを採用することで先5シャンクスを走らせ、残りは毎ターン後出しされる9ひげを処理していればシャンクスが殴っているだけで勝てるイージーウィンが多く発生するので十字火+αで9ひげを処理できる十字火は最大枚数採用しています。また、トリガーで対ゾロ性能も少し上がっています。

・ピストル、炎帝
十字火お玉とセットで相手の9ひげを取るため最大枚数採用。さらにはトリガーで対ゾロへの牽制です。後で対ゾロのマッチアップは書きますのでそちらでこのカードを最大枚数採用している理由を見てください。
9ひげを処理できなくても横のマルコを消せるので攻撃回数を減らすことができます。
追い風として最近はエースの9ひげ採用が多く見られるのでそこを起点にできる場合があります。

・マキノ
対白ひげ対面や対ゾロで2000で防ぎたいときがゲーム中1度訪れます。基本的に4マルコでキャッチできるラインまではライフを受けても良いのですが、特に対ゾロでライフ3→ライフ1になる状況が1番良くなくてそれになる状況が6000連打で2000がない時が多いです。6000連打の場合ドン消費を抑えて攻撃してくるので展開も伸ばされてライフレースに間に合わなくなります。ちゃみCUPとトレカードCUPを終えてこの問題を重視して2000ガードを8→10に増量しました。
相手に低コストキャラがいない場合積極的に場に出します。マキノパンプで手札1枚を削り、そのマキノを攻撃されれば2000ガードで顔を守っていることになるので手札から捨てて使うより場に出した方がアドバンテージが取れています。


不採用カード

・海震
マルコが主流だったり、デューサッチなどの7エース+海震で処理できない環境の影響で0枚にしました。対ゾロへは小型キャラを除去できますが、サーチを挟んでいるためこちらがマイナス1アドになってしまいます。

・火拳
海震と同様に打ちたい場面がないこととマイナスのセットでしか強く打てないので採用していません。
このカードを採用するには4ブルックが必須だと思っています。

・9白ひげ
現環境でどの対面にも強くないと判断して採用していません。
対白ひげには後出ししてもリーダー7000が8000に届かないので相手の手札が減らないのですが、こちらは相手の白ひげとリーダーにに上から殴られてしまいリソース負けしてしまうため不採用にしました。
対ゾロにおいても2弾環境ではキャラの最大打点が3ゾロの5000だけだったので9ひげを出すことで実質追加の1ターンをもらえるカードでしたが、3弾環境のゾロにおいては5マルコやティーチなどの高打点キャラが複数並ぶことで、9ひげのリーダー7000を少ないコストで超えてくるようになりました。
7000同値で複数攻撃されてリソースを削られた後に4マルコを添えられると9ひげを出したことが起点にされてしまい1ターン得れるはずが逆に相手に1ターンを効率良く使われることになってしまいます。

・ガードポイント
対ゾロで攻撃回数を稼ぐ為にアタッカーを優先して出す展開をする関係上4マルコの展開を遅らせる為、途中の7000アタックを止める必要があります。そこでラディカルだけでは足りないのでガドポを追加で入れる認識で採用不採用を検討しています。今回は対ゾロを捨てているため不採用になりました。

・ストライカー
後半にマルコのコストを拾って相手の大きい打点を止めたりラディカルを拾ったりできますが後半にしか使えないことと後半に2ドン使ってスカした時のテンポロスが大きいのですかさないようにイベントの本数を増やさないといけないのですがデッキにスペルを20入れてストライカーまで4取るとデッキパワーが落ちてしまうので今回は採用を見送りました


各マッチアップ

※5/6白髭対面追記あり

・白ひげ
先手を選択
マリガン:イゾウ、白ひげ海賊団、5マルコシャンクス
↑があればセットキープ:バギー、4マルコ、十字火

アタッカーを複数展開させないように除去に徹底します。9ドン以降は9ひげ連打をしてくるのですが横にキャラがいないと毎ターン1〜2回攻撃しか飛んでこないので4マルコでキャッチし続けられます。
相手の9ひげをマイナス+除去札で処理せずに4マルコでキャッチした後に十字火でマイナスして上から踏むプレイもありますが、攻撃されて1枚ガードを切らされその横に4マルコを追加されたり、そもそもマイナスして上から踏もうとしても守られてしまったら負けに直結するので相手の9ひげに対しては即除去する方が良いです。
※アタッカーが7エースと5マルコが並んでいたり、相手の手札の合計値を2ターン先くらいまで計算してリーサルが取れるor4マルコで蓋をできると判断した場合即除去をせずに4マルコとラディカルで受けを用意しつつ8000パンチを連打してリソースを奪いにいきます。
負け筋として9ひげを処理できずにお玉+9ひげパンチで4マルコ貫通パターンがあるのですが、その負け筋を減らすために途中でドンを余らせる必要が無いと判断するターンは7000でアタックしてお玉を切らせるプレイも大切になります。
もう一つの負け筋は9ひげを連打せずに4.5マルコを連打して6000連打してくるパターンです。この場合は4マルコもアタッカーに変換されるときつい試合になります。
理想展開としては
先3 4マルコを出しながら6000
先4 炎帝
先5 シャンクス
先6〜 相手のキャラを処理し続ける
先でこれができると相手の動きが後手
1サーチ
2マルコ、アトモス
3デュー、5マルコ、サッチ
4マルコ追加かサッチ追加
5ヒゲ
こっちが4マルコを出せていますが相手はデューやサッチなどのアタッカーを炎帝で壊しているのでアタッカーが4で置いたキャラしか残っていません。相手のアタックをこちらはマルコで手札一枚で守れているのですが相手は9ひげを出してもこちらのシャンクスの12000アタックをイベントプラスカウンターを切ってもらえるので盾+ハンドのリソース差がじわじわ開いていきます。こちらが相手のキャラを壊し続けているので相手のボードにアタッカーが残っていないためこちらは手札1枚しか減っていないのに相手は2枚減っているので最後細くなった手札に十字架やエースなどで相手の4マルコのパワーを下げてシャンクス貫通させます。
仮に12000パンチを4マルコでブロックした場合はその4マルコをいじめるかそのままKOされていくので次ターン以降の要求値がかなり減ります。

赤エース
先手選択
マリガン:サーチ系、シャンクス、5マルコ
お互い5マルコの出し合いになります。
先に5マルコを退かせるかどかせないかで勝ち負けが決まるので手札の管理が大事です。ストライカー型が主流ででイベントを毎ターン持ってこれるのでこちら側が先に手札が切れやすいのでマルコを動かすのは先行であれば3で5マルコ4で5マルコ5でシャンクスを出して5ターン目に全部でアタックして相手側が9ひげを置けないターンにして複数体取られないようにアタックしていきます。
お互いマルコのぶつけ合いをしているので最後お互いに手札がなくなるのでシャンクスを守り最後炎帝でマルコを焼いて9000ダブルアタックからのシャンクス12000を目指します。
シャンクスを早い段階で置くと炎帝のバリューがかなり上がるので最速置きを目指します。


赤ゾロ
先手選択
マリガン:5マルコ、イゾウ、白ひげ海賊団
↑があればセットキープ:バギー
赤ゾロは割り切っている対面なので最速5マルコ5マルコしてやっとゲームになるくらいです。
相手の3000軍団の5000刻みが重いので5マルコで優先して3000を潰しに行き赤ゾロもエースと同様マルコのぶつけ合いをします。6000同値で刻んでいき、シャンクスと炎帝ダブルアタックを通します。
普通のエースと違い6000除去トリガーが8枚入っているので盾から踏ませて勝てる時もあります。
むしろ盾前提でアタッカーを減らしつつシャンクスを走らせるくらい振り切った構築にしています。
この盾からの期待値を前提としたプレイをすることで対白ひげ性能を高めつつ対ゾロの勝ちの期待値が低いゾロへのワンチャンスを掴めます。
他対面へのアプローチを変えずにトリガーが1枚捲れるだけで攻撃回数を1回以上減らしているのでシャンクスや7エースを安着させられるのがピストル炎帝最大枚数採用の理由でもあります。


カタクリ対面
先手選択
マリガン:5マルコ、イゾウ、白ひげ海賊団、7エース
↑があればセットキープ:バギー、炎帝
先手有利なマッチアップです。カタクリはマナカーブが後手に寄っている為後手を取りたくなりますがこの構築では対カタクリの後手は厳しいです。
負け筋としては先3ヤマト→先4マムでこちらの処理が追いつかずにライフレースに負けてしまうことです。既存の構築では7エース4枚や海震などで展開されていても処理をしていけるのですが、栃木エースでは1ターン中での細かい処理の動きは複数用意されていないので後手は不利になります。
先手を取って最速での5マルコ→シャンクスを決めると相手が処理に回る形になるので炎帝のバリューが上がったり10マムを出させないプレイを仕掛けられるので先手での押し付けを目指しましょう。
殴り方として7000以上のなるようにドンを振って攻撃することはあまりおすすめしません。
トリガー期待値が高い対面なのでドンを振って攻撃してトリガーキャラが捲れた場合こちらが損をしてしまいます。
少ないドンで攻撃をして残っているドンを展開に回すことで相手の展開に置いていかれないようにできます。
攻撃を止められた場合は数ターン後の5000.6000リーダーアタックが通りやすくなるので全然OKです。
面の数と質で負けないことが重要です。
ライフを守る基準としてはいつリーダー7000アタックがきても大丈夫なように意識して守ることです。
例えばライフ3のときにヤマト7000アタック→リーダー7000アタックがくることが予想される場合ライフは3→1になって7マム10マムからのリーサル範囲になってしまいます。ライフ3の状態での上記の動きをされてから守るか考えるとそれはもう間に合っていないので数ターン前からライフ計算はしましょう。幸いカタクリ対面はカードのマナカーブ上相手の動きがわかりやすいのである程度は予想できます。



以上で解説を終わります。初めての有料記事なので足らない部分があればDMしてもらえると助かります。随時追記します。
ありがとうございました。

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